Jag är DM för en grupp av några killar och jag kör för närvarande en 5e kampanj i djungeln där spelarna kommer från en isolerad grupp människor som har gått in i vildmarken och avslöjade ruinerna av en kollapsad civilisation. Vi har haft några sessioner av karaktärerna som utforskar, stöter på nya ruiner och hanterar problemen med djungelresan. Sista gången de hittade och utforskade ruinerna av ett trollkarlstorn där en permanent illusion fångade bosatt trollkarlens sista stunder, inklusive en förödande känsla av något stort rörande på avstånd.
Det här är bra och bra, min grupp har en bra tid att utforska, men jag känner att det är dags att verkligen driva dem att flytta och bli flyttare och shakers i världen nu när de har exponering. Nu när sessionen är över ser jag tillbaka och inser att det perfekta sättet att göra detta skulle vara att förse dem med kraftfulla magiska föremål som skulle förändra livets natur eller kanske ha drivit det onda hotet mot dem lite hårdare. Ett alternativ jag har övervägt använder några av de rovdjur som lever i tornet stjälken, och leder dem till en dold lair där de kunde upptäcka gömda detaljer, men det ger betydande tid både in och ut ur karaktären. (Tid är en resurs som min grupp saknas alltid)
Således kommer jag till frågan som hand. Hur kan en GM som har tänkt på ett sätt att förbättra händelserna i en annan session genomföra förbättringarna?
Det här är inte nödvändigtvis en fråga om hur man bäst kan närma sig denna exakta omständighet, men demonstration av en föreslagen metod skulle göra ett mer komplett svar. Föreslagna metoder måste innehålla en förklaring till hur de förbättrar spelet och uppfyller önskade specifikationer. Minimal retonering av händelser skulle vara bäst för att undvika att ta bort effekten av valet.
Du behöver inte ändra några av de etablerade händelserna. Du behöver bara ändra vad dessa händelser kommer att menar till historien framåt.
D & D fokuserar i allmänhet på magiska föremål och nivåprogression som de enda formerna för mekanisk karaktärsändring, men erfarenheter förändrar människor på andra, mer subtila sätt. Erfarenheter i magiska platser dubbelt så. De har redan haft erfarenhet i dina tidigare sessioner, så nu handlar det bara om att ta reda på vilken effekt dessa erfarenheter har framåt: Välj något som hände och använd framtida sessioner för att avslöja att det var viktigare än någonting någonsin misstänkt.
Om du vill ge datorer något som ändrar sina liv och skiftar världen runt dem, ge dem inte dem som kan tas bort. Ge dem information, insikt, erfarenhet och / eller påverkan istället.
Deras tid i djungeln kan ha lockat respekten för iakttagelserna poking runt trollkarlens torn kunde ha avslöjat något de inte förstår betydelsen av än, men vilka andra gör det; Den forntida civilisens ruttande magi kan ha berört dem på subtila sätt som ännu inte uppenbarats.
Det här är saker som inte kräver någon förändring av vad som har spelats ut i de befintliga sessionerna: du expanderar bara på konsekvenserna av vad som hände. Den primala makten såg dem hemligt under de föregående sessionerna, och i framtiden sessioner gör sin vilja känd; Festen är plötsligt besatt av människor som vill veta detaljer om trollkarlens torn; nya krafter börjar manifesteras som den antika magiken bosätter sig i.
Ge datorerna något coola, de kan inte förlora, sälja eller bryta: en allierad, en fiende, en makt, ett ansvar. Något som tvingar dem att agera på grund av ansvar eller skuld eller hot eller hängivenhet. De bästa verktygen för att skjuta tomt för att sätta sig ihop kring datorerna kommer att innehålla mer än ett av dessa element.
a perfect way to do this would be to supply them with powerful magical objects
Så, ett av dina angivna mål var att ge dem magiska föremål från ett redan passerat möte. Ett sätt att göra detta utan att skriva om de händelser som redan har hänt är att få ett objekt som de fick från en av dem möter "vakna" - i ett kritiskt ögonblick, när spelaren gör något episkt eller respekterar en ny typ av hot. Till exempel, säg "det normala svärdet du aldrig använder men håll alltid på ditt bälte, det börjar plötsligt bli varmare. Du märker ett svagt ljusstråle som kommer från insidan av manteln ..."
Mitt nuvarande spel Mcguffin är redan planerat att bli mer magiskt när de är "olåsta". Du kan också se detta på jobbet med viktiga saker på Geek och Sund showen Kritisk roll . I båda fallen är föremålet redan magiskt, och de blir starkare / viktigare - men konceptet kan överföras till att nuvarande vardagliga föremål bara är "till synes" vardagliga.
From experience, is there a strong method of introducing new material into existing events without retconning a session?
På samma sätt, för att göra någonting i det förflutna viktigare utan att helt ändra historien, kan du få en festmedlemmar att uppleva en dröm om det ögonblicket. I den drömmen inser de någonting som alltid var där som de saknade vid den tiden. Det här känns typiskt mer naturligt än att helt enkelt säga, "Man kommer ihåg när X hände? Jo, det hände också."
Eftersom vi upplever efterhand oss själva, är det inte svårt att föreställa oss att våra karaktärer har liknande eftersyn. Nu kan det verkligen bara fungera för subtila förändringar. Ju fler förändringar som görs på detta sätt, desto mindre realistiskt verkar injektionen.
Till exempel:
(DM narration) As you sleep the previous days battle looms in your head, and you realize that there was a huge frost giant lurking in the background
är vägen mindre livskraftig än
(DM narration)As you sleep, your mind plays over the events of yesterdays battle, and begin to focus on the details that were to quick to notice consciously in combat. Now, in the quiet moment of slumber you realize the bandits all had a matching tattoo on their left hand. The tattoo was in a language you can't read, but somehow, you still get the impression of extreme evil from the mark.
Jag använder ibland drömmar med Warlocks (meddelanden från deras beskyddare), Paladiner och Clerics (meddelanden från deras gudar) och / eller Divination Wizards (det är vettigt att de ibland kan se något som var / är / kan vara på grund av deras nära förening med spådom).
One option I have considered is using some of the predatory creatures living in the tower stalk the party and lead them into a hidden lair, but this adds significant time both in and out of character.
Vad spelarna inte vet kan hjälpa dig. De måste lämna dessa ruiner genom det sätt de kom in. De tittade sannolikt på fällor och gjorde uppfattningsrullar, men de vet inte om dessa rullar var tillräckligt bra för att fånga allt. De kunde ha missat något - speciellt i en archwizards torn. Du kan enkelt få några medlemmar (kanske roligare om det inte är dem alla - om du kan byta mellan grupperna bra - för då har du partimedlem på ena sidan och försöker lista ut hur / var de andra gick och de andra som försöker räkna ut hur man kommer ut ur den här trollkarlens privata affärsrum) av misstag stiger av en glyphpell som håller en teleportationstavning till den hemliga kammaren. Det kan till och med lägga till ett extra pussel om du vill ha det. Överhuvudet skulle inte bara spåra ett djur, utan istället ett pussel med det extra trycket att behöva återvända för den skräcken som de kände kommer till tornet och dödar sina vänner.
De "vad spelarna" inte känner till begrepp kan också tillämpas på andra saker. Kanske en anteckning eller bok som de redan har innehåller ett hemligt meddelande. Eller kanske ett föremål som de har har skrivit på det på en plats som spelarna inte skulle ha tänkt att se. Kanske en pricket som de tog / stal på infall har speciell betydelse i en ritual även om det är vardagligt föremål. Kanske vill någon verkligen att tekanna (de kastade in i påsehållaren att sälja senare utan en sekund tänkt) tillbaka eftersom det är en familj arv. Detaljerna var inte i dina ursprungliga planer, men eftersom de inte var viktiga för festen vid den tiden bryr de sig inte om / vet om detaljer. Dessa detaljer kan vara allt du behöver för att vara, utan att behöva skriva om de delar av händelserna spelarna vet om.
Ett bra exempel jag har sett på att detta blev lite otrolig var i Heroes of Awesome: Ett krig i Scarlets första enkla quest. DM gjorde av misstag den första McGuffin som är viktigare än han menade. Festen ville inte ge det till sökandesägaren, eftersom de leddes att tro att det var mer än det var. DM valde att rulla med det och göra det mer än det var. När detta ledde till att partiet fastnade och försökte ta reda på vad man skulle göra med det istället, skrev DM det ut av berättelsen på sätt som öppnar upp ännu fler frågor om det.
Om du gör det rätt spelar spelarna att det var avsikt från början.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e gm-techniques story Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna