Vem uppfann svårighetsgraden?

22

Såvitt jag kan se, förändras en av vattendomen med D & D 3e, som har överlevt ner till 5e, ersätter en mängd olika system för att bestämma framgång för en d20-roll-mekaniker: Armor Klass för attacker och svårighetsgrad för allt annat. Medan D & D Armor-klassen har en stamtavla som går tillbaka till Chainmail (även om den växlade fram och tillbaka), tycks svårighetsgrad vara en ren 3e innovation.

Min fråga är: Vem i synnerhet kan krediteras med uppfinningen av D & D-svårighetsgraden? Finns det några kommentarer från omkring skapandet av 3e för att föreslå vilken person eller folk som kom med det här radikal strömlinjeformning av tester av icke-kampförmåga i D & D?

    
uppsättning harlandski 01.07.2017 20:49

3 svar

25

Jonathan Tweet uppfann 3: e kärnmekaniker och dess DC-koncept

Svårighetsklass gjorde verkligen sin D & D-debut i 3: e, 1 och har spåras av Shannon Appelclines historiska arbete direkt till Jonathan Tweet , ledande designer av Dungeons & Dragons 3: e upplagan.

Initial 3e-arbete började utan en designvision strax efter att WotC förvärvade TSR, och VD Peter Adkison gick in för att ge ett övergripande mål och filosofi och att installera Tweet som ledande designer. Tweet fortsatte att etablera kärnmekaniker - och därmed svårighetsgrad - som "die + bonus", en kärnmekaniker som ursprungligen utvecklades av Tweet för och visas i den första upplagan av Ars Magica .

Appelcline i sina egna ord, från Designers & Drakar: 90-talet , sidorna 155-6:

Peter Adkison — who had previously left third edition design work to Bill Slavicsek and a group of ex-TSR employees — decided to write a basic philosophy for the new edition that would guide future work. […] He called for a new game that would keep the feel of the original D&D rules, but would throw out things that didn't make sense. He also named Wizards of the Coast RPG head Jonathan Tweet as the new leader of the third edition project. […]

Using lessons learned from Alternity, it offered a unified task-resolution system. The core mechanics were drawn from the “die + bonus” skill system that Tweet had created for Ars Magica (1987) over a decade before. Its main difference from Alternity was that it was a roll-over system rather than roll-under: skills were added to die rolls and compared against either target numbers or opposed skills.

Även om inspirationen för att använda en enhetlig mekaniker kom från Alternativ , det systemet inte " t-funktionen DC eller motsvarande, istället med att du rullar under din egen förmåga eller färdighetsresultat för att uppnå en framgång. Om du vrider runt för att använda sin "die + bonus" -övervakningsmekaniker krävs ett målnummer som är externt för tecknet, som i Ars Magica - och genom att Tweet importerar den där designen, så har svårighetsgraden gått in i D & amp ; D's design DNA 1999 och lever vidare till denna dag.

Som redaktionell not, tycker jag att det är intressant att det idag är svårighetsgrad som vi anser vara karakteristiska för detta uppgiftsupplösningssystem. På den tiden var Tweet: s egen uppfattning om mekanikerens innovation inte likadan, men tanken att situativa effekter återspeglades i en enhetlig modifierare (i stället för alternativa dysstorlekar eller modifierare på din statistik, blandade med några lågvärda raka bonusar ). DC var bara en nödvändig uppfinning för att rymma den designen. Så även om DC är den mest synliga egenskapen hos denna kärnmekaniker, är detta något bakåt historiskt, eftersom mekanikerens ursprungliga hjärta ligger någon annanstans.

Appelcline talar om den här innovationen inom RPG-kontexten i slutet av 1980-talet - och tar itu med som en innovation av Tweet - mer på volymen 80s av < em> Designers & Dragons på sidan 307, i utgivarens historia Lion Rampant 2 :

One of the notable innovations of Ars Magica was Jonathan Tweet's target-based skill roll (or, “die + bonus” as Tweet calls it). Early RPG systems had mostly used simple roll-under mechanics (e.g., percentages) or roll-over mechanics (e.g., THAC0). They were ultimately limited in range by a die roll, and initially offered no opportunities for comparison contests. These early systems were now being innovated by games like Pendragon that used a roll-under-and-highest-roll-wins mechanic for competitions.

Tweet felt the need to have contests, modifiable rolls, and results that weren't bound by die size. He introduced “die + bonus” and targets in Ars Magica. The idea was a wave that hit the industry at the time; it can also be found in Bard Games' Talislanta (1987) and R. Talsorian's Teenagers from Outer Space (1987) and Cyberpunk (1988).

Så tydligt som designen som det verkar som om vi idag har en otillgänglig bonus som läggs till en matris, var det något nytt under solen i RPG-designen vid den tiden. Vi kan tacka Jonathan Tweet för idén att rulla och lägga till en liten eller stor modifierare i RPG-mekaniken och svårighetsgraden som föll ut ur det designmålet.

1. Även om D & D har haft "måltal" i sitt DNA sedan starten, är det oundvikligt i de flesta tärningssystem - du behöver ett nummer som skiljer fel och framgång. Den särskilda kärnmekanikern som gjorde DC framträdande och tydlig var verkligen ny i 3: e.

2. Lion Rampant grundades av Jonathan Tweet och Mark Rein • Hagen (av Vampire: the Masquerade berömmelse) för att designa och publicera Ars Magica , "ett spel som gjorde trollkarlar rätt" qv. Appelcline). Medan Rein • Hagen var den kreativa visionären, var Tweet den noggranna mekanikdesignern.

    
svaret ges 02.07.2017 00:56
3

De tidigare svaren är felaktiga. John Sapienza, Jr. i Different Worlds Magazine utfärdar 6-7 (1980), introducerade "Vardy Combat System", vilket är ordligt, stridsystemet (d20 + bonus mot AC) som senare används av Tweet och Cook i D & D 3: e upplagan (2000).

Konceptet utvidgades till att omfatta färdigheter, spara kasta, allt annat, men grundmekanikern av d20 + modifierare vs målnummer existerade i 20 år innan det spelet släpptes.

Den enda tanken att ett fallande AC-system inte kan jämföras med framgångsspel för konkurrensrullar är anledningen till att jag avvisar Applecline som oinformerad.

    
svaret ges 09.07.2017 07:34
2

Den encyklopediska citaten från SevenSidedDie är obestridlig. Jag skulle bara vilja tillägga att jag frågade skaparna direkt. Det här är vad Monte Cook berättade för mig när jag frågade hur svårighetsgrad klasssystemet var, via twitter.

The whole game was a group effort. Designed by Jonathan Tweet, Skip Williams, and myself.

Nu, hoppa över Williams, i Dungeon Master Option: High Level-kampanjer (1995) skapade True Dweomer System, som introducerade en matrulle utmanad av en kumulativ svårighet totalt av modifierare, som teoretiskt hade ingen övre gräns Detta var grunden för både 3: e Epic Level Handbook Frågor och tabeller för senare 3.5e Unearthed Arcana Incantations (s. 174). Hoppa över Williams i intervjuer argumenterade på uppdrag av ett reglerintensivt spel för att undvika att ha så mycket förvirring bland spelare & DMs att han fick översvämmade skrivning Sage rådgivning kolumner. Han instämde i grunden med reglerna lätta tunga DM tolkning filosofi Gygax espoused, vilket är förmodligen varför du ser så många små kumulativa och multiplikativa modifierare i hans verk.

Här är ett citat från DM: High Level

A spell's final difficulty number is usually the same as its adjusted difficulty. When the caster has spent the required preparation time, roll 1d100. If the number rolled is equal to or higher than the spell's final difficulty number, preparations are complete... Once preparations are successfully concluded, the character s free to cast the spell. (DM Option: High Level, p.133, 1995)

Modifierare inkluderade saker som stavningskomponenter, högre caster-nivå och långa förberedelsestider (dagar eller till och med år). Till exempel hade Kolins undead legion ett svårighetsproblem på 325, reducerat till ett slutligt svårighetsgrad på 45 med modifierare.

Enligt mina kunskaper, med tanke på de befintliga reglerna för AD & D användes negativ, låg rullande färdighetskontroll, THAC0 och kritisk framgång = Natur 1; Detta var det första exemplet på en dödrulle som var avsedd att vara hög vs en kumulativ modifierare som också var tänkt att vara hög eftersom svårigheten ökade, snarare än minskad (som -10 AC eller försök att göra en Ride check genom att rulla under din fingerfärdighet ), men här är rullevalsen en% och lägger inga bonusar per Se, de flesta av svårighetsjusteringarna listades som negativa modifierare och kunde lika mycket läggas till i d100. (dvs caster nivå + 5 (om specialist) + 1d100).

Så tärningarna + bonusar / modifierare mot svårighetsgradskonceptet var där, men referensen från Ars Magica (1: a upplagan 1989) låter tidigare, där de rullade en d10 + modifierare.

    
svaret ges 04.07.2017 07:24