Så nyligen började jag spela 4e igen och diskuterade med en vän om hur "udda" den spara mekaniker för pågående skador / långvariga förhållanden förefaller oss. Just nu fungerar det så här:
Condition_A (save* ends)
*The target rolls a d20 at the end of each of his rounds (there are very few and rare modifiers for this roll throughout the ruleset, most of them applying on-next-save only). Results of 10 or more remove Condition_A. Other power/effects give players extra opportunities to roll saves more often, even outside their round.
Mitt problem med detta är hur lite (nästan inte alls) det beror på förhållandet mellan attacker och målets styrkor / svagheter (inklusive men inte begränsat till nivåskillnad).
Som ett resultat tänkte jag på att implementera en mekanism för räddning attack. Något som följer, i stället för en enkel d20-rulle:
The attacker repeats the same attack roll he made when using the power that put Condition_A on the target with the exact same modifiers at the time the power was used vs. the target's current defense. Condition_A persisten on a successfull attack, or what is called a failed save in RAW. Each time the save fails ( the save-attack succeeds ) the attack roll receives a -1 stacking penalty (to prevent lockdown for too long). Effects that affect saves apply here as well (eg Spell Focus gives a +2 bonus to save-attacks in order to have the intended effect).
Hur hänför sig denna ersättning när det gäller balans / enkelhet / realistisk noggrannhet till den officiella mekanikern? Skulle det genomföras skulle det vara klokt eller attraktivt val för en grupp och varför är det så?
Jag inser att det förmodligen finns massor av effekter som medför spara ändringar villkor utan en attackrulle, men för det här argumentets skull kan du utesluta dem, eftersom jag helt enkelt kan använda originalregeln för de fallen.
Inverkan En: Svårighet
Lägga till attack- och försvarvärden i hur sparar arbeten påverkar svårigheten hos många slags monster.
Soldater och monster som är högre än partiet kommer att bli hårdare än i det normala systemet: de kommer att ha en lättare tid att shrugging off save-end effekter som partiet sätter på dem, och festen kommer att få en hårdare tid att shrugging off save-end effekter som monstren sätter på dem. Detta beror på att soldater & monster över partiets nivå tenderar att ha bättre än genomsnittliga attack- och försvarvärden.På samma sätt är brutes och monster som lägre nivå än partiet blir enklare : de tenderar att ha lägre attack och amp; försvarsvärden, och så kommer de att få en hårdare tid att avbryta PC: ns effekter och datorerna kommer att ha en lättare tid att rycka undan sina effekter.
Medan det här knappast är ett oöverstigligt problem, betyder det att DM måste vara lite mer försiktigt vid balansering av möten.
Påverkan två: bokföring
Sparar är ganska lätta att hålla reda på i det normala systemet: DC är alltid 10, det finns relativt få modifierare att hålla reda på, och de modifierarna ändras nästan aldrig över tiden för en viss effekt. Trots det är det i höga nivåer fortfarande en hel del bokföring för att hålla reda på alla sparaffekter som flyger runt.
I ditt system behöver du inte bara hålla reda på fler modifierare, men dessa modifierare ändras varje tur tack vare den kumulativa straffen. Du måste också komma ihåg DC, eftersom det är målets försvar snarare än att alltid vara 10.
Inverkan Tre: Källor
I det nuvarande systemet, om en spelare eller ett monster har ongoing 10 fire damage (save ends)
på det, och något annat gäller ongoing 10 fire damage (save ends)
, stack effekterna inte och du ignorerar bara den nya instansen.
I ditt nya system måste du bestämma hur du hanterar det om två olika källor ger samma sparadeffekt på ett mål. Är den nya källan eller den gamla källan ansvarig för att göra attackerna (de kan ha haft olika attackvärden eller spara straff)? Återställs kumulativ straff för framgångsrika spara-attacker?
Vad händer om källan faller omedvetet eller dör? Fortsätter det att göra räddningsaktionsrullarna?
Påverkan fyra: villkorliga bonusar
Den del om att upprepa attacken med några modifierare som den hade när attacken gjordes första gången gör villkorliga bonusar mycket mer värdefulla när man använder attacker som medför ett sparat tillstånd.
Om de ger en kraftfull statuseffekt, kommer spelarna att gå i större längder för att få kampfördelar, eventuella bonusar som deras ledare kan lämna ut osv. Detta kommer i sin tur att göra otäcka effekter tenderar att vara längre.
Påverkan Fem: Attack / Defence Debuffs
Effekt som debuff attack eller defense värden blir mycket kraftfullare. Debuffing ett mål angrepps värde gör också några spara-effekter som orsakar mindre farliga. Debuffing ett mål försvar gör det också svårare för målet att shrugga bort några spara-effekter på den; besparingar på försvar kommer att vara särskilt otäcka.
Kom ihåg att det också kommer att göra att kränkning av försvararens märke blir mindre attraktivt för monster med attacker som orsakar sparadeffekter.
Personligen, om jag var en spelare i en grupp som implementerade detta system, skulle jag bygga upp min karaktär för attack & försvarsstraff ASAP.
Påverkan sex: På-kommer att spara effekter
Monsters med en viljans räddningstidsattack (vanligast i kontroller och solo) gör svårigheterna och bokföringsproblemen mycket svårare.
Spelare med en förmåga till förmåga som medför ett sparsamt tillstånd (ja det finns sätt att få det) blir mer eller mindre lönsamt beroende på deras statistik och hur de påför tillstånd.
Mitt förslag
När du säger att du vill att systemet ska ta hänsyn till styrkorna och svagheterna hos kampanter, tänker jag helt enkelt lägga till några extra påföljder och bonusar.
Du kan justera för nivåskillnad genom att helt enkelt ge monster +1 till alla sparar för varje nivå de har över partiets nivå, eller -1 för att spara för varje nivå bakom partiet de är. Det andra som dyker upp i mitt huvud när du säger styrkor / svagheter är eliter och solor, men de har redan en bonus på sparar (och direkt immunitet mot många effekter på många solos från MM3 och senare).
Du kan också tillämpa ett monsterets rädda bonus som ett straff för att spara PC-skivor mot dess effekter, men jag skulle vara mycket försiktig när du försöker detta: många fiender, speciellt controllers och solos, kan sätta ut en mycket mer sparadeffekter än en vanlig PC-kan.
Ditt föreslagna system ökar stridstider och PC-ström. Jag förväntar mig att det kommer att leda till vanliga överväldigande segrar och enorma mängder pappersarbete.
Spårning av sparadeffekter är redan en betydande tidssink i övre hjälte och bortom. Med tanke på det enorma antalet spara-ändmodifierare (och de metoder som de har blivit raderade i det förflutna) kommer ingenting som involverar en attackrulle att hjälpa spelbalansen. Att göra en stun sista för 2 + rundor kommer att göra chefer till tårta-promenader (och så vidare osv.).
Det finns ett betydande antal prestationer som ger bonusar mot vissa sparadeffekter.
Jag håller med om att mekanikern är felaktig. I mina personliga byggnader undviker jag räddningstopp som pesten, på grund av den genomsnittliga 1,5 runda varaktigheten. Om du känner dig tvungen att justera spara straff, skulle det vara att ge en +2 för att spara på ditt högsta non-AC-försvar och en -2 på din lägsta. Även detta skulle jag vara otroligt att överväga hur hela klasserna av spelare redan är otroligt sårbara för viljebaserad stun- och daze-locking från fiendens monster. Med tanke på att spelarna nästan alltid har mer än 55% chans att träffa (du sparar 10 eller bättre, inte 11), är det något som generellt sett kommer att gynna dina datorer.
Om du måste, måste dock attacken upprepas med nuvarande modifierare. Att försöka spåra historiska buffs är ett recept på horribleness. Om målet i fråga bara måste göra en attack igen, så är det åtminstone inget nytt som behöver spåras. Utöver det, bara tillämpa en bonus för att spara som en bonus till det nödvändiga försvaret. Sparar från datorer kommer att vara längre och kommer därför att ha privilegier för dem som bygger, men det ger dig de statsbaserade reflektionerna du önskar.
Alternativt, ta en sida från D & D nästa och justera baserat på teckens attribut i förhållande till nivåns genomsnittliga attribut. Det är åtminstone något som bara behöver beräknas en gång per nivå, och det är lätt att beskriva påföljder mot en stat eller den andra. Monsterstatblocken är naturligtvis funktionellt slumpmässiga, så det är inte det bästa valet någonsin. Men det ger den variation du vill ha.
Läs andra frågor om taggar spells dnd-4e conditions Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna