Du kan göra det på båda sätten. Vilket sätt du bestämmer dig som grupp för att hantera scenaspekter kommer subtilt men kraftfullt att förändra hur dina spel fungerar. Tänk på denna passage från Fate Core (Electronic Edition, s. 59):
In Fate, aspects do two major things: they tell you what’s important about the game, and they help you decide when to use the mechanics.
och denna passage från nästa sida:
Because aspects tell us what’s important, they also tell us when it’s most appropriate to use the mechanics to deal with a situation, rather than just letting people decide what happens just by describing what they do.
GMs, this comes up for you most often when you’re trying to figure out whether to require a player to roll dice. If a player says, “I climb this ladder and grab the idol,” and there’s nothing special about the ladder or the idol, then there’s no real reason to require an overcome action to grab it. But if the situation aspects tell you that the ladder is a Rotting Rope Ladder and the idol is Protected by the Wrath of the Gods, then you suddenly have an element of pressure and risk that makes it worth going to the dice for.
Fick allt det?
Okej, så vad betyder det?
Det betyder att genom att använda implisitte aspekter säger din grupp att vardagliga detaljer alltid är viktiga. Det här gör att dina spel böjer sig lite mer mot en simulerings-y-spelstil och de-understryker alla andra aspekter (inte bara scenaspekter) som uttryckligen har urkallas.
Om du behöver uttryckliga aspekter säger din grupp att historien är noggrant scoped till teman och frågorna markerade med uttryckliga aspekter. Titta tillbaka till det citatet om hur aspekter definierar vad som är viktigt om spelet, och hur de berättar GM när man ska delta i mekaniken. Om du bara har uttryckliga aspekter vet spelarna att de åtgärder som de tar som inte berör aspekter kommer att vara ganska mycket bara givens, eftersom framgång eller misslyckande det är inte viktigt . Den enda gången du rullar och eventuellt misslyckas eller lyckas är när dina åtgärder leder dig till direkt kontakt med de definierade aspekterna - de saker som din grupp eller GM har markerat som relevant för den historia du spelar ut.
Denna skillnad kan påverka (och påverka!) ditt spel djupt. Om din GM säger att vädret är soligt är det inte riktigt en aspekt som är värd att nämna i det genomsnittliga spelet, är det? Men om du spelar ett spel om väderbetande öarnas trollkarlar, så gör det en aspekt - Briljant Soligt Väder - markerar det som en viktig, relevant sak som du kan alla förväntar sig att vara mekaniskt relevanta när man säger att man försöker träda en båt genom att kalla en plötslig snubbling. Omvänt introducerar Briljant Sunny Weather i det ovannämnda "genomsnittliga" spelet som GM kan skicka ett meddelande till: "Detta är viktigt eller håller på att bli viktigt. till det. Använd det till din fördel, eller akta dig för att det används mot dig. " Kanske en gigantisk falk håller på att dyka ut ur solen direkt i gruppen!
Använd så här "switchen" för att säga hur tätt ditt spel kommer att fokusera på den berättelse som indikeras av dina spel- och karaktärsaspekter, och hur starkt fokuserade dina scener kommer att vara på deras exakta scenaspekter. Mindre önskat fokus: Underförstådda aspekter är bra! Önskat fokus: Underförstådda aspekter är bara muddying vattnet.
Standardinställningen för den här omkopplaren i Fate Core finns precis där i de citerade passagen: explicita aspekter är de enda aspekterna. Detta tjänar målgruppernas mål, vilket är att skapa ett tätt bassystem som starkt stöder att skapa historier med starka teman och utmaningar. Öde Core är också avsiktligt utformad för att vara ett lätthackbart bassystem, och det här är ett av de enklaste sätten att ändra standardvärdena för att skapa en annan spelupplevelse.