Vår du bestämma om fällor i OSR-spel ska vara uppenbara? [stängd]

2

Tydliga fällor betonar interaktion med fällorna, vilket ofta är intressant.

Dolda fällor gör oupptäckta områden i ett dungeon mycket farligare och belönar noga spel och list, eftersom spelare kan gissa var fällor är.

Därför är det åtminstone en avvägning mellan olika typer av intressant spel. Utan tvekan finns det andra avvägningar och överväganden.

Vilka faktorer använder jag för att bestämma om jag gör fällor uppenbara eller ojämna?

I detta OSR-spel betyder det specifikt utmaningsfokuserat spelarbaserat sandboxspel där utmaningarna i första hand är inriktade på fiktion och inte som utmaningar på regeringsnivå, som vanligtvis är enkla. Konsensusregler.

  • Utmaning: Spelare spelar för att besegra fiktiva utmaningar. Ett typiskt mål är att skaffa guldbitar.
  • Spelardriven: Spelarna bestämmer vilka utmaningar man ska ta itu med. Spelare och tärningar bestämmer tillsammans misslyckandet eller framgången för deras ansträngningar; domaren gör inga samtal för att påverka spelarnas karaktärs framgångar eller de utmaningar de ställs inför, men skiljer händelserna i spel och fiktionens tillstånd.
  • Sandbox: Det finns ett antal äventyr som spelarna kan engagera sig i. Det kan vara väsentligen oöverstigliga hinder och väsentligen otänkbara utmaningar, eftersom spelarna kan äventyra någon annanstans om något är för svårt för dem.
  • Utmaningar är inte reglernivån: En korridor med en grön slem eller en hungrig jätte är utmaningarna. Den mekaniska representationen av utmaningarna är tillfällig (och vi kan acceptera att ändra det som en grupp om det inte är meningsfullt).
  • Konsensusutslag: Regler och domar måste vara acceptabla för alla och de är uteslutande för att representera fiktion och avslöja de utmaningar som är förknippade med det. Vem som helst kan föreslå en tolkning av reglerna. (Ibland kan domaren begära förtroende, eftersom det finns dold information, men sådant förtroende måste tjäna.)

För mig är det inte en faktor om tjuvar (eller någon annan särskild klass av tecken) har eller inte har möjlighet att använda sina förmågor. Jag spelar med homebrew regler så ofta som med mer kända och bra dungeon design metoder överskrider regler system. Det är upp till spelarna att göra deras karaktärer användbara eller inte.

I ett bra svar förväntar jag mig en lista över faktorer som påverkar beslutet att göra fällor vanligtvis uppenbara. Jag listade två exempel ovan och listade ett annat exempel.

    
uppsättning Thanuir 18.02.2016 11:05

2 svar

5

Finnbar ... ja; uppenbart ... det beror på.

Om du spelar äkta gammal skola måste spelarna hitta fällorna, det finns ingen uppfattningsrulle. Därför måste det finnas ledtrådar för att de ska kunna hitta dem. Hur uppenbart du gör ledtrådarna beror på syftet med fällan och avsikten med den som satt den där.

Vissa "fällor" som en vallgrav eller ett fält med "Warnung! Min!" Tecken är och är avsedda att vara blindingly uppenbara eftersom de är där för att berätta för folk att gå iväg.

Andra är avsedda att skada den person som utlöste den eller sätta ett larm till förmån för den som satt den. Dessa kommer att vara ... mindre uppenbara men det bör finnas ledtrådar att spelare som uppmärksammar den beskrivning du ger kan hämta på.

Till exempel kan en brandfälla ha bränt väggarna eller ha ventilation eller har lämnat bakom spridda kritiker eller vad som behövs för att få spelarna att pricka upp öronen och säga "Vänta en minut ...". Och då varje brandfälla i komplexet ska ge samma ledtrådar (förutom de kritiker som dessa borde uppmärksamma ventilationsluckorna, då ventilationsöppningarna borde vara tillräckligt). så den första brandfallen de finner om de uppmärksammar (eller de släcker den) efterföljande som de finner för att de vet vad de ska leta efter; Detta gör att de känner sig smarta.

Kom också ihåg att det som bor här måste leva med fällan. Intelligenta varelser lägger inte fällor mellan sina sovrum och latrinerna, för första gången sover du sakta på ett snedstreck mitt på natten ...

För teori och exempel på detta försök länk .

    
svaret ges 18.02.2016 12:21
0

Den viktigaste faktorn är vad som är roligt. Saker som är roliga:

  • lösa ett pussel, slå upp onda, skaffa skatt osv.

Saker som inte är roliga:

  • Att få allt det hårda arbetet och karaktärstillväxten reduceras till ingenting av en fälla som kommer ut ur ingenstans. Dumma sfär av utrotning ...

Så, den viktigaste faktorn du behöver tänka på är om spelaren vet att man ska förvänta sig fällor. Om din dungeon kallas "den fientliga fälla fyllda fängelsehallen i fällan trollkarlen" då ja, fyll den med alla typer av fällor - både uppenbara och dolda. Å andra sidan borde slottet av den ökända krigsherden "Brutal Bruce the Brainless Barbarian" inte vara full av gömda fällor.

Det andra att tänka på är att spelarna behöver båda ledtrådarna för att upptäcka fällorna och ett sätt runt dem. Så det är ok för fällor att vara gömda, så länge det är rimligt att förvänta dem att vara där, som en viktig utseende, eller en inskription på väggen varnar människor bort eller en lokal barkeep säger "gnolls gillar att gömma sina fällor " eller något. Att utlösa en dold fälla på dörren till skattrummet är helt rimligt. Faller i en spik grop medan du korsar torget, mindre så.

Grundtanken är att fällor är utmaningar för dina spelare att övervinna, vilket innebär att de spelare måste kunna övervinna dem - vilket innebär att ha en viss väg att veta att de är där. Annars är du bara irriterande.

Det är bra att gömma fällor är bra, så länge som den reaktion de föranleder i spelaren är "min dåliga, borde ha gissat det skulle vara där" och inte "inte rättvis! Du försöker bara döda oss". Så det måste vara uppenbart att det finns (eller kan vara) fällor, men det behöver inte vara uppenbart var de är.

TL; DR: Fällor måste bidra till spelet - och till det roliga i spelet. Så fällor bör vara gömda när spelarna vet att de kan förvänta sig dolda fällor, och / eller när utlösningen av fällan inte förstör spelet.

    
svaret ges 18.02.2016 11:59