How att hjälpa spelare som rullar riktigt illa? [duplicera]

15

Scenario: spelare rullar för att attackera, rullar en 1. Nästa runda rullar en 1. Runda efter det rullar en 1. Fjärde runda, rullar en 2.

Detta hände verkligen idag. Han gick fram och tillbaka mellan två olika tärningar också.

Det hände just så att hela detta möte hade outrageously osannolikt rullar och spelarna såg mer enkla siffror än vad de hade rätt till, medan DM rullade fyra d20s på en gång för ett områdeattack och fick fyra 20-tal.

På en eller annan gång sparar all rollspel i världen inte dig när tärningarna bara inte är till din fördel. Vad är en DM att göra i sådana situationer där spelarna blir frustrerade på tärningen och blir följaktligen upprörd över spelet?

EDIT: Jag ville uppdatera frågan med edgerunner svar, eftersom det stora problemet jag upplevde var inte bara de dåliga rullarna och de dåliga spelmekanikens konsekvenser, men den dåliga spelarens attityder. Spelarna skulle rulla lågt och skulle inte vara glada över rollspel misslyckande, de skulle bara sucka och avsluta sin tur eller gå bort från bordet. Det kom till en punkt där det var svårt att engagera sig med spelarna som rullade dåligt för att de skulle komma i kontakt med spelet.

Så i fråga om edgerunner svar på att göra en fantastisk historia ur misslyckande tycker jag verkligen om det svaret och jag ska lägga upp det i min grupp, men jag vill öppna upp sakerna lite och stressa den psykologiska frigöringen Det händer med dåliga rullar, de spelare som slutar försöker göra någonting, rollspel eller på annat sätt när de övervinns med tärningsfrustration. Hur kan jag hjälpa dem att komma tillbaka till spelet?

Kanske är det bara ett problem i vissa spelsystem som D & D 4e (fullständigt avslöjande: vi spelade 4e) där många aspekter av spelet är tungt mekaniska: du använder en kraft som du saknar, din kraft gör det ingenting, du "slösar" din tur. En spelares hela bidrag till spelet beror på tärningen "tillåter" dem att bidra.

    
uppsättning Soulrift 04.03.2013 02:04

9 svar

24

Jag går mot kornet här ...

Fudge aldrig rullar eller hjälp spelaren. Det kommer att riva dem av deras byrå, och det kommer troligen att pissa bort andra spelare. Förutom att de inte har risker och konsekvenser kommer de att göra dem till slarviga spelare i bästa fall eller faktiskt göra dem till mordiska kretiner .

Att byta system kan hjälpa till med sannolikheten att man måste hantera en sådan situation men det kan inte vara möjligt för varje spel. Och även i det bästa systemet kommer du att finna dig själv rullande varje gång i taget.

Så min kärna råd är, rulla med det men göra en fantastisk historia ur fel . Se till att spelarens fel inte är förgäves, och det är definitivt spektakulärt. Använd det som en krok för att introducera komplikationer av plot, lägg till intressanta vändningar till historien som kommer att utmana alla spelare. Förvandla det till något minnesvärt.

På så sätt kommer dina spelare troligen att be om fler misslyckanden.

    
svaret ges 04.03.2013 14:49
14

Prata med spelarna.

Det finns mekanismer och metoder som du kan använda för att mjukna upp det här, men randomisering leder oundvikligen till tillfälligt misslyckande. Jag har några länkar längst ner i det här inlägget som du kanske kan använda i specifika situationer, men i sista hand är det bara en risk för tärningsbaserad RPG-upplevelse. Det är inte en upplevelse att vara trivialiserad, så jag har mycket mer att säga:

Fudge det.

  • Jag lät spelarna drastiskt minska en fiendens rustning genom att ta henne till raseri (trots att ingen spelmekaniker har rätt att rättfärdiga det), bara för att kampen skulle bli svåra än vad jag tänkt på annat sätt.

  • Bara fitta med siffrorna. Grant bonusar och straff i flygningen, etc. Det finns en länk eller två i botten om hur man gör det här graciöst.

Fudging är inte användbar på lång sikt, men om du bara stöter på problemet en eller två gånger per kampanj är det acceptabelt.

Om du vill ha ett mildare spel, byt system eller instituthus.

  • För det mesta är detta bara resultatet av observationsaspekt : det är lättare att komma ihåg den naturliga 1s än 10s och 12s eftersom 1s har större påverkan. I så fall borde spelaren förmodligen suga upp det och hantera . Randomisering är en del av varje tärningsbaserat spel, och det system som gruppen väljer bestämmer hur grym tärningarna kan vara.

  • Vissa system mandat att naturliga 1s är automatiska fel, men ofta är det faktiskt en variant eller husregel. I D & D 3.5 är det till exempel en variant som föreslagits på sidan 28 i DMG. Oavsett systemets faktiska inställning till problemet, kan hushållsapparater mildra blåsan .

  • Ändra system . Inte alla spel har den massiva slumpmässiga spridningen av d20-spel. Spel med tärningspooler har mildare sannolikhetskurvor, och vissa spel går ännu längre: FATEs tärningspool är utformad så att större delen av tiden rullar mellan +1 och -1, vilket gör färdighetsmodifierare den viktigaste faktorn i framgång. Spel som körs på d% s har också potential för mildare randomisering, men de kan lika lätt bli brutala beroende på de specifika reglerna.

Jag har dock haft en spelare som rullade lågare konsekvent än vad som verkligen borde ha varit rimligt (varje session i år ), så jag har tänkt på sätt att hjälpa honom.

Ändra hur du rullar

  • Tärningar är inte perfekta; de flesta tärningar är lite viktiga bara på grund av hur de är gjorda. Prova flera olika tärningar .

  • Vissa tror att dölande rullar är en fysisk färdighet. Använd ett tärningstorn för att ta det ut ur bilden.

  • Prova en digital rulle . Läs upp på dem, eftersom vissa är "verkligt" slumpmässiga än andra, och det finns en parti av rollerprogram och appar där ute.

Rulla inte.

Det är mer eller mindre möjligt baserat på systemet, men i D & D 4e kunde vi design-datorer som aldrig rullar attacker (en krigsherre / shamanhybrid som beviljat attacker mot andra och en magisk missil trollkarl) och en som utnyttjade Hammer Rhythm att aldrig bryr sig om han träffade eller inte.

Andra personer har liknande problem.

Vissa av dessa frågor är inte precis ditt problem, men svaren kan hjälpa!

svaret ges 04.03.2013 02:54
8

Det pragmatiska svaret:  Så fungerar spelet. Tärningsrullar är oberoende händelser. Med en rättvis dö kommer det så småningom alla till och med ut. Vi använder tärningar för att bestämma utfallet av händelser, och det finns alltid en chans att dåliga saker kommer att hända. Vi spelar spelet för att ta reda på vad som händer.

    
svaret ges 04.03.2013 05:09
4

Allt beror på din grupp och deras stil.

I en grupp som är något simulatoristisk och gillar tärningarna, låter stå. Ja, ibland får du strängar med låga rullar. Detta är naturligt. Ibland får du strängar av höga rullar, det här är också naturligt. I en grupp som verkligen gör betydande användning av tärningen, låt tärningarna falla där de kan. Olyckliga, slumpmässiga händelser händer också i verkligheten.

I en grupp som är lite mindre simulator kan du börja åberopa DM fiat för att göra sakerna bättre för spelaren. Jag gör det här, men i de flesta grupper handlar jag om att spelarna vet att jag använder DM fiat fritt och vet att det kommer att åberopas omedelbart för att förhindra vissa saker som oplanerad PC-död. Det här fungerar bra för min grupp, men det skulle fungera mindre bra för en grupp som lutade mer mot den taktiska striden.

Och jag vet att jag såg någon annanstans att tärningsdäck har nämnts som ett sätt att jämna ut slumpmässighetskurvan. I huvudsak har du ett kortkort med siffrorna 1-20 (eller vad som krävs). När du behöver rulla, drar du det övre kortet, använd det som ditt resultat och ta bort det från däcket. När du slutar, shuffle du igen. Du kan lägga till lite mer shuffling genom att blanda i ett tomt kort och sedan shuffling när du slår det. Om det görs utan blankt, är du redo att se exakt så många 20-tal som du gör 1. (Jag skulle vilja kreditera det här eftersom jag är säker på att jag såg det först eleswhere på rpg.stackexchange, men jag kan inte komma ihåg var.)

    
svaret ges 04.03.2013 17:33
3

Jag har märkt att många moderna, indie- och narrativistiska spel ger resurser till karaktärer när de misslyckas, vilket kan användas vid en senare tidpunkt för att göra framgång mer sannolikt. Det här gäller standard Hero's Journey / Emperor Of Everything storyline, där hjälten får sin rumpa sparkad mitt i berättelsen för att komma tillbaka och vinna i slutet.

Så försök så här: varje gång en spelare misslyckas, för något, ge honom ett token. Låt dem spendera tokens senare för en engångsbonus till någon roll senare.

Detta innebär att varje misslyckande kommer med ett tröstpris och några intressanta framtida val för spelaren att göra. Detta är särskilt viktigt eftersom det avskyr något frustration som känns när en helt bra plan är bortskämd av cruddy die-rullar.

    
svaret ges 04.03.2013 21:28
2

Jag har varit den där spelaren. Här är några saker som min GM har gjort för att hjälpa.

  • Ge ut saker som påverkar tärningsmekanik. Även en gång per sessionsreroll kan göra skillnad. Att bara ha det här alternativet i min ryggficka för att avvisa en rulle ger mig tillräckligt för att jag borligt kan borsta av en serie 2s.

  • Föreslå teckenförmågor som inte använder så mycket tur. Om jag spelar en spellcaster betyder det att du ska minska rullarna så mycket som möjligt. För att använda ett D & D-exempel, om jag måste rulla stavningspenetration, följt av en varierad beröringsattack, rullar målet en räddning, och först då kan jag rulla för skada, ja jag ska rulla en 1 någonstans längs linjen och blåsa allt. Jag försöker ta stavar som förlita sig på bara en stansrulle. Bättre än, stavar som Solid Fog är effektiva utan att rulla någonting.

  • svaret ges 04.03.2013 04:54
    2

    Trots att vissa speldesigners visas för att ha ingen eller väldigt liten kunskap om sannolikheter som leder till att tärning rullar som antingen kan störa eller bemyndiga ett möte. För att vara rättvis, lider inte alla system av detta - ödet, till exempel. Om du vet tillräckligt om grundläggande statistik (1) kan du känna igen dem. Då kan du kan (läs: bör) ändra systemet. Jag tror att detta är din spelares problem, inte att de är "oturliga".

    Som en lösning på ovanstående problem kan du få spelaren att rulla ett antal tärningar och antingen genomsnittsresultatet eller ta det andra (säga) bästa. Detta förändrar drastiskt sannolikheten för rullen.

    Alternativt kan du ge spelaren bonusar baserat på deras beskrivningar och det allmänna rollspel som mildrar tärningsrullen.

    (1): Las Vegas är ett monument för misslyckandet med att undervisa grundläggande statistik.

        
    svaret ges 04.03.2013 09:27
    1

    Gör inte hela karaktärsöverlevnaden eller ens framgång beror på tur. Ge några icke-slumpmässiga möjligheter till spelarna.

        
    svaret ges 04.03.2013 17:30
    0

    Som nämnts är digitala tärningsrullar (webbplats eller applikation) användbara och när de kodas korrekt verkar det vara så matematiskt slumpmässigt som det blir (huruvida matematiskt slumpmässigt verkligt verkar "rättvist" är dock upp till individen).

    Om processen är lite besvärlig, skulle det vara ett annat alternativ för GM att ha ett tryckt kalkylblad med slumpmässigt genererade värden med en kolumn för varje värdet i spelet (genererat före spelet av ett program eller en webbplats) . Varje gång en slumpmässig dödrulle behövs läses den av arket och korsas sedan av. En annan fördel med det är att allt du behöver för att spela är en stapel av papper (teckenblad och tärningsrulleblad), regelbok (er) och pennor.

    Min känsla är det bästa för GM att hantera det papperet eftersom det ges till spelarna, det skulle vara svårt att se till att alla är ärliga. Spelare kan "använda" några stackars tärningsrullar på iffy slumpmässiga skicklighetskontroller tills de når de goda rullarna. Du kan vikta papperet och klippa det för att hålla framtida rullar gömda om spelarna insisterade på att ha sina på rullblad.

        
    svaret ges 04.03.2013 22:14