Hur kan jag göra BRP mindre variabel?

31

Jag gillar enkelheten i BRP: s percentilbaserade färdighetssystem. (Chaos grundläggande rollspel, eller BRP, är systemet bakom Call of Cthulhu och Runequest, bland annat.) Det gör det trivialt för nya spelare, även de som bara gick upp på en konferens för att hämta det och gå.

Problemet jag har med det är att jag alltid hatar hur det gör att du i princip minskar dina färdigheter, eftersom du behöver en mycket hög kompetens för att kunna lita på det.

Här är ett exempel - en gång fick jag en racingbilförare pregen karaktär. Han hade en 60% Drive-poäng, vilket verkar anständigt högt. Men i praktiken, när jag jagade någon kille i en bil, skulle jag gå för att göra ett hörn och GM skulle säga "Roll Driving!" i 4 i 10 chans skulle jag misslyckas, skulle jag försvåra in i en byggnad eller vad inte. Jag har haft exakt samma syndrom som händer om och om igen. Det är kul att kasta några punkter i "Läs Latin", men för någon "äventyrlig" skicklighet där misslyckande har negativa konsekvenser, kommer du inte att bry sig om att försöka det om du inte har en skicklighet i 85% + -intervallet.

Har någon något bra sätt att moda systemet för att mildra detta?

Jag letar inte efter "GM-råd." Ja, ideellt kommer en GM att komma ihåg att tillämpa modifierare på varje färdighetskontroll, men i "roll vs skill" i motsats till "roll vs difficulty" -spel som de sällan gör, eller om de skulle göra allt till en komplex skicklighetskontroll så att den platta rulla problemet skulle bli normaliserad. Men själva systemet inte verkligen främjar det.

Efter denna tid är jag fortfarande övertygad. Jag har stött på andra människor som på samma sätt noterar att BRP låter sig svänga, och även om en GM kanske skulle vara tillräckligt boll för att förhindra det hela systemet hjälper inte dem att göra det. Fortfarande hoppas på ett svar förutom "svettar din GM om det när de inte mjuknar misslyckanden efter eget tycke."

Jag lyssnade bara på en rollspelande Public Radio podcast och de grep om samma sak. "En professionell bergsklättrare med en 60% stigning?!? Jag skulle aldrig ens försöka resa upp på det berget med så låg kompetens." Standardmekanikern låter sig vara "90% eller ingenting".

    
uppsättning mxyzplk 30.01.2011 03:05

15 svar

42

Jag tror att det bästa rådet kommer från Burning Wheel ...

En misslyckad rulle betyder inte att det inte går att utföra, bara ett misslyckande med att fungera tillräckligt bra.

En misslyckad enhet i det exemplet jaga skulle bara vara att han öppnade upp sortimentet. Bara en fumla bör vara en krasch.

I motsatta drivrullar borde det vara:

  • Båda gör, intervallet blir detsamma
  • Båda misslyckas, intervallet blir detsamma
  • Target makes och Chasser misslyckas, Range öppnas
  • Target misslyckas och chaser gör, intervallet stängs

Bara minska omfattningen av misslyckanden. Vad du har använt, gör i stället en fumla och vad du har använt som fumla, ta bort ...

    
svaret ges 30.01.2011 04:03
15

Ja, dessa GM: er utan tvekan gör det fel, som andra har sagt.

Men om du vill ha mer förutsägbarhet och mindre misslyckande, rulla bara procentuella men låta spelaren välja vilken dö som ska tas som tiotal och vilka som enheter.

Detta skulle ge din karaktär med 60% Drive bara en 16% chans att misslyckas eller därvid.

En relativ nybörjare med 30% skicklighet skulle ha omkring 50:50.

Passar inte alla, men kan vara värda att överväga.

    
svaret ges 30.01.2011 13:52
7

Baskunskapet i Speak Own Language är 30%. Det betyder inte att du misslyckas med att komma med ord för att säga vad du vill säga 70% av tiden i rutinmässig konversation (även om det finns en specialmekaniker här, se nedan). Istället innebär en 30% kompetens att du är kompetent men oärlig i samtal, och kommer att fungera bättre i samtal än de flesta icke-modersmålare.

De 30% ska ses som att ange vad du förväntar dig tecknet som, och det bör ställa upp förväntningar på vad som händer med framgång och misslyckande. Du kan rulle om tecknet förväntas smälta komplexa instruktioner utan risk att avbryta.

Det här är verkligen att säga att aramis är rätt när han säger att En misslyckad roll betyder inte att det inte går att utföra, bara ett misslyckande att fungera tillräckligt bra och att användningen av dom här är verkligen en del av spelet systemet som det står.

Bortsett från språkmekanik

Faktum är att i samverkande situationer som att prata, lägger de två talkrarna sin färdighet, så två oartikulära 30% högtalare skulle ha en 60% gemensam skicklighet. Men det betyder inte att de misslyckas med att förstå elementära uttalanden 40% av tiden.

    
svaret ges 30.01.2011 10:40
6

Det här är i grunden varför system som GURPS går för randomiseringsmekanik som approximerar en normal distribution.

Du kan efterlikna GURPS och rescala färdighetsnumren från 1-100-skalaen till 3-18, och rulla sedan 3d6 mot dem. Eller kanske det kan vara intressant att försöka hålla kompetensnumren lika och rulla 5d20 istället för d100. (Super bonuspoäng om du kan träna ett sätt att rulla 3d33. Med tanke på ditt användarnamn ser jag inte varför detta svar bör begränsa sig till den tråkiga typen av geometri, den sort som är fysiskt möjligt . ) Eller, 3d30 + 2d8-5 ger ett (centraliserande) intervall på 0-100.

Den okända arméns tillvägagångssätt i stället för att ha en stor tvättlista av potentiella modifierare som ganska mycket garanterar GM kommer aldrig att tillämpa någon av dem, med tre nivåer av kritik av skicklighetskontrollen, desto mindre svåra ger du är en bra stor bonus, kan också vara användbar. Du är mycket mer benägna att få din + 20% till effektiv skicklighet om allt GM måste bestämma är att svängning av en bil är en Meh-grade uppgift.

    
svaret ges 30.01.2011 03:31
5

Jag vet inte om du ska tolka detta som "GM-råd", men det verkar som om de personer du spelat med har kommit med sina egna tolkningar av reglerna eller följt några felaktiga råd själva .

Den allmänna regeln om rullande färdigheter i Call of Cthulhu är, inte, om du inte behöver. Ett brett spektrum av åtgärder omfattas av klausulen "Automatiska åtgärder" på sidan 52 (i 6: e utgåva):

There is no need to roll dice to walk or run, to talk or see or hear, nor is there reason to roll dice for any ordinary use of a skill. (Emphasis added.)

Men ett jakten är förstås inte en vanlig användning av Drive. Det betyder fortfarande inte att felet innebär att bilen kraschar.

Generellt är reglerna tysta på vad resultatet av en misslyckad färdighetsroll är. Om inte skillnaden nämner ett specifikt misslyckande resultat (t.ex. om en klättringsrulle inte innebär att du faller), är konsekvenserna upp till GM. Vanligtvis är det bortkastad tid eller resurser - inget som inte kan överföras. Många färdigheter kan också rullas om, men det är också GM. Så enbart 40% chans att säga Bibliotekets användning betyder att du på en 12-timmarsdag kan kontrollera tre gånger, vilket skulle ge dig en 78,4% chans att lyckas.

När det gäller ditt fall är Driving inte ett specifikt straff för misslyckande. Och det finns ett valfritt regler för fordonsschema på sid. 284-5 som fungerar som en komplex skickskontroll av d20-stil. Anteckningarna är lite dunkla, men under "High-Speed Turn" står det specifikt (s.284):

Success allows the turn without decelerating. (Emphasis added.)

... vilket innebär att misslyckande innebär att du måste sakta ner. En dålig konsekvens när du jagar någon, men inte katastrofal. Inte heller, för den delen, en garanti för misslyckande. Och även om du tolkar reglerna för att betyda att du måste rulla på problembordet, har det några resultat som inte indikerar en krasch, som Fishtailing och Skidding.

Kort sagt, reglerna, som skrivet, straffar inte tecken med färdigheter under 90% så mycket som de verkar vid första rodnad. Om du håller percentilrullarna begränsade bara till var de behövs, och GM inte specifikt har det för dig, kan ett tecken med medelprocent i många färdigheter vara lika framgångsrikt som en min-maxed.

    
svaret ges 13.04.2012 08:51
4

Den gamla FASA Star Trek hade en lista över saker som inte behövde rullar.

vid 20-30 kan man, utan att rulla, utföra alla rutinuppgifter.

    
svaret ges 30.01.2011 04:59
2

Rulla tre gånger, ta medianen (dvs medelvärdet). Minskar variansen, men håller medelvärdet och intervallet fast och involverar inte för mycket extra rullning.

För starkare effekt, rulla fem, 7 eller något annat udda antal tärningar och ta medianen.

    
svaret ges 12.04.2012 15:16
2

60% körning ..... tänk vad det betyder. Det betyder självklart inte att du bara kan köra 60% av tiden. Det kan innebära att du är 40% bättre än en förare som bara har en 20% färdighet, eller det kan innebära att du 60% kan uppfylla de verkligen kritiska uppgifterna som uppstår i akuta eller stressiga situationer.

För det första skulle jag lägga till% -värden för uppgifter baserade på deras svårigheter. Att gå ner på gatan är något som de flesta av oss gör utan problem, men ibland går vi upp. Att gå ner på gatan under påverkan av dryck är något som jag lyckas göra regelbundet med endast mindre variationer från en rak linje. Att gå ihop är något som jag knappast skulle misslyckas med varje gång.

så lägg till% modifierare till färdighetsrullarna baserat på hur svårt du tycker är det, men jag håller med om det är nog bättre att behandla uppgiften som att ha en färdighet själv och du rulle mot fienden. Så gömmer sig i skuggor är din färdighet roll v din motståndares roll för observation. Klättring på en vägg är din klättrings färdighet v väggens "branta och hala" färdighet. Allt får en motsättande färdighetsroll, vilket kan öka spänningen som du och spelaren rullar tärningar, inte bara spelaren för framgång eller misslyckande. Och om både lyckas eller misslyckas, fortsätter du att rulla, vilket i sig är bra eftersom det låter dig visa saker som tar mer tid än väntat.

Det här är redan i reglerna - bekämpa arbeten så här, om du attackerar och lyckas, får motståndaren att rulla försvar och om han lyckas, tas ingen skada när ditt svärd kraschar mot hans sköld. Så varför inte använda samma mekanism för alla färdighetsrullar.

En sak att tänka på i BRP: Föreställ dig 1000 krigare på toppen av en kulle, redo att springa i strid, ropa och vifta sina svärd i luften. 30 av dem misslyckas med att få det att skära sin egen, eller deras granne huvuden på grund av fumla rullar.

Det händer inte i verkligheten. Det händer inte för att vifta ett svärd i luften är en lätt svårighetsuppgift. Det kan hända att du får 1 person som slår killen bakom honom i ansiktet, men det kommer bara att hända om den motsatta "vifta" färdigheten rullade en kritisk och krigare misslyckades med sin skicklighet (eller motsatt roll lyckades , och han rullade en fumla).

    
svaret ges 12.04.2012 20:02
2

Kvalitetsbetyg på BRP är avsedda för när karaktären verkar under press, antingen i en stressig situation som kamp eller under en strikt tidsfrist. Om karaktären har gott om tid för att lösa en uppgift, eller om uppgiften själv är triviell, måste färdighetsbetyget fördubblas (detta kallas en Enkel färdighetsrull på BRP-regelboken). På så sätt misslyckas karaktärer med färdigheter som överstiger 50%, om man rullar en fumla på triviala uppgifter och / eller när de har gott om tid för att uppnå den uppgiften.

    
svaret ges 01.06.2012 12:35
2

På BRP central finns det en trevlig "vild tärning" -idé. Varje session får varje spelare 5 extra procent tärningar. Om de rullar en misslyckande och verkligen vill lyckas, kan de rulla en av deras vilda dö och ersätta den tidigare rullen. T.ex. Spelarens rullar 72, en misslyckande. de rullar en av sina vilda% tärningar, får 30 och ersätter 70 för att ge 32 poäng. Spelaren kan spendera en eller flera vilda dö på varje rulle tills de löper ut ur sina 5 vilda tärningar.

    
svaret ges 21.01.2014 22:45
1

Som GM, skulle jag bara fråga någon att göra en roll om någonting om framgång eller misslyckande är viktigt , eller gör saker intressantare.

Som sagt tidigare betyder "misslyckande" inte "katastrof". En misslyckad körrulle kan menar "katastrof" om du försöker göra en åtgärd som kan leda till sådan - försöker utrota ett tåg vid korsningen. Men det misslyckade körrullet kan också innebära att "din nerver misslyckas i sista sekunden när din förarens instinkter berättar att du inte kommer att göra det, du slår på bromsarna, dina däck squeal och lokomotivet rasar förbi bara inches bort från dina strålkastare ".

Jag vet att du inte vill ha GM-råd, men det är verkligen det enda bra svaret jag kan tänka på.

    
svaret ges 04.02.2011 02:51
1

Bli av med tärningen och använd en dator för att välja ett slumpmässigt nummer från en Normal distribution. Välj vad du anser vara den genomsnittliga färdigheten för en professionell. Något runt 30 eller 40 skulle jag säga med en förnuftig varians beroende på hur extrema du vill ha resultaten. Det kan kanske vara kopplat till stress / sanity. Alternativt kan variansen / medelvärdet kopplas till arbetsproblemet.

Så en enhet på 60 i biljakt: välj N (30, 10). Samma förare flyger från en shoggoth, N (50, 30). Observera att siffrorna inte är noga genomtänkt

Visst tar det bort tärningsrullar. Men nu en dag har de flesta av oss en datoranordning som kan generera tillräckligt bra pseudo slumpmässiga nummer.

Notera att jag fortfarande gillar Aramis svar bäst.

    
svaret ges 12.04.2012 15:30
1

Jag tror att en del av problemet är att du tar något misslyckande på ett katastrofalt sätt, när min förståelse av BRP-reglerna är att över din skicklighet bara är ett misslyckande, medan en 100 är ett djupgående misslyckande. Men som du inte vill ha GM-råd (även om det här är en mycket enkel lösning),

Framgångsspår. Gör inte allt gångjärn på en rulle. Ta strid till exempel: Du rullar inte bara en dö för att se vem som vinner. Du rullar dina färdigheter ett antal gånger. Så om du är i biljakt gör du ett spår: Förlorade annan bil < > Distant från annan bil < > Middle Range < > Stäng < > Kom ikapp Du börjar på mellanklass. Varje framgång ger dig en räckvidd, varje misslyckande flyttar dig ner en. Varje impale flyttar dig antingen upp två platser. På så sätt misslyckas någon med en 60% på en dålig rulle. Men ju längre du tar för att lyckas desto fler gånger måste du rulla, och ju högre dina chanser att få 100 och en krasch är.

Du kan göra liknande spår för någon annan händelse: Safecracking, klättring och så vidare.

    
svaret ges 02.06.2012 17:09
0

Jag tror att du har stött på samma problem närmar sig nästan varje misslyckande spelare i ett strikt pass / misslyckat RPG-system. Jag har samma problem med en spelare i min D & D 4: e grupp som känner att han måste min / max någonsin ha möjlighet till sin träffbedömning, eftersom han inte kan stå för att använda en kraftfull mötesmakt och missa fienden.

Oavsett vad min / max statistik är, finns det dock en mycket grundläggande regel för ett strikt pass / misslyckande system: De enda två möjliga resultaten av en rulla är ett pass eller ett misslyckande.

Det spelar ingen roll om du har 85% färdighet, du kan fortfarande rulla en 14 och misslyckas.

Det finns "GM" råd om hantering av misslyckanden, men det kan känna sig otillfredsställande för en spelare som har förväntat sig resultat av specifika rullar. Istället låter det som om du vill ha en modifiering av systemet för att minska strängheten hos pass / fail mekanikern.

Vad jag föreslår för dig är en fördefinierad uppsättning regler för variabla pass och misslyckanden. Med denna regeländring ändras det strikta passet / misslyckandet till ett antal möjliga pass och misslyckanden med resultat som spelaren kan förstå i förväg.

Till exempel när rullen är:
25+ = Stor framgång
10-24 = Normal framgång
0-9 = mindre framgång
-9 - -1 = Mindre misslyckande
-24 - -10 = Normal misslyckande
-25+ = Stora misslyckanden

Du kan sprida dessa värden vidare, kontrakta dem eller lägga till flera nivåer av dem, så att de passar ditt systems behov. men den grundläggande principen är att det tydligt definierar vilken roll som tydligt beskriver ett "misslyckande" av episka proportioner. Således, vilken roll en körkontroll motsvarar en krasch, sannolikt storfallszonen. Det betyder att du inte behöver min / max 85% för att känna dig bekväm i en biljakt, du måste bara definiera "kraschen och snurra ut" till en bekväm liten zon.

    
svaret ges 02.06.2012 17:34
-1

Rulla 2d12-2 och multiplicera med 5. Eller ta chansen att lyckas dela med 5 och lägg till 2. Roll lika eller under användning av 2d12. Det är inte perfekt eftersom du kan rulla 110% (22 gånger 5) men ska göra vad du vill.

    
svaret ges 01.02.2011 18:30