Hur kan jag ta med nya spelare på flugan?

13

Hur kan jag smidigt ta in en ny spelare och karaktär med lite eller inget meddelande? Jag driver ett semi-offentligt spelbutiksspelarespel, och jag har ibland folk som dyker upp för att leka jag inte hade planerat på. Ofta har de en karaktär, men den karaktären kanske inte går ihop med den befintliga parten eller inställningen. Hur kan jag smidigt göra de nödvändiga karaktärsjusteringarna och ta spelaren ombord till spelet? Jag kan hantera berättelserna och mina befintliga spelare vet och är något förberedda för accepterade nya spelare på flugan.

    
uppsättning C. Ross 11.01.2012 17:35

7 svar

11

Jag har inte svarat för det här, men sedan läste jag den här stora svaret av Paraic Mulgrew och det påminde mig om något jag lärde mig på college:

Detär tuckman-modellen ! Yay!

The Forming – Storming – Norming – Performing model of group development was first proposed by Bruce Tuckman in 1965, who maintained that these phases are all necessary and inevitable in order for the team to grow, to face up to challenges, to tackle problems, to find solutions, to plan work, and to deliver results.

  • Forming - eller få den där grabben

    Har någon modell eller plan, eller McGuffin arbetade in i tomten. Detta är väldigt subjektivt på festen och nuvarande plot, men idéer inkluderar:

    • Arbetsgivaren vill ha fler personer på jobbet
    • Föremålet de hittar teleporter i / har släppt en person från Fängelse
    • Festen är så känd folk vill gå med

    Det här borde bara fungera för att få den personen in i gruppen, på ett sätt som bakhistorierna tillåter, och inte kollapsar hemskt med det aktuella diagrammet. Träffa innan spel börjar om de sticker runt, kommer tillbaka osv. Var fasta, om de säger Jag kanske, kan jag vara tillbaka? Låt dem veta om de inte är tillbaka nästa gång (om inte du kan göra den här typen av saker), de kan inte fortsätta. Det kan orsaka för många problem.

  • Stormande - Få dig själv Hörde

    Det här steget är där konflikter uppstår naturligt och kan göra en intressant historia! Det är där den nya karaktären röster deras åsikter och val till gruppen, och folk är överens / oense.

    • De vill ta ansvar!
    • De vill närma sig problemen från en annan vinkel.
    • En rivalitet är upprättad.

    Det viktiga är att se till att denna konflikt inte råkar ut ur spelet. Det vill säga, se till att all seriös konflikt sorteras ut utifrån av spelet, innan det händer i spelet . Detta borde helst ske i den första sessionen med den nya killen, så alla kort läggs ut, så att säga.

  • Normering - eller få alla att komma tillsammans

    Det är här rutinerna är inställda, människor lär känna varandra, förtroende bildas. Det är en (förhoppningsvis) naturlig slutsats av stormning. Om det inträffar i stormar , löses det i normering . Det här kan hända efter en paus eller efter den första sessionen, och jag föreslår att du sätter dig ner och pratar med alla om hur de känner att den nya karaktären passar in. Saker att fastställa:

    • Vem är nu ansvarig?
    • Hur har målen ändrats?
    • Vad tycker folk om det nya tecknet?
    • Varför vill han stanna?

    Se till att det här är snabbt så att du inte tar upp värdefull rollspelstid. Kanske är det bra att titta på hur människor kan integrera karaktären i gruppen, när konflikter är över .

  • Utföra - Hämta ditt spel.

    Det där du vill hamna (men att cykla tillbaka till stormen kan vara intressant). När du är här borde du ha en sammanhängande gruppdynamik, och du kan bara spela på men det finns några andra saker du vill försöka bestämma:

    • Hur skulle du hantera det annorlunda?
    • Vilken ny roll gör det här nya teckenspelet?
    • Hur kan du göra det enklare / roligare nästa gång?

    Förhoppningsvis är det här du hamnar. Det finns inte mycket att säga riktigt, njut av ditt spel!

  • svaret ges 11.01.2012 21:59
    6

    Jag har ett "Välkommen till gruppen" -dokumentet, som jag förbereder före varje ny kampanj. Jag ger kopior till alla spelare, och när en ny spelare går med, granskar jag dokumentet så att det fortfarande beskriver kampanjen korrekt.

    Detta dokument beskriver:

    • Inställningen
    • Husregler
    • Min GMing-stil
    • Etiquette förväntningar, såsom:
      • Håll din mobiltelefon i fickan såvida du inte får ett viktigt samtal.
      • Om du vandrar ut ur rummet under strid, kommer vi "hålla" din tur och fortsätta i initiativordning om du inte har givit instruktioner.
      • Vänligen anlända i tid; Vi har ingen lång uppvärmningsperiod.
    svaret ges 11.01.2012 20:18
    4

    Jag rekommenderar att du föreslår några mindre motiveringar för tecknet och hans / hennes bakgrund som placerar dem i inställningen. Med hjälp av teckenförstoringar (som föreslagits av flera spelkällor) kommer du att ge dig en djup källa till rationell för var denna karaktär kan ha kommit, oavsett hur exotisk byggnaden är. Det bör räcka för den första, improviserade sessionen.

    Efteråt skulle jag prata med spelaren och se om de är intresserade av att delta regelbundet. Om så är fallet, ta lite tid att samordna en bättre backstory som förhöjer gruppens historia. Om deras karaktär verkar för exotisk för ditt spelets humör / ton, skulle det vara en bra tid att ta itu med problemet med spelaren. Då kan de göra ett mer informerat val om att fortsätta att delta.

    Om karaktären är lite quirky, använd den fluffen som en storyline springbräda och rantisera potentiella relationer till kampanjerna villians, organisationer och infrastruktur.

    Kort sagt, rulla med det första spelet med hjälp av tidigare genererade backstories och sedan jobba med spelaren för att investera dem i spelet är ett mer osynligt sätt.

        
    svaret ges 11.01.2012 20:40
    3

    Du måste ta hänsyn till detta med din kampanjbakgrund. Vi körde en kampanj med flera domare där karaktärer där låter gå från äventyr till äventyr av olika domare som heter New Gallo . Ett av lokalerna för detta var att varje session var tvungen att börja och sluta i New Christinas hamn. Ny karaktär kom på skeppet från Gamla världen och fick ta med sig allt som behövdes med dem. Resupply var nästan omöjligt, det var antingen i New Christina eller den omgivande vildmarken, eller det kan ta veckor eller månader att komma fram. Jag tror att en liknande idé skulle fungera för en plats som en stor stad eller handelsplats nära en stor skog med forntida ruiner (Pavis springs to mind).

    Vi fastställde specifika regler om karaktärsskapande i början, men dessa var minskade över tiden (även om ingen ondska aldrig föll).

        
    svaret ges 12.01.2012 09:58
    2

    Först skulle jag säga att det beror mest på nivån på din kampanj. Eftersom karaktärer på hög nivå kan få en mer djupgående inverkan på din plot & möter de är mycket svårare att redogöra för, särskilt om de är spellcasters. Så ibland kan du komma in i ett nivåområde där konflikter och omfattande ändringar är oundvikliga.

    Hur som helst skulle jag föreslå flera saker som kan hjälpa dig att hantera en sådan situation.

    Förklara reglerna

    Idealiskt har du minst 20 till 30 minuter för att ta den nya spelaren åt sidan och förklara med några ord din grupps sociala kontrakt. Förklara hur du kör ditt spel, vad du och de andra spelarna förväntar sig när det gäller beteende och spelstil och svara på eventuella frågor som han har. Ge också honom en runda om de överenskomna husreglerna vid bordet.

    Det här är också den perfekta tiden att börja anpassa karaktären, eftersom du nu kan fokusera på den nya spelaren och hjälpa honom med de mekaniska aspekterna eller bakgrunden.

    Anpassa tecknet

    Du nämnde att de så småningom befintliga tecknen "kanske inte går ihop med den befintliga parten eller inställningen" , så jag antar att svårigheterna i första hand ligger antingen med karaktärstypen ( "Men jag vill spela en ond, girig mördare som är ute för att råna dina anhängare av Pelor! ") eller med sina förmågor (" Vad menar du att jag inte kan spela min spådomspecialist i din mysterieundersökningskampanj ? "). I båda fallen tycker jag att det enda alternativet är att be spelare att ändra teckentypen / anpassningen / bakgrunden enligt dina förslag och / eller ta bort problematiska mekaniska element (feats, spells, items, ...).

    Det är enligt min erfarenhet svårt att introducera en ny spelare till åtgärden redan från början, men i det här fallet är det faktiskt en mindre fördel eftersom det ger spelaren viss tid då han kan ändra sin karaktär. Helst bör spelaren också skriva ner kortfilen för varje feats / stava / regelregelbok bakom varje regelelement, så att du snabbt kan kontrollera om det ändrade tecknet är okej eller kolliderar med några andra begränsningar.

    Men inte alltid spelaren kan eller vill göra ändringarna utan att helt enkelt göra om hela karaktären och förlora mycket effektiv speltid. I så fall skulle dina akutåtgärder ta över.

    Nödåtgärder!

    Om situationen du beskrivs förekommer ganska ofta (t ex mer än en gång var tionde match) skulle jag vilja säga att det skulle vara en bra idé att bygga en stack av förkroppsliga tecken för exakt sådana spelare. Eftersom karaktärerna byggdes av dig är det ingen risk att de har en föremål / stavning eller något annat som brister din plot eller förenklar dina möten alltför mycket, och det finns liten risk för att karaktärernas bakgrund eller personlighet strider mot de andra spelarna.

        
    svaret ges 12.01.2012 00:19
    1

    Börja med Freuds "berätta om din mamma" GM till karaktär som person (i motsats till ett ark med siffror). När du får chuckle över bilden för att fråga saker som karaktärens möjliga bakgrund, gör det inte ont att formulera frågorna på ett sätt som leder svaret som "Tror du att din fighter var mer av det sättet att arbeta sig upp i staden / kungsvakterna eller armén ... eller mer av den typ som kämpar för att skydda små byar över landsbygden som behöver hjälp? Det ensam låter dig knyta sin karaktär som något militär / milis eller något legosoldat / avenger hjälte typ Twist saker runt om i olika klasser för att göra frågorna relevanta. På 5-10 minuter går du från "Jag gillar svärd!" till en intressant karaktär som du kan väva in i plottens gobelänger framåt för att verkligen dra in människor med en av dessa kampanjer som hoppar över den namnlösa onda till någonting som alla vill vara inblandade i. Försök att pressa in frågor om saker som mål och / eller motiv när det är tillämpligt och tveka inte att ge bort något mindre som antingen är så trivialt som att vara irrelevant t (men cool), eller kommer sannolikt att ersättas tillräckligt snart som en Masterwork + 1 doodad som är relevant för backstory skapad på de 5-10 minuterna.

    Om du gör de ledande frågorna rätt kan du ganska mycket släppa dem sömlöst in i din grupps väg utan att ens inse att du bara hade formen deras karaktär i den form som du just behöver plotwise.

        
    svaret ges 12.01.2012 08:28
    1

    Om det är ett offentligt spel där folk kan gå med och göra det, måste du göra varje spel episodiskt. Börja och sluta, med en historia båge för långa spelare. Avsluta vid en punkt där det är vettigt för spelare att plocka upp en främling. Värdshus, kyrka, populär äventyrsspelare etc.

    Om det här är ett hämtningsspel och människor tar med karaktärer, tvinga inte killen som uppenbarligen inte vill ha ett åtagande att begå. Rulla med stansarna. Kanske är han en utlänning. Låt honom berätta varför han är där med en på flyga bakgrunden. Två meningar jag alltid fråga vid konventioner.

        
    svaret ges 24.01.2012 21:14