Måste en uppenbaras uppenbara egenskaper uttryckligen göras till aspekter?

25

Jag har aldrig spelat Öde förut och lär mig från Öde Accelerated Edition med tillfällig hänvisning till Fate Core. För det mesta har det varit enkelt. Å andra sidan är jag något oklart hur explicit Situationsaspekter måste förklaras.

Criminal Charlie är till exempel fördjupad i en livlig marknadsplats och tillbringar några svängar för att försöka utrota myndigheterna. Slutligen bestämmer han sig för att försöka gömma sig i ren syn och hans spelare säger, "Jag kommer att tillbringa en ödepunkt för att åberopa marknadsplatsens Crowded -aspekt för att underlätta att dölja i publiken."

Ingen har just nu satt "Crowded" på ett indexkort på bordet, men det är klart att marknaden är en fullsatt plats. Det är inte en aspekt som måste skapas genom att ändra situationen. Det är inte en aspekt som är dold och måste upptäckas. Det verkar som det enklaste sättet att hantera detta är att föreställa sig att i en given situation finns ett stort hav av implicita aspekter, som bara väntar på att åberopas. GM får säga om någon given är där. Att tvinga GM att skriva ner varje uppenbar aspekt i början av varje scen verkar orealistiskt.

Jag hittade ingenting i FAE för att bekräfta eller avvisa den här tanken, så jag föll tillbaka till Fate Core. Det finns lite text på sidan 136 som kan avvisa uppfattningen att dessa aspekter är "fria":

[Create an Advantage] could also mean that you’re discovering new information that helps you (like learning the weakness of a monster through research), or taking advantage of something you’ve previously observed (like your opponent’s predisposition to a bad temper). [and following ¶]

Jag förstår att skapa en fördel handlar om att inte bara skapa aspekter utan också få en fri användning . Måste man skapa ett fördelar för att dra nytta av aspekter som verkar implicita, men ännu inte deklarerade?

    
uppsättning rjbs 08.07.2013 00:47

4 svar

31

Aspekter avgör vad som är viktigt i scenen. De scenaspekter som definieras när scenen är inramad är de som GM anser vara viktiga i scenen. de som lägger till smak för berättelsen.

Men narrativa spel som öde delar berättarriktningen med spelarna. I det här fallet, trots att GM inte ansåg att marknadsplatsen var trångt en av de saker som skulle tillföra smak för karaktärernas interaktion med scenen gjorde en av spelarna. Och på grund av det, och för att han kände sig tillräckligt starkt, tog han en handling eller tillbringade en del av sin berättande huvudstad (Fate points) för att få det till spel.

Som GM, känner aldrig att du måste definiera allt - bara de saker som är viktiga bör definieras före handen. Och som en spelare, tror aldrig att du är begränsad av de saker som GM har förklarat-Fate-poäng och dina färdigheter ger dig de verktyg som du behöver för att hjälpa till att expandera och driva berättelsen.

För att direkt svara på din slutliga fråga, dvs "Jag förstår att skapa en fördel handlar inte bara om att skapa aspekter utan också att få en fri användning. Måste man skapa en fördel för att dra nytta av aspekter som verkar implicita, men ännu inte deklarerade? "

Att skapa en aspekt är ett sätt att utnyttja en implicit aspekt. På så sätt får du en gratis invokation. Om du inte letar efter en kostnadsfri invigning, det vill säga att du bara tycker att det är viktigt att notera att marknaden är trångt, kan du föreslå det fritt, och om alla instämmer, är aspekten Crowded Lagt till. Detta framgår av Fate Core Rulebook på sid. 78. Det kan också hittas i Fate Core SRD- Skapa och upptäcka nya aspekter i Play .

Senare, om du, eller någon annan vill använda den, kan en ödepunkt användas som vanligt för att göra det.

    
svaret ges 08.07.2013 02:42
9

Du kan göra det på båda sätten. Vilket sätt du bestämmer dig som grupp för att hantera scenaspekter kommer subtilt men kraftfullt att förändra hur dina spel fungerar. Tänk på denna passage från Fate Core (Electronic Edition, s. 59):

In Fate, aspects do two major things: they tell you what’s important about the game, and they help you decide when to use the mechanics.

och denna passage från nästa sida:

Because aspects tell us what’s important, they also tell us when it’s most appropriate to use the mechanics to deal with a situation, rather than just letting people decide what happens just by describing what they do.

GMs, this comes up for you most often when you’re trying to figure out whether to require a player to roll dice. If a player says, “I climb this ladder and grab the idol,” and there’s nothing special about the ladder or the idol, then there’s no real reason to require an overcome action to grab it. But if the situation aspects tell you that the ladder is a Rotting Rope Ladder and the idol is Protected by the Wrath of the Gods, then you suddenly have an element of pressure and risk that makes it worth going to the dice for.

Fick allt det?

Okej, så vad betyder det?

Det betyder att genom att använda implisitte aspekter säger din grupp att vardagliga detaljer alltid är viktiga. Det här gör att dina spel böjer sig lite mer mot en simulerings-y-spelstil och de-understryker alla andra aspekter (inte bara scenaspekter) som uttryckligen har urkallas.

Om du behöver uttryckliga aspekter säger din grupp att historien är noggrant scoped till teman och frågorna markerade med uttryckliga aspekter. Titta tillbaka till det citatet om hur aspekter definierar vad som är viktigt om spelet, och hur de berättar GM när man ska delta i mekaniken. Om du bara har uttryckliga aspekter vet spelarna att de åtgärder som de tar som inte berör aspekter kommer att vara ganska mycket bara givens, eftersom framgång eller misslyckande det är inte viktigt . Den enda gången du rullar och eventuellt misslyckas eller lyckas är när dina åtgärder leder dig till direkt kontakt med de definierade aspekterna - de saker som din grupp eller GM har markerat som relevant för den historia du spelar ut.

Denna skillnad kan påverka (och påverka!) ditt spel djupt. Om din GM säger att vädret är soligt är det inte riktigt en aspekt som är värd att nämna i det genomsnittliga spelet, är det? Men om du spelar ett spel om väderbetande öarnas trollkarlar, så gör det en aspekt - Briljant Soligt Väder - markerar det som en viktig, relevant sak som du kan alla förväntar sig att vara mekaniskt relevanta när man säger att man försöker träda en båt genom att kalla en plötslig snubbling. Omvänt introducerar Briljant Sunny Weather i det ovannämnda "genomsnittliga" spelet som GM kan skicka ett meddelande till: "Detta är viktigt eller håller på att bli viktigt. till det. Använd det till din fördel, eller akta dig för att det används mot dig. " Kanske en gigantisk falk håller på att dyka ut ur solen direkt i gruppen!

Använd så här "switchen" för att säga hur tätt ditt spel kommer att fokusera på den berättelse som indikeras av dina spel- och karaktärsaspekter, och hur starkt fokuserade dina scener kommer att vara på deras exakta scenaspekter. Mindre önskat fokus: Underförstådda aspekter är bra! Önskat fokus: Underförstådda aspekter är bara muddying vattnet.

Standardinställningen för den här omkopplaren i Fate Core finns precis där i de citerade passagen: explicita aspekter är de enda aspekterna. Detta tjänar målgruppernas mål, vilket är att skapa ett tätt bassystem som starkt stöder att skapa historier med starka teman och utmaningar. Öde Core är också avsiktligt utformad för att vara ett lätthackbart bassystem, och det här är ett av de enklaste sätten att ändra standardvärdena för att skapa en annan spelupplevelse.

    
svaret ges 08.07.2013 02:36
7

Du är rätt, det finns ett stort hav av aspekter som väntar på att åberopas. Du behöver inte stava varje aspekt i förväg. De blir uttryckliga som GM eller spelare etablerar dem under spel. Förutom GM som etablerar nya aspekter har spelarna två sätt att skapa nya scenaspekter.

  • Rulla för att upptäcka / skapa aspekten: En spelare kan rulla tärningar med lämplig skicklighet för att upptäcka / skapa aspekten och förhoppningsvis få en fri invocation. Detta är en rulle, inte två. Om rullen lyckas, etablerar han båda den nya aspekten och får en fri invändning. Med ditt exempel, om rullen misslyckas kanske han inte kunde hitta en lämplig publik. Eller du kan styra att han faktiskt hittade en folkmassa (fastställa aspekten), men folkmassan blir på väg eller på något annat sätt hjälper sina förföljare (den misslyckade rollen ger förföljarna en fri invocation istället!)

  • Föreslå en aspekt: Du kan låta Criminal Charlies spelarnamn en ny aspekt utan roll. Spelare kan alltid föreslå något som de tycker är lämpliga, coola eller intressanta. Om alla instämmer, gör bara det som en ny scenaspekt. Detta tar inte en tur och kan vara särskilt användbar efter en låg rulle. Efter en dålig stealth roll kan Charlies spelare notera att du sa att det var en livlig marknad och föreslå att det finns en folkmassa här, vilket gör det till en "Crowded Market". Som GM skulle du förmodligen anse det rimligt och sätta den aspekten i spel. I det här fallet får spelaren inte en fri invigning, men kan omedelbart betala en ödepunkt för att åberopa den nya aspekten och förbättra resultatet.

  • svaret ges 08.07.2013 08:36
    3

    Du angav i ditt exempel att marknadsplatsen är "livlig". Således är Charlie verkligen bara "att dra nytta av någonting [han] som tidigare observerats." Han observerade att det är en livlig marknad. Därför utnyttjar han något som faktiskt har förklarats.

    Om marknadens beskrivning inte hade angett om den var full av människor eller inte, då skulle Charlie kunna lägga till Crowded Aspect genom att säga att även om ingen nämnde det Men marknaden är verkligen livlig och full av människor.

    GM: n ska inte behöva skriva ner alla möjliga aspekter som en situation kan ha, och det är därför som spelarna kan "skapa" dem, precis som du gör i ditt exempel.

        
    svaret ges 08.07.2013 02:26