Hur får man bättre feedback från spelare?

36

Okej, vi startade en ny kampanj igår och jag vill verkligen ha kvalitetsåterkoppling från mina spelare. När jag frågar, "Hur var det? Gillar du det?", Jag brukar få några vaga svar som "Det var bra, jag gillar det" som svar.

Så, hur kan jag få bättre feedback från mina spelare? Vad kan jag fråga och hur kan jag fråga?

    
uppsättning Gokce Ozan 05.02.2011 09:55

11 svar

26
  • Fråga dem om deras -upplevelse. Människor är tveksamma för att kritisera både vänner och myndighetsfigurer (och som en GM passar du in i båda kategorierna). Svaret på "hur gjorde jag gör" är alltid "bra". Svaret på "Did you ha roligt under sessionen, vad tyckte du tycker om eller inte gillar" är alltid mycket mer stimulerande (och såklart casting det som om de indikerar att du bryr sig om sin erfarenhet, inte bara "göra dig bättre"). På samma sätt, fråga proaktiva och inte bara reaktiva frågor som "vad skulle du vilja se mer av / mindre i kampanjen?" Det är inramat som kampanjplanering och engagerar framåtriktat tänkande, inte som retroaktivt felfyndande, vilket är mer användbart för dig och mindre hotande för dem (förutom de mycket negativa personerna som älskar att kritisera, i vilket fall måste du avleda dem från varje picky liten sak som de inte tyckte om "vad ska vi göra istället" ändå).

  • Undersökningar. Ett sätt att undvika knäckt hjulsyndrom (en eller två personer som är villiga att tala upp får sina saker i, men andra som är ganska och kan ha mycket olika erfarenheter gör det inte). Se till att du frågar efter grad och inte bara ja / nej, precis som någon riktig undersökning du någonsin tar - "Hur mycket tycker du om romantikens delplottar, fyll i lämplig bubbla - o Mycket o Någon o Likgiltigt o Inte mycket o Gillar inte starkt ." Det här får du allas uppfattning och du vet hur stark det är - i vardagligt samtal kan det vara svårt att avgöra om någon är mer "ja, jag kommer inte riktigt in i dem, men har inget emot dem" eller "jag hatar verkligen de och önskar att de skulle sluta. "

  • Ta feedback bra. Oundvikligen när en GM frågar efter återkoppling, kommer någon att säga "Jag tyckte inte om det" och de kommer bli upprörd, och då lär alla sig att inte berätta för dem vad de verkligen tycker om. Du kommer att behöva vara tjock skinnad om du verkligen vill ha feedback. Och du måste agera på feedbacken, om folk berättar något för dig ett par gånger och du inte ändras, kommer de att anta att du inte lyssnar. Och det är svårt att balansera det eftersom en bra kampanj inte bildas av fokusgrupp (ledsen indie-game narrativists), det kräver en bra körvision. Du kan hjälpa dig själv genom att ställa frågor som inte är direkt om dig själv utan indirekt om "saker i spelet" och "tekniker jag använde."

  • svaret ges 05.02.2011 16:17
    11

    En allmän tumregel är att människor kommer att svara på specifika frågor med mer detaljer än öppna frågor eller frågor som medför potentiella personliga konflikter (det vill säga "hur gjorde jag" är osannolikt att få ärliga svar, förutom från din riktigt närmaste vän - men istället något som "tyckte du om balansen mellan rollspel och rollspel?" eller "vad kunde vi lägga till i tabellen för att göra kampen smidigare" etc.

    dvs. fråga specifika frågor som kräver insats (som du kan agera på)

    När du sedan handlar om förslag - särskilt relativt små, blir det lättare att få svar (i framtiden) på frågor om större saker (dvs. efter att du har fixat små saker om schemaläggning av spelet eller husreglerna eller bordets layout för kampar kan du mer sannolikt få information om större saker som spelstil, din DMing-stil, oavsett om du borde sluta försöka göra flera röster etc.).

    Ett annat förslag - även om det beror på förhållandet (er) du har med spelare är att lägga åt tid att prata med varje spelare utanför spelet om deras feedback. I slutet av natten som människor packar upp för att lämna, är det kanske inte den bästa tiden att få detaljerad feedback - men tar kaffe senare i veckan, chattar över Skype eller till och med bara en-till-ett-mail eller ett snabbt telefonsamtal kan få dig mer detaljerad feedback.

    Du kanske också vill starta nästa session med en kort (betoning på kort) gruppdiskussion om vad som fungerar / fungerar inte och gör snabbt justeringar som kan hjälpa till med flödet av spelet - dvs fixa fysisk installation, prata om tiden för spelet, raster, vad som helst.

    Med vilket spel som helst är det också viktigt att komma ihåg spelarnas förväntningar och se till att de matchar varandra och med dina förväntningar som DM.

        
    svaret ges 05.02.2011 21:27
    7

    Enligt min erfarenhet är den inmatning du vill ha på dina sessioner nästan identisk med det förslag jag lade fram på Vad kan jag lära av playtestrar? fråga ... [utdrag här:]

    • Vad var det roligaste (händelse eller mekaniker)?
    • Vad var det mest komplicerade?
    • Vad tyckte du var den mest smart eller överraskande saken?
    • Vad var det tråkigaste?
    • Vad minns du mest från sessionen?
    • Om du kan ändra en sak, vad skulle det vara?

    Jag gillar att titta på kroppsspråk och ansiktsuttryck för tecken på tristess, förvirring, distraktion, överraskning, glädje och speciellt för spelhändelser som orsakar ett radikalt skifte i en persons emotionella tillstånd (endera riktningen).

    Observera att ingenstans frågar du "hur gjorde jag gör?"

        
    svaret ges 05.02.2011 18:12
    6

    Kanske ge det lite tid innan du gräver för detaljerad feedback. Om kampanjen är ny (och speciellt om spelgruppen är ny) behöver folk lite tid att hitta sina röster.

    Med det i åtanke kan en öppen diskussion om allas mål och entusiasmer gå långt. Om du hittar reda på varför spelar de det som hjälper dig att ge dem vad de vill ha. Om en kille handlar om striderna, kan du känna dig mer självsäker i din GMing om du tar lite tid att skapa intressanta och utmanande kampsituationer han kommer att njuta av. Sen kan du fråga om du ger dem vad de sa att de vill ha, och även om vad de vill ha ändrats över tiden. Det är mycket lättare att svara på.

    Du kan också ha bättre lycka till en-mot-en också. Försök att bjuda någon ut för kaffe att prata över spelet.

        
    svaret ges 05.02.2011 16:04
    2

    Ett sätt är att erbjuda moderata belöningar i spelet för omfattande journalposter om sessionerna. Avvisa lite extra XP till de som är villiga att ta sin tid och skriva någon form av en anständig sammanfattning om vad som hände, antingen från inifrån eller ur karaktärssynpunkt.

    Hantera detta med försiktighet, men: belöna inte skrivstil eller ordräkning, för inte alla är födda en författare (och du vill inte att gruppens författare ska gå långt framför de andra.) Ange en minsta inträdesnivå ("åtminstone fem ordinarie stycken") som kvalificerar en journalpost för belöningen ... och tack / hedra varje bidragsgivare lika.

    När (och om) tidskrifterna börjar komma in, kan du komma tillbaka till sina författare med några specifika frågor.

    Redigera : Ett extra tips: Du kanske vill starta en blogg med flera författare (på blogspot.com, för exemplet - jag tror att det kan göras där borta) få dina spelare inte bara att skicka tidskrifter där men också kommentera andras tidskrifter. Detta har den extra fördelen att du kan lägga in resurser (bilder, beskrivningar, sammanfattningar etc.), och efterfrågar spelarens återkoppling (och kanske förklarar i vissa fall att historien inte rullar fram tills ett antal spelare har " t lämnade kommentarer på ett inlägg.)

        
    svaret ges 05.02.2011 10:34
    2

    Jag gav nyligen mina spelare en undersökning om hur de kände sig om spelet. När jag bad om muntlig återkoppling fortsatte de att ge ett ordsvar, så jag var tvungen att prova något nytt.

    Hur som helst listade jag en massa saker från spelet och bad spelarna att korsa dem som de ogillar och cirkulera de som de tyckte om. Kinda som StackExchange's upvote / downvote-system.

    Här är undersökningen: länk Nej, jag förväntar mig inte namnen på tomter och NPC: n betyder någonting för någon, men du får idén. ( Även om jag kommer att påpeka att "fishrape" är vad spelarna har valt att kalla Aboleth-plot jag använder, det är inte namnet på plottet som jag har tänkt på det. )

    Det var mer intressant än de andra formerna jag stött på eftersom det var så specifikt. Under mina LARPing-dagar svarade jag många frågor om hur jag känner mig om romantik i spel. Eller om jag känner att jag måste vinna. Eller om jag tycker om att vara en rycka. Men utan kontext kan jag inte alltid säga hur jag känner till dessa saker. Så istället gav jag spelarna sammanhanget och lät spelarna rösta för att placera sig där eller inte.

        
    svaret ges 06.02.2011 03:47
    1

    Som du redan påpekade, "Hur gjorde jag" får vaga svar. Jag har precis avslutat ett äventyr och fått ganska bra feedback med följande 4 frågor:

  • Vad gjorde jag det var fantastiskt (antingen mekaniker gjorda rätt, plot vridningar som du tycker var spot on, etc.)?
  • Vad gjorde jag som sögde (hanterar plothammaren lite för kraftigt, etc.)?
  • Vilka regler tycktes jag snubbla på och behöver en annan läs av regelboken (eller 20) för att få proceduren i mitt huvud?
  • Förslag till förbättringar som inte nämnts redan? "
  • Du kan få svar på 1 ord, eller du kan få sidor av svar per fråga. Håll en kopia av de tre första frågorna, och om något kommer upp i spelet, skriv en snabb notering till dig själv. Jag skulle också skriva ner någon regel som jag inte kunde hitta på cirka 2 minuter och sedan handviftade. Jag föreslår att du bara frågar spelarna en gång per äventyr / kapitel. Annars kommer det att börja irritera spelarna och viljan ger dig "det är bra" dodge / cover.

        
    svaret ges 05.02.2011 14:36
    1

    Ett sätt som tjänar ett dubbelt syfte är att få en spelare per session, i början av sessionen, för att göra en sammanfattning av sista -essionen. De saker de fokuserar på och hur de berättar för det borde ge dig en uppfattning om vad de gjorde och inte tyckte om och vad de fokuserade på mentalt.

    Och det kommer naturligtvis påminna alla vad som hände förra sessionen.

        
    svaret ges 21.05.2012 14:19
    1

    Jag skulle vilja lägga till som tillägg till tidigare inlägg som involverar undersökningar:

    Medan du vill ge spelarna mer än bara enkla "ja / nej" frågor om dem, kom ihåg att dina spelare har liv (arbete, familj, vänner, skola) och försök hålla det så koncist som möjligt. Om du håller din undersökning hanterbar och försöker få så mycket som möjligt för varje fråga, är de mycket mer benägna att svara på det, enligt min erfarenhet.

        
    svaret ges 22.05.2012 22:56
    -2

    Jag tror att Mörkens värld styr för erfarenhet av kapaciteten är utmärkt för att indirekt få feedback från spelarna.

    I slutet av varje kapitel får varje spelare:

    • automatisk (1xp)
    • inlärningskurva: fråga spelaren vad hans karaktär lärde sig under det här kapitlet , ge honom 1xp om hans svar är acceptabelt
    • rollspel: om han spelade bra roll, ge honom 1 eller 2xp
    • hjälte: om han begått någon hjältehandling, ge honom 1xp (ingen belöning om det var mer av en dum / obehagligt självmordsakt, snarare än heroisk)

    medan de alla ger insikt, särskilt om du diskuterar dem med spelarna, hjälper "inlärningskurvan" dem mycket att fokusera på vad som faktiskt hände, vad de gjorde, varför etc. Medan de berättade för det, du kan förstå spelet ur sitt perspektiv, och det är en feedback som är bättre än en vanlig "hade du kul?".

        
    svaret ges 07.02.2011 15:40
    -3

    Jag brukar närma sig detta är en rund om sätt som jag antar. Jag har alla spelare i hatten, skicka in vilka de tyckte att rollen spelade bäst, och om och situation de skulle vilja ta offline eller genomföra dem på ett visst sätt. Vi röstar röster pris xp. Jag tenderar också att uppmuntra spelare att utveckla en stor back story och skicka in den till mig så att jag kan göra kampanjen roligare för dem och lägga till en historia som jag skulle vilja se utveckla. I huvudsak får du din feedback, uppmuntrande rollspel, och behöver inte riktigt behöva fråga.

        
    svaret ges 06.02.2011 21:27