Vad är det bästa sättet att göra sökning, eller spot-test när spelare vet att resultatet av deras roll kommer att färga deras uppfattning om resultatet?

27

Vad är det bästa sättet att göra sök- eller fläcktest när man känner till resultatet av rullningen kommer färgen att förstärka spelarens uppfattning om resultatet?

Till exempel: en Paladin använder Sense Motive för att upptäcka lögner från ett monster. Att veta att han rullade en 1 eller en 20 förändrar sin uppfattning om vad domaren säger.

Som domare tycker jag inte om att göra rullarna i hemlighet. Finns det ett bättre sätt?

    
uppsättning David Allan Finch 04.11.2010 10:56

10 svar

19

När det gäller ditt exempel betyder rullning en 1 eller 20 inte mer än att rulla en 2 eller en 19 eller en 3 eller en 18. I minst 3,5 finns inga automatiska framgångar eller misslyckanden med skicklighetskontroller . Oavsett i de flesta rullar finns det ingen automatisk framgång eller misslyckande. Visst, om de rullar en 20 kommer de att vara övertygade om att de lyckats. Men det är inte annorlunda än i det verkliga livet. Ibland är du helt säker på någonting (jag rullade en 20), och ibland har du ingen aning (jag rullade en 1). Det betyder inte att jag har rätt. Och inte heller borde dina spelare alltid ha rätt. Ja, din paladin rullar en 20, han är ganska säker. Det betyder fortfarande inte att han har rätt. Och om sådana kontroller berättar jag absolut aldrig mina spelare om de lyckades eller misslyckades för vissa.

  • "Du är ganska säker på att dörren inte är instängd"
  • "Du har ingen aning om det monsteret ska äta dig"
  • "Du är säker på att gropenfallen har blivit avstängd. Oj, du hade fel."
svaret ges 04.11.2010 17:46
16

Jag introducerar vanligtvis en röd sill för att få spelarna att tro att de rullar på något annat.

Exempel (från Shadowrun):

  • En fiendens cyberninja vill smyga upp på festen och plantera en spårvagn på en av gruppens fordon för att följa deras vistelseort. Jag ber gruppen att rulla Perception-kontroller (ljudbaserade). Ingen av dem slog cyber-ninjas infiltrationskontroll. Skytten, Jeremias, rullar bäst. Jag säger till dem: "Jeremias, märker du att det är ovanligt tyst i den här delen av staden. Det finns inte lika mycket marktrafik som du förväntar dig." Det gör att det verkar som om de rullade tillräckligt bra för att få en ledtråd, så jag behöver inte oroa mig för mycket om dem metagaming, tänker de saknade något.

  • En felaktig maskinsprite finns i virtuell verklighet, på den nod som hackaren ansluter till. Han måste rulla sin Matrix Perception, för att avgöra om spritet är detekterat. Om han misslyckas, säger jag till honom att han inte märker några inkräktande motåtgärder eller dolda noder.

svaret ges 05.11.2010 04:51
12

För "osäkra" rullar (ex: du söker efter dolda mikrofoner i ett spionagespel, hur kan du vara säker på att du hittat allt som var dolt?) Jag använder en dubbelrulle:

En rulle görs av den aktiva spelaren. En annan görs i hemlighet av GM, med absolut samma typ av tärningar, bonusar etc.

Om båda rullar en framgång, ger GM det fulla resultatet (t ex: listar alla buggar) Om båda misslyckas, ger GM fullständigt falsk information (t.ex. "du hittar ingenting" medan det finns minst en fungerande bugg i rummet) Om man lyckas och den andra misslyckas, ger GM en viss information (t.ex. "du hittar en bugg bakom en ram på väggen" - men det finns två andra och spelaren kommer inte att bli informerad).

På så sätt kan spelaren vara mer eller mindre säker på resultatet (det vill säga om hans roll var en framgång, han vet att han får åtminstone en delvis korrekt information) men vet inte "säkert".

Jag har använt den här tekniken i åldrar, och jag tror att jag läste den i en gammal manual, eventuellt MegaTraveller, men inte säker längre.

En sak: tidigare, till exempel genom att använda Basic Roleplaying, lekte jag lite med tanken på att göra en översättningstabell för "hemliga" rullar. Dvs. Jag skrev ett litet datorprogram som "blandade" en mängd siffror från 1 till 100 och skrivte ut den med positionen bredvid det ursprungliga värdet ... t ex:

391.133

så när jag behövde spelaren att rulla på någonting med ett "otydligt" resultat (klassiskt en "spot hidden" roll för att hitta en ledtråd) hade jag honom eller hennes roll och använde sedan det förvrängda resultatet för att avgöra situationen. .. i det ovanstående exemplet skulle en rulle av 01 (som anses vara en kritisk framgång) vara "mappad" till 78, vilket är ganska dåligt för en genomsnittlig karaktär.

Jag förstår att de flesta moderna system använder tärningspooler eller någon annan "funky" tärningsmekanism så det kan mycket väl vara omöjligt att göra det ordentligt.

    
svaret ges 05.11.2010 13:47
11

Ta över ditt problem med att rulla i hemlighet.

Jag vet att det är hård, men här är min resonemang.

  • Du har två val: antingen låta spelarna införa information som deras karaktärer inte har, eller behåll spelarna i mörkret som deras karaktärer är.

  • Om spelarna är i slingan kan du också låta dem rulla tärningarna.

  • Om spelarna är i mörkret måste de förlita sig på GM för att hantera den dolda informationen.

  • Om GM hanterar den dolda informationen, så kommer alla tärningssystem som "har varje spelare att skriva ner en lista med siffror" eller "få spelaren att rulla utan att se sitt eget resultat" koka ner till en spelare som litar på GM ändå. Plus spooky dice superstition (en d20 rullade av en spelare är lika slumpmässigt som en d20 rullade av GM, människor).

  • Såsom GM, låt spelaren rulla kontrollen, rulla den själv i det öppna, eller få det bekvämt att rulla det i hemlighet.

        
    svaret ges 04.11.2010 15:42
    10

    Ett svar kommer från hundar i vingården, där GM: n förväntas göra det mycket tydligt för spelarna att till exempel den person de pratar med ljuger för dem. Denna filosofi frågar spelarna att hjälpa till att hantera historien och flytta sin kunskap till att hjälpa till att konstruera spelvärlden.

    Ett svar kommer från olika sätt att obfuscera munstycket, från en kartläggning av tärningssannolikheter för att låta en annan spelare rulla och rapportera svaret i hemlighet.

    Ett tredje svar kommer från att träna spelarna bort från att uppmärksamma dörullen. Genom att ge dem omedelbara och konkreta belöningar (jag personligen gillar att tilldela förtroendepoäng för "det var coolt!" Eller "det var väl rollspelat!" I Ars Magica) kan du främja att rulla med resultaten av matrisen. Funktionellt sett måste fördelarna uppväga den fördel de skulle få från att kunna gissa exaktheten i ditt uttalande och måste vara omedelbart annars finns det ingen undermedveten länk mellan roll, bra rollspel och belöning.

        
    svaret ges 04.11.2010 11:26
    6

    Den här är mycket bra för inställningar som Cyberpunk, där du kanske vill infiltrera en atmosfär av paranoia.

    Fråga din spelare om du vill göra dummyuppfattningsrullar, utan någon verklig orsak. Om de rullar riktigt bra, var beredda att ge dem en intressant men irrelevant detalj. (Du kan till och med introducera framtida äventyrshakar på detta sätt)

    På så sätt kommer dina spelare inte att veta skillnaden mellan plottspecifika och dummy-rullar när de misslyckas. De vet bara om de lyckas.

        
    svaret ges 22.10.2011 17:45
    5

    Om du verkligen inte gillar gömda rullar kan du också försöka introducera (efter att ha diskuterat detta med dina spelare, förstås) en automatiskt ta tio regel för sådana situationer. Detta tar bort en stor del av sorten och spänningen som följer av extrema rullar, hänsynslöst utjämning av kontrollresultat till deras genomsnittliga, men också förhöjer och underlättar (social) gameplay.

    Lägg bara ner de berörda spelarnas färdigheter i förväg, lägg till tio när du vill ringa och inkludera resultatet i din berättande. :)

    (Om det inte är D & D du spelar, ta medeltalet av tärningarna som du skulle få dem att rulla i stället för tio.)

        
    svaret ges 04.11.2010 11:51
    5

    Lita på dina spelare.

    De skiljer spelarkunskap från teckenkunskap hela tiden. Om de misslyckas kontrollen, berätta för dem att karaktären inte visste att monstret låg eller berätta för dem något sätt från basen, som karaktären får förnuftet att detta monster är offer för en omvandlande förbannelse och försöker ge vag tips om det.

    Om du har bra spelare, har du bara några bra möjligheter för roligt skapade. Jag kan inte hjälpa dig om du har dåliga spelare.

        
    svaret ges 05.11.2010 17:22
    4

    Om du inte gillar gömda rullar har bara varje spelare rulla 100 gånger och lista resultaten i ordning. Gör sedan en dold roll för att markera var du börjar på listan och bara korsa varje resultat när det används för en normalt hemlig kontroll.

    På det här sättet är det fortfarande spelaren som gjorde rullen men bevarar sekretessen för resultatet.

    Det har varit min upplevelse att den genomsnittliga gameren ligger på gränsen mellan att kunna skilja sig i spelkunnande och spelkunnande. För de flesta om de vet resultaten kommer det att färga sitt svar.

    Förmågan att agera som en separat persona är en färdighet som är närvarande i spelare i olika grad. Jag hittade att detta var sant om jag är hemma, konventioner, LARPS etc. Det som någonsin gör det lättare att göra skillnaden irrelevant är en vinst i min bok.

        
    svaret ges 04.11.2010 15:24
    3

    Det finns samma 5% chans att rulla ett visst nummer på d20. Tekniskt sett säger reglerna att "om 1, då ..." eller "om 20, då ...". Så tänk utanför lådan: vänd den upp och ner, dvs 20 misslyckas, 1 lyckas. Om du behöver bevis efter faktum, vrid någon dö till antingen hög eller låg och avslöja den efter det faktum. Använd samma trick när kontrollen kräver en procentuell rulle (t ex svåra färdigheter).

    Spelarna kan reagera men de vill ha en "nära framgång" (rulla 19 när 20 är målet) eller nära misslyckande, men det är irrelevant numerologi.

    Var noga med att låta spelarna veta att du använder denna teknik / mekaniker. Det upprätthåller den osäkerhet du söker.

    (Jag tycker att det här är mycket enklare och mycket enklare att genomföra än det svar som redan har valts som bäst, ovanför, med en detaljerad omformulering av resultat från fall till fall. Som GM vill jag ha mindre arbete, inte mer, så jag kan fokusera på historien och det roliga. Jag håller med om introduktionen av "röda sillar" enbart på grund av slumpmässiga rullar, och jag vill inte göra ännu mer rullar när det är onödigt. Tärningar är mina verktyg, inte mina mästare.)

        
    svaret ges 22.10.2011 17:00
    Senaste kommentarerna

    Svar: Beroende av indirekta bevis I de exempel som jag citerade ovan var statistiken känd. Eftersom 95% av tiden som utfodring dikterar pålitligt huruvida resultatet av en rull var högt eller lågt / sekundärt gult, kan jag ställa in - bas10-åsiktsalternativ, även om för medelstora rullar gillar jag i allmänhet längre skärningar. CT-indikatorerna har baslinjetrender i sjunkna spelår. När spelare med två stora åsikter hörde en LB2s / SS som kommer på 2 sekunder lågt på statsbordet (ändå på en liknande... Läs mer