Hjälp av nya spelare lär dig en inställning på språng

35

Jag startade en ny Eberron kampanj igår kväll, och jag gick snabbt in i problemet med mina spelare, och kände inte mycket av någonting om kampanjinställningen.

  • Vad är Mournland ?
  • Var är Eldeen Reaches ?
  • Har goblins ett skrivet språk?
  • Hur länge sedan var The Last War ?
  • Vem var Dhakaani ?

För tillfället har jag precis stannat och förklarat svaret från toppen av mitt huvud. Finns det ett bättre sätt att hjälpa spelarna till inställningen?

    
uppsättning C. Ross 07.06.2011 18:35

10 svar

52

Om du kan få dem att läsa romaner i inställningen är det idealiskt. Men det kan ta lite tid och jag har aldrig träffat en fullständig grupp som alla skulle läsa samma böcker, även om de skötas med XP.

Här är mer en snabb och smutsig metod. Några spel sedan gav jag spelarna lurar om staden de var i. Jag begränsade dem till en sida, eftersom ju mer jag ger dem att läsa, ju mindre de behåller. Jag försäkrade emellertid om att ge gruppen olika fuskblad. Detta låter mig distribuera mer än en enda sida med material till dem och det låter dem se smart när de berättade för gruppen om saker som deras karaktärer borde veta om. Åh och jag försäkrade mig om att inkludera några meningsskiljaktigheter på liknande saker i fusklagret, för att få spelarna att argumentera.

Som sagt var det specifika spelet isolerat till en enda stad. Ett spel med resor skulle förmodligen behöva mer än ett enda ark. Jag tror att du kan komma undan med den här metoden om du gav ut information efter behov, snarare än allt på en gång. Dina spelare vill inte läsa 10 sidor med anteckningar innan spelet börjar, men om du ger dem en sida varje gång de kommer in i ett nytt land borde de kunna hantera det.

    
svaret ges 07.06.2011 18:44
25

Sök efter sätt att introducera expositionen i dina smakbeskrivningar av scener och dina nämnder om tecken och objekt. Försök att inte begränsa det till plottrelaterade saker för ditt spel, men det kan definitivt bli ett sätt att sätta "gemensam sans" information i spelarnas händer utan diskretion.

Betrakta:

"Du reser längs en väg mellan Atowne och Beesville. Du ser några snygga karaktärer på vägen, eventuellt i bakhåll."

Versus:

"Du reser den primära handelsbanan mellan Atowne, en del av Nation of Generic och Beesville, en stor textilhub i Unoriginal Imperium. Framåt är några människor klädda som Ye Olde Agitators - en fraktion vars land bifogades av båda sidor, och vem har tagit sig för att plundra handel när de kan komma undan med det under banderollen för att kämpa för frihet, frihet osv. Med tanke på din nuvarande sammansättning och det faktum att Party Member 3 har på sig Amulet of Appearing till Har valt en sida, de är ganska troliga att ta sköld med dig. "

Det här är inte att säga att din existerande stil är drab, utan snarare en avsikt att lyfta fram effekten av att blanda i relevant information till spelets berättelse. Från denna bas kan du underhålla färdighetsrullar för att mina mer information och medan det här kan minska spelets hastighet, har jag aldrig känt att att lägga till denna information "saktade spelet ner". En är ett mått på hur många möten / scener du kan komma igenom i en session, den andra är ett mått på hur mycket njutning människor utleder.

Efter en stund börjar dessa nya spelare känna igen tecken, objekt och fraktioner samt geografi, och du kan lägga av exponeringen. :)

Som med alla GM-tekniker, YMMV.

    
svaret ges 07.06.2011 19:54
12

Jag bodde exakt i dessa situationer för några månader sedan. Låt mig dela det jag försökte, vad som fungerade och vad som inte gjorde det.

Jag har en grupp av sex spelare, två tjejer och fyra killar, som aldrig hört talas om Eberron. Uppriktigt sagt lärde sig en av tjejerna, min fru, fortfarande att spela D & D. Jag hjälpte till att skapa sina karaktärer och karaktärer, lägga till några viktiga bakgrundselement för dem, skickade scenariobeskrivningar via e-post och läste vårt första äventyr. Det var en total katastrof och jag var Marked for Doom. Även de spelare som hade läst de beskrivningar jag skickat glömde ofta något avgörande eller sa något konstigt samband som "Ohhh .... The Emerald Claw ... gruppen av Goblins, eller hur?".

För den andra sessionen intensifierade jag min strategi. Jag började många diskussioner via e-post, försöker engagera spelarna att fråga och utforska scenariot. Jag antog också en hållning av "fråga verkligen vad du intelligent frågar", vilket hjälpte mycket. Tyvärr var det fortfarande inte tillräckligt och spelarna försvann fortfarande under sessionen. Jag pekade på några referenser, men bara en av spelarna hade tid att läsa den (det var Thorn-serien, btw).

Jag fortsatte att försöka använda olika metoder för att få dem till scenariet och vid den femte sessionen tror jag att jag fick det.

  • Sätt datorerna i en situation där de tydligt kan få fördelar med att känna till scenariot. Belöna dem varje gång använd en inställningsinformation att dra nytta av,

  • Ange vem skurken är och vilken organisation han tillhör. Låt datorerna undersöka det, ge informationen fritt. Jag använde en Emerald Claw riddare som en skurk och gjorde spelarna vänja sig till Karrnath, de odödliga arméerna, Volvos blod och många sammandrabbningar mellan Aundair och Karrns när de studerade sin bakgrund;

  • När datorerna har tid att spara, speciellt när du avslutar en session med partiet som vilar i någon stad, maila dem vad som händer på platsen. Låt dem svara på vad de gör, sätt in lite rollspel mellan spelarna. (Det är speciellt användbart för oss eftersom vi spelar en gång i månaden)

  • Belöna bra rollspel med XP, straffa dem för dumma fel (som gatekeeper druid som grillade en Beholder). Låt dem veta varför de får bonusar eller tar straff, berätta för dem vad de kan göra för att få mer XP. Jag skickar vanligtvis XP via e-post, det är en rapport som består av:

    • Combat
    • RPG
    • Uppdrag
    • Du kan få mer XP om ...
  • Prata om inställningen. Ja, bara det. Ta något koncept som du tycker om spelarna och förklara hur det fungerar i Eberron. Till exempel gillar en av tjejerna att tänka på drömmar och saker. Så jag berättade för henne om de stora krigens berättelser igen Quori, den inspirerade och Taer Lian Doresh.

  • Den viktigaste punkten här är att det är omöjligt att undervisa någon som inte vill lära sig, men det är otroligt lätt att göra när de är angelägna om information. Så låt dem begära det och berätta för dem allt de vill veta.

    Edited: Som en bieffekt från givande spelare för att använda inställningsinformation började de också skriva en kampanjlogg. Normalt skickar en av spelarna ett första utkast till vår grupp och vi genomför / korrigerar det.

        
    svaret ges 08.06.2011 03:27
    5

    Gör några läxor och skapa en handout. Förutsatt att tecknen föddes & uppfödda i världen där de äventyrar (inte fallet för vissa spel förstås), tänk på alla de saker som de absorberade i sina existensår ... och ja det är omöjligt att lägga sig i ett enda dokument . Men ange vad som är gemensam kunskap om:

    • Språk & namn (människor placerar saker)
    • Klimat & väder
    • Dagliga händelser, bekymmer, begrepp
    • Monsters & fiender (av en stad, riket, vad som helst)
    • Guildförfaranden och andra avventande detaljer

    ... och allt annat är omedelbart relevant. Även det första utkastet kommer att vara ofullständigt, använd det - och gör sedan anteckningar när goda frågor uppstår och besvaras. (Var inte rädd för att "vinge den" men var försiktig och villig att ändra efter det faktum, eftersom några rimliga svar kan bita på lång sikt.) Ändra sedan utkastet en gång eller tre gånger tills det täcker baser.

    Naturligtvis, ge inte bort för mycket framåt; det borde finnas mycket de upptäcker på vägen. Det roliga är på resan, inte destinationen.

        
    svaret ges 07.06.2011 19:29
    5

    Introducera begrepp långsamt under spel.

    Jag är inte bekant med Eberron, så här är några vilda förslag:

    • Om de behöver veta om kriget, introducera dem till en veteran eller köra dem förbi en krigsminnesmärke eller kampplats.

    • Introducera andra NPC som diskuterar eller undersöker frågor av intresse och involverar datorerna.

    Du kan göra handouts, starta en wiki eller ge dem böcker att läsa, men det kommer inte att fungera för de flesta spelare om de inte är riktigt in i det. Du kan försöka belöna dem i spelet för att läsa upp materialet, men det är också hit-eller-miss.

        
    svaret ges 07.06.2011 19:40
    5

    Anta att spelet har kunskapstyp: När spelare är nyfiken på någonting eller stöter på något de kanske vet, berätta först om vad som omedelbart springer upp om ämnet och sedan få dem att rulla kunskapskunskapen. De kan ställa en fråga per nivå av framgång (eller i fall D & D, kanske en fråga per 5 eller 10 poäng i resultatet eller överskridande likström eller vad som helst). Svara frågan om möjligt, och om inte, låt dem fråga en annan i stället för den.

    Detta beror på att man ställer in ett pris på kunskapen, vilket gör att den känns mer värdefull. (Jämför: Människor är mer benägna att spela ett spel som de har köpt eller utökat i stor utsträckning än en som de råkade möta gratis på internet.) Spelarna får också fråga vad de än inte vet och vad de tycker är Viktig. Även om de rullar bra och får många frågor, är det troligt att de vill använda dem alla, vilket gör att du kan kommunicera ännu mer inställningsinformation.

    Till exempel: "Vad är Mournland?"

    A: "Det är detta magiska ödemark i Khorhaive där kroppar inte ruttnar."

    Då kommer spelarna att ställa frågor, som kanske de ville veta hur långt det är, är det skatt där, bor någon där eller varför skulle någon gå dit.

    Ett annat exempel: Har goblins ett skrivet språk?

    A: Nåväl, du vet att goblinsna har en suverän stat (och vad deras rykte i Eberron råkar vara).

    Möjliga frågor: Så, har de ett skrivet språk? Hur många är literate? Har de alla ett gemensamt språk? Är det specifikt för goblins eller talar människor och skriver samma?

    Med rimlig nivå D & D 3 skulle jag gå med en fråga om kontrollen är minst 5, 2 om resultatet är 10, 3 om det är 15 osv. 3 frågor är förmodligen vad du vill ha skickliga tecken för att ofta uppnå, så justera numren efter behov.

        
    svaret ges 16.04.2012 11:15
    3

    Jag föredrar att ge nya spelare en grundläggande kunskap om spelet och ge dem ett ursprung i ett avlägset land eller skyddad by. Låt spelarna utforska och få känslan av att undra inställningen. Låt dem ställa frågor i karaktär och få olika svar. Jag tycker också om att mina NPC: er har lite avstånd från sanna övertygelser. Detta uppmuntrar gruppen att interagera och fylla i sanningen. Jag tycker också om att få de nya spelarna som är involverade i upprättandet av äventyret. Ge spelaren / spelarna den kunskap som gruppen behöver. Men mina spel brukar spendera mycket mer rollspel än i kamp.

        
    svaret ges 07.06.2011 22:06
    3

    Jag tycker att det alltid är bäst att förvänta sig att spelarna inte vet något om bakgrunden. Behandla ditt äventyr eller kampanj som en filmhistoria. Det är, antar inte att tittarna vet baksidan och visningen berättar inte. Till exempel om det sista kriget var viktigt för äventyret, träffade de någon i värdshuset som dricker till en förfader som dog i kriget för länge sedan. Faktum är att i min erfarenhet kan spelarna ganska ofta inte komma ihåg vad som hände i den senaste sessionen (medföljer jag) och det är normalt en bra idé att göra en omgång i början av varje session av de viktiga sakerna. Precis som i ett tv-drama.

        
    svaret ges 08.06.2011 11:07
    3

    Jag spelar spelet "Very Late Answer" igen. Men jag kör ett mycket, mycket detaljerat gammalt spel. Så det här är en fråga jag känner till. Och jag är en troende i att försöka skapa ett spel som möjligt, vilket innebär att spelarna kan tänka "in-character" ... som de inte kan göra utan att ha någon nivå av spelkunnande.

    Många av dessa är bra svar. Jag ger också ut av rollspelupplevelse och skräddarsyr det med hjälp av "in-game, immersed" kunskap. Det är en bra förstärkare.

    Men en av de mest användbara sakerna jag gjorde är att skapa en sökbar wiki för spelet och för relevanta uppgifter. Det innehåller också reglerna och sådana som vi använder. Och det här är ganska lätt idag. Alla mina spelare har tabletter eller bärbara datorer, och på så sätt när en spelare eller Gm nämner Dockside Area of Igbar eller Chorm , kan andra spelare titta på det upp online snabbt.

    Wiki ackumuleras också snyggt över tiden, så om en GM sätter in en liten bit i taget, innan du vet det, börjar du få en bra databas för spelarna att använda. Wiki kan också ställas in så att spelare kan utveckla eller skapa egna sidor, vilket innebär att de spenderar ännu mer tid på spelwiki. Här är en från en onlinegrupp som jag kör.
    Slutligen är Wikis inte bara sökbara, men länkbara. Så spelarna kan behålla handfulla länkar till deras spells eller färdigheter eller viktiga kartor etc. Jag ställer ofta upp spelarespecifika länkar baserade på kompetens eller önskemål från bättre spelare så att de mer inqisitive spelare faktiskt har mer kunskap.

        
    svaret ges 16.04.2012 21:30
    2

    Jag är för närvarande DMing genom Reavers of Harkenwold , och jag har tagit för att skicka till prenumerationer på vår online-grupp med citat från människor runt Harkenwold om den nuvarande situationen. Jag hoppas att de åtminstone gnider några frågor.

        
    svaret ges 07.06.2011 23:38