House regler för flankering

3

Jag överväger för närvarande att domstolen ska flankera:

If two or more enemies are adjacent to you, you are considered flanked.

Jag gör detta för att jag vill bryta upp conga-dödslinjen som verkar hända varje gång jag driver ett möte. Vad är några positiva och negativa konsekvenser av att gå på denna väg?

EDIT: Min nuvarande fest består av en dvärgshamaman, en shardmind artificer, en dvärgbattlemind och en halvcirkelmonk. Ingen av dessa klasser använder verkligen flankering för något speciellt utanför +2 att attackera. Även linjen tenderar att bildas mot slutet av striden när stridsmedlemmarna är färre i antal än partiet. Festen ser inte mycket behov av att flytta; de har alla flankering, och monstrarna kan inte flytta för att om de gör det kommer de att sluta att dö eller läka en av folket i linjen på grund av shamans förmåga.

    
uppsättning Popo 06.03.2013 15:41

3 svar

16

Trollkarlar har ganska noggrant balanserad kampfördel och flankering och det kan vara oanvändbart att ändra det. Låt oss titta på några anledningar till varför.

  • Detta gör rogue otroligt överstyrt. I stället för att behöva använda en viljestyrka som Clever Strike för att få CA när hon är runt en fiende med en allierad, har hon nu frihet (utan handlingsutgifter) för att flytta till någon plats runt en fiende och ha CA. Det innebär att hon i grund och botten saknar positioneringskrav för att få CA.

  • Försvararens tvingade rörelseeffekter är mindre användbara. Om du har en försvarare som gillar att ha flera fiender omkring honom (warden och fighter är två), kan de aktivt försöka avskräcka flankering genom att förhindra att flytta, saktar fiender eller lägger på fiender. Denna typ av taktisk positionering tas bort om flaking kan uppnås genom någon form av adjacency.

  • Ett varelse kan flankera flera andra varelser och behåller fortfarande en solid taktisk position. Tänk på följande fall på ett 5x5 rutnät. I stället för att flinga ett monster (m) flaskar PC: erna (P) nu 3 monster. Tillåter en nära burstmakt att ha CA på alla av dem.

Se hur flanken blir liten OP här:

391.133

Postiven är tydliga. CA är mycket mycket lättare att få för båda sidor. Du är rogue kommer att älska dig, du är controller kommer att vara likgiltig och din försvarare kommer förmodligen att vara ambivalent (han kommer bli slagen mer, men också räkna ut fler träffar). Om du använder många skarmishers som har befogenheter som gör stor skada på CA, blir denna migth snabbt ett problem för dina datorer.

Slutligen är frågan här vilket problem du försöker lösa? Jag antar att dina slagsmål måste se ut som:

391.133

För att du ser allvar på detta. Men den här typen av taktisk positionering är underpar för alla . Det gör det svårt för ledare att läka om de inte är i tjocka saker. Det gör det svårt för controllers att målgruppera med viljeställningar eftersom de ofta är parti ovänliga och det gör det svårt för strejkare och försvarare att kontrollera slagfältet, eftersom anfallaren slår på sig utan att någon riktigt händer här (från monsteret som inte ligger intill försvararen).

I slutändan är jag inte säker på att det är värt att ändra flankering, men istället välja monster som kan komma ur dessa subpar taktiska positioner och ändra slagfältet. Kanske en controller som glider allierade för att undvika att bli attackerad av försvararen, eller fler skirmishers som kan dra stor fördel av flankerna dina datorer ger dig.

Om dina datorer använder samma taktik varje kamp, ändra spelet på dem. Monster i området måste titta och veta att om de kommer i samma taktiska positioner som sina föregångare kommer de att hamna lika döda.

    
svaret ges 06.03.2013 16:00
11

Du kan finna det mer effektivt att ge monster nya egenskaper eller befogenheter.

När det gäller flankering finns ett tema som heter Stormraider som gör något liknande:

Stormraider Level 10 Feature (10th level): If you and one or more allies are adjacent to an enemy, you and those allies are considered to be flanking that enemy.

Det är inte mycket av en sträcka för en DM att ta den här funktionen och ge den ut till monster som behöver det utan att behöva påverka globala mekaniken för alla monster och spelare globalt.

En annan kraft som jag ibland sett på monster är en kraft som specifikt motverkar flankering. Tänk på denna kraft från Gurrak, Ettin Headtaker (H3: Shadow Pyramid):

Swat (immediate reaction, when an enemy moves into a position that flanks the ettin, at-will)

The ettin targets one creature flanking it; +13 vs Fortitude; the target is pushed 3 squares.

Och du kan alltid bara göra dina monster immun mot att flankeras, som Hydra:

All-Around Vision Enemies can’t gain combat advantage by flanking the hydra.

Om du vill få spelare att flytta mer, fokusera på rörelse!

Om du vill skaka upp spelare kanske du vill hitta mer explicit rörelsesrelaterade lösningar. Tvångsrörelse är en uppenbar en: Sätta några monster med Pull makter till spelarna utanför linjen, eller en fiendens kontrollerare med ett område Burst 1 eller 2 med Slide för att krympa saker runt.

En mer kreativ lösning kan vara att komma upp med monster som drabbar spelare med effekter som gör dem rörliga. Till exempel, ett artilleri monster som påverkar pågående 5 eld (spara slutar) till målet och varje varelse intill den. Nu vill spelarna se till att de inte angränsar till den karaktären, men den karaktären har en intressant taktisk effekt som han kan ansöka om fiender.

Generellt hittar specifika lösningar för specifika problem.

Om problemet är en gemensam bildning, adressera den bildningen direkt istället för att byta mekanik som kan ha oförutsedda konsekvenser i andra delar av spelet.

    
svaret ges 06.03.2013 18:06
2

Det här kan vara ett riktigt bra alternativ för "off the grid" -striderna. "Om två eller flera personer är engagerade i ett enda mål anses detta mål flankerat".

Annars skulle jag inte ändra på ett rutnät. Det är roligt att låta människor flytta runt lite.

    
svaret ges 07.03.2013 01:23