Jag kommer att svara på det generellt, eftersom jag inte har gjort ett dnd-spel ännu, så håll det i åtanke och fyll i lämpliga spelkonstruktioner själv.
I allmänhet känner jag mig inte som det är en bra idé att lämna ut erfarenhetspoäng på en per fiende eller interaktionsnivå. I andra system, i synnerhet TDE, kommer jag att ge ut samma erfarenhetspoäng för alla i slutet av ett äventyr eller vid kritiska punkter där det är vettigt.
Varje spelare kommer att få exakt samma erfarenhet som alla andra. Varför? Jag har funnit att om jag delar ut erfarenhet individuellt riskerar jag att få flera problem:
Kill-Stealing / Opportunity Stealing
Kraftfördelning
Äventyrsdesign
Vad menar jag med det här?
Den första punkten kan vara till nackdel för samarbetet. Dina spelare kan börja försöka rusa in i situationer utan föregående tänkande, bara för att få extra upplevelse eller på liknande sätt försöka utspela varandra i tidpunkten för att få mer erfarenhet snabbare. Nu är det förmodligen inte vad som händer om dina spelare gillar att arbeta tillsammans eller om din mötesdesign är svår. Det kan, beroende på "Social mötes" -design, dock ändå ske.
Mer pressande är en strömfördelning. Om en spelare råkar konsekvent ha fler möjligheter än andra spelare som spelar in i styrkan på datorn, kan en spelare springa framåt i kraftnivå, vilket gör balanseringen av möten svårare.
Den viktigaste faktorn jag känner är mission desin och dess inverkan på dina spelares "roliga". Jag tror att GM-jobbet är att göra matcherna lika roliga för alla närvarande. Detta spelar också massivt in hur du utformar dina äventyr. Om du utformar dem på ett sätt som inte tillåter alla att spela viktiga roller, kommer de respektive spelarna troligen att vara missnöjda efteråt. Om det händer en gång, inget problem, men oftare ...
Så, om du vill göra detta, se till att du har åtminstone några möjligheter för alla att lysa, åtminstone skulle du ha fler möjligheter i nästa äventyr för de spelare som är missgynnade i den nuvarande.
I slutändan är det upp till dig, men jag skulle rekommendera att ge hela gruppen lika erfarenhetspoäng och uppmuntra utvecklingen av idéer och taktik mer än den verkliga mekaniska prestanda. Det enda undantaget jag skulle göra är för bra rollspel. Goda idéer bör leda till en övergripande ökning av erfarenhet som ska delas ut, inte specifikt för enskilda spelare.
TL; DR:
Om du har en konkurrenskraftig grupp eller vill uppmuntra det, samtidigt som du är villig att lägga ut extra insats för att balansera varje äventyr i sig och mot de föregående / nästa, fortsätt och dela ut individuella erfarenhetspoäng .
Som en modifiering för detta, försök inte bara ge ut XP för själva interaktionen, men också för Idéer.
Jag skulle dock samla upp erfarenhet och lämna ut samma belopp för alla, förutom speciella tillfällen där du mår bra rollspel måste belönas, liknande vad @Jason K skrev.