How att hantera XP i icke-stridsuppdrag

11

Så jag skapar min första D & D 5e-kampanj och jag vill att det ska finnas en jämn balans mellan kamp och icke-kamp med en liten bias till missionsstridsupplägget. Men jag är osäker på hur man hanterar XP för dessa situationer och hur mycket är en lämplig mängd. Skulle jag också få några tecken mer XP än andra för vissa uppdrag? Till exempel om du försöker stjäla en artefakt från ett tempel så kommer en skurkare att vara väldigt bra på detta medan en barbar kommer troligen inte att kunna göra mycket och så förtjänar mindre XP än skurken men det är ett bra sätt att hantera saker?

    
uppsättning R. Trout 25.05.2016 15:26

5 svar

15

DMG ger dig flera alternativa XP / nivelleringsalternativ på sidorna 260-261.

Du kan dra nytta av "milstolpe" nivellering istället för att gå ut i XP per möte. På så sätt stiger tecken upp när de åstadkommer historiska specifika händelser, så den exakta vägen de tar är inte beroende av att vara mordhobos. Du kan också bli av med XP helt och helt och hållet nivåer upp när du känner dig lämplig.

Tecken kan tjäna XP för att besegra varelser via förhandlingar, lurar eller skrämmande, inte bara för direktkamp (kallad "noncombat challenges" i DMG) om du anser det vara så. Du borde förklara detta på framsidan och eventuellt "överbelöna" icke-stridsinteraktioner i början för att få spelare vana att leta efter lösningar utan kamp. Om du bara ger ut XP för att döda saker, förvänta dig att dina spelare försöker döda allt. Träna dina spelare.

Det låter som om du kanske planerar att tilldela XP till karaktärer baserade på individuella prestationer (så den barbariska du nämner skulle inte få XP om den skurkrollen gör alla tjuv). Collective XP kommer att låta den barbariska delen i XP för saker när rogue gjorde majoriteten av arbetet, precis som skurkrollen kan få XP när barbaren slår ett rum fullt av vakter. Många GM-enheter lägger till den totala XP som delas ut och delas ut efter antal spelare, så lägg till eventuellt enskilda tecken XP-priser för bra rollspel, MVP, etc, istället för att försöka attributa XP till varje tecken för varje enskild uppgift. DMG hanterar också att tecken kan jämföras med olika hastigheter, men det beror främst på att en spelare saknar en session istället för att inte bidra så mycket i en viss session.

    
svaret ges 25.05.2016 16:02
8

Du kan också tilldela XP baserat på hur viktigt det är att motverka händelsen mot framsteg i det allmänna äventyret. En teknik som jag har funnit att fungera ganska bra är att ta partiets genomsnittliga nivå som en bas CR. Tiny inconsequential events (ex: prata med en affärsinnehavare i karaktär) är värda CR minus 2 som en upplevelseutmärkelse. Måttliga händelser (ex: att hitta en viktig ledtråd, eller skaffa en karta över det område som ska äventyras) är värda CR minus 1, medan händelser som äventyret hänger på (ex: Att spåra upp BBEG: s lair, avslöja den onda premiärministern) är värda en fullständig CR. Prisupplevelse per CR-värden som ges i Monster Manual och DMG.

Således om partiet har en genomsnittlig nivå på 4, då är det viktigt att hitta en viktig ledtråd på CR (4-1) eller CR 3, och är värd 700 xp. Om tecknen var 3: e nivå, skulle det vara värt 450 xp.

Det fina med detta är att binda CR för evenemanget till partiets nivå tenderar att skala det med tecknen, så att de aldrig kommer att förlora incitamentet att hitta lösningar utan kamp eller för att avstå från icke-våldsamma interaktioner med miljön. Observera att mina värden fungerar för min kampanj. Justera och säsong för smak.

En sista sak, om du antar ett tillvägagångssätt som belönar icke-kamp interaktion, se till att spelarna är medvetna om att du gör det. Om du inte berättar för dem, har de inget incitament att prova alternativa beteenden.

    
svaret ges 25.05.2016 16:16
1

Jag kommer att svara på det generellt, eftersom jag inte har gjort ett dnd-spel ännu, så håll det i åtanke och fyll i lämpliga spelkonstruktioner själv.

I allmänhet känner jag mig inte som det är en bra idé att lämna ut erfarenhetspoäng på en per fiende eller interaktionsnivå. I andra system, i synnerhet TDE, kommer jag att ge ut samma erfarenhetspoäng för alla i slutet av ett äventyr eller vid kritiska punkter där det är vettigt. Varje spelare kommer att få exakt samma erfarenhet som alla andra. Varför? Jag har funnit att om jag delar ut erfarenhet individuellt riskerar jag att få flera problem:

  • Kill-Stealing / Opportunity Stealing
  • Kraftfördelning
  • Äventyrsdesign
  • Vad menar jag med det här? Den första punkten kan vara till nackdel för samarbetet. Dina spelare kan börja försöka rusa in i situationer utan föregående tänkande, bara för att få extra upplevelse eller på liknande sätt försöka utspela varandra i tidpunkten för att få mer erfarenhet snabbare. Nu är det förmodligen inte vad som händer om dina spelare gillar att arbeta tillsammans eller om din mötesdesign är svår. Det kan, beroende på "Social mötes" -design, dock ändå ske.

    Mer pressande är en strömfördelning. Om en spelare råkar konsekvent ha fler möjligheter än andra spelare som spelar in i styrkan på datorn, kan en spelare springa framåt i kraftnivå, vilket gör balanseringen av möten svårare.

    Den viktigaste faktorn jag känner är mission desin och dess inverkan på dina spelares "roliga". Jag tror att GM-jobbet är att göra matcherna lika roliga för alla närvarande. Detta spelar också massivt in hur du utformar dina äventyr. Om du utformar dem på ett sätt som inte tillåter alla att spela viktiga roller, kommer de respektive spelarna troligen att vara missnöjda efteråt. Om det händer en gång, inget problem, men oftare ... Så, om du vill göra detta, se till att du har åtminstone några möjligheter för alla att lysa, åtminstone skulle du ha fler möjligheter i nästa äventyr för de spelare som är missgynnade i den nuvarande.

    I slutändan är det upp till dig, men jag skulle rekommendera att ge hela gruppen lika erfarenhetspoäng och uppmuntra utvecklingen av idéer och taktik mer än den verkliga mekaniska prestanda. Det enda undantaget jag skulle göra är för bra rollspel. Goda idéer bör leda till en övergripande ökning av erfarenhet som ska delas ut, inte specifikt för enskilda spelare.

    TL; DR:

    Om du har en konkurrenskraftig grupp eller vill uppmuntra det, samtidigt som du är villig att lägga ut extra insats för att balansera varje äventyr i sig och mot de föregående / nästa, fortsätt och dela ut individuella erfarenhetspoäng . Som en modifiering för detta, försök inte bara ge ut XP för själva interaktionen, men också för Idéer.

    Jag skulle dock samla upp erfarenhet och lämna ut samma belopp för alla, förutom speciella tillfällen där du mår bra rollspel måste belönas, liknande vad @Jason K skrev.

        
    svaret ges 25.05.2016 16:57
    1

    Jag spelar RoleMaster men ideen om XP är liknande.

    Svaret är i ordet. Jag ger erfarenhetspoäng för relevanta erfarenheter . Jag slår dem ut (i ordning) av:

  • Milstolpar : Uppnå ett uppdrag eller nå en viss platå
  • Nya upplevelser : Första gången någonsin i stan, plockar ett lås, möter en uggla etc. (andra gången i en stad, inte så stor sak)
  • rollspel : mer om det senare,
  • Träffar som tagits eller tagits emot (i förhållande till monstersvårigheter),
  • Spells kastades framgångsrikt (i förhållande till caster nivå),
  • criticals (RoleMaster är ett kritiskt stort spelningssystem),
  • idéer / specialerbjudanden ("Det var min idé att fälla den gelatinösa kuben i jätten sprutpistol. "),
  • dödar och
  • skatter (skatter är deras egen belöning, enligt min mening och spelare brukar inte få några XP för guld och magiska saker).
  • Omordna eller lägg till i listan baserat på vad som är viktigt i din kampanj.

    Jag ger också, med varje ny nivå, spelarna en blank "Experience Sheet" -form som har områden för träffar som tagits, givet, stavningar, idéer, saker, etc. Det är deras jobb att hålla reda på saker de har gjort individuellt på dessa lakan och jag samlar dem när jag ska tilldela XP. (Det är roligt vad några av dem kommer att lägga ner för att skämta extra XP ibland!) När jag verkligen gillar hur en karaktär spelar sin karaktär (dvs en karaktärsnivellering framför en ädel, polering hans stövlar, som agerar) se till att spelaren skrev det på arket eller jag skriver det på ett mästerblad som jag behåller för just dessa tillfällen.

    Eftersom jag placerar gruppaktiviteterna högst (bara tittar på en Owlbear rip apart är din fighter en upplevelse), är den individuella erfarenheten ganska bra grupperad med de mer nedsänkta individerna som slutar få lite mer.

    Hoppas det här hjälpte.

        
    svaret ges 25.05.2016 17:21
    -2

    Det har varit ett tag sedan jag har kunnat DM, men jag har alltid trott på ett mycket enkelt system. Det mesta av vad jag fick lära mig växer upp med spelet är postat här, bara i olika varianter.

    Jag har alltid tagit kampanjen som helhet. Slutförandet av kampanjen skapar x mängd erfarenhet.

    Rollspel krävs av alla medlemmar. De som faktiskt rollspelar sina karaktärer får erfarenhetspoäng för att göra det. De som följer med på turen kommer att hitta kampen för att jämna sig hårdare.

    Karaktärsklassuppgifter: En kämpe förväntas slåss, trollkarlen förväntas slåss med magi (förolämpning och försvar) eller använda sina stavar för att upptäcka de vanliga sakerna i världen. Clerics förväntas slåss, läka och skydda från det övernaturliga. Rogues förväntas slåss när det är fördelaktigt för dem (smyga attacker, ryggstöd osv.), Upptäcka fällor, ta bort fällor, välj lås, etc. ...

    Dessa uppgifter belönas på en enkel metod. Om de är motståndare och klocka får de erfarenhetspoäng för upplevelsen (liten mängd), men de som faktiskt är inblandade i karaktärsuppgiften får belönas för framgång eller misslyckande med mer xp för framgång.

    Attacking och dödande varelser är en del av den totala kampanjen xp. Jag tror verkligen på att hålla det enkelt dumt sätt. (Kiss).

        
    svaret ges 22.11.2016 21:11