Den sista skadeståndet fortsätter att flyta mellan förmyndarna tills kedjan är trasig
När en av vårdnadshavarna tar skada, förblir hälften av skadan kvar på vårdnadshavaren, och den andra hälften går vidare till nästa förmyndare. Den väktaren tar sedan hälften och passerar hälften på. Så vidare och så vidare tills det bara finns en enda skada kvar. Eftersom skadorna som passeras på är avrundad blir den halvan av 1 1, och den ena punkten går kontinuerligt mellan förmyndarna.
Den "flytande" punkten (förlåt pungen) har ingen effekt.
Den varelse som skyddas av en förmyndare känner aldrig till effekterna av den skada som omdirigeras till vårdnadshavaren. Om du är på 8 häst och får 10 skador börjar du inte spara spar innan vaktmästaren tar 5 av den skadan bort från dig. Eftersom var och en av vårdnadshavarna skyddas på samma sätt känner ingen av dem någonting av punkten.
När slingan är trasig, kommer punkten omedelbart att tillämpas på vem som än är senast på kedjan.
Varje instans av skada kommer att skapa sin egen looping point.
Flera loopingspunkter för skador skulle inte synkronisera varandra, och därför skulle de inte kunna dela upp och lämna halva bakom sig. Även om du ville argumentera för att det är vad ska hända, finns det inget sätt att bestämma vilken förmyndare de borde hamna på.
I teorin kan du använda detta för att "lagra upp" en godtycklig mängd flytande skador, vilket alla skulle bli omedelbart påverkade kedjans sista väktare när kedjan är bruten. Men om du inte kan räkna ut hur man gör den sista länken någonting du vill döda ser jag inget praktiskt sätt att missbruka det här smutthålet.