How att hantera spelarkunskap när de fumlar en kunskapsrulle [duplicat]

12

Jag är en ny DM av D & D 4e och jag letar efter några råd för hantering av misslyckade och fumblade informationsrullar.

Jag använder en husregel som tillåter felinformation när en 1 rullas på kunskapskontrollen.

Jag tycker att spelsystemet är förmodligen mindre relevant, jag är mer intresserad av spelarkunskap vs. karaktärskunskap.

Låt oss säga att spelaren gör en naturkontroll, för att ta reda på om ett monster (låt oss säga en troll) är svag mot eld: han rullar tärningen och fumlar, så sedan han fumlade skulle jag säga till honom att han är mycket säker på att denna Troll är immun mot eld.

För tecknet kan det vara meningsfullt, men spelaren vet att han fumlade, så han kan anta det motsatta, eller hur?

Jag är inte säker på vad som är det rätta sättet att hantera denna situation. Vad ska jag berätta för spelaren, som självklart vet att han fumlade för sin karaktär?

    
uppsättning pet 16.04.2014 17:01

8 svar

15

Var oförutsägbar

Anledningen till att spelaren kan göra detta är att reglerna är välkända. För att undvika detta problem, introducera lite mysterium. När spelaren rullar en färdighetskontroll där kvaliteten på resultatet inte borde vara känd av tecknet ska du också rulla (i hemlighet förstås). Om din rulle ligger i den höga halvan av dysområdet, behandla sedan hans rulle som vanligt (1 är fel, 20 är framgång, etc.). Om du rullar i den låga halvan, vänd sedan om nummeret på spelarens rulle.

Din spelare kan inte förutsäga framgång eller misslyckande baserat på dö framför dem, för det finns nu en 50% chans att det är exakt det motsatta. Om du gör det konsekvent, kommer dina spelare helt enkelt sluta försöka gissa vad som verkligen händer.

Dina spelare ska försöka skilja sig från sina karaktärer

I allmänhet kan en del av spelplattor känna till saker som spelare och inte känna dem som tecken. Du bör uppmuntra dina spelare att göra det, eventuellt genom att belöna bonus XP (eller till och med rollmodifierare) när spelarna nobelt ignorerar sin egen kunskap för att spela karaktärens olyckliga okunnighet.

    
svaret ges 16.04.2014 17:25
12

I D & D 4e, "fumlande" en färdighetskontroll på en naturlig 1 är en husregel endast. Med de regler som skrivits är en naturlig 1 på en färdighetskontroll inte ens ett automatiskt misslyckande, mycket mindre en fumla - det är bara 1 mindre än en rull med 2.

De kritiska träffarna och de automatiska missarna som introducerades i D & D 4e är bara i strid med strid, och ingen annanstans. (Det är därför du inte hittar en allmän regel som säger att inte är automatisk misslyckad med färdigheter - för att ingenting någonsin säger att det är är ).

I allmänhet betyder det att "du inte känner till svaret" eller "du är osäker", inte "du tror att du vet något som faktiskt är falskt".

    
svaret ges 16.04.2014 17:14
8

Här finns en rad olika alternativ som passar olika spelstilar. Du kan också mixa och matcha.

  • "Du vet inte" : Om spelaren misslyckas, säger GM att de inte vet. Detta är förmodligen det enklaste tillvägagångssättet.

    Vad sägs om "botching"? Ska du inte göra det mer än bara "Du vet inte." Enh, kanske vet de fortfarande inte. Även i spel som har speciell "kritisk" framgång och misslyckande, är det ibland bättre att bara göra en färdighet checka en binär sak istället för att försöka få extra skojhorn.

  • Secret Rolls : Gör rollen för spelaren, dold på något sätt (du kan använda en GM-skärm, om du har en - jag rekommenderar inte att du får en bara för detta ändamål, men ). Berätta resultatet av kontrollen utan att någonsin berätta för dem ett värde.

    Detta är en populär metod eftersom det är lätt att implementera inom ramen för en traditionell-ish RPG.

  • Socialt kontrakt som ska undvikas "Metagaming" : Låt spelaren rulla kontrollen. Men då, oavsett vad spelaren vet, fungerar deras tecken baserat på informationen som tillhandahålls av resultatet.

    Jag rekommenderar inte detta tillvägagångssätt för spel med ett starkt utmaningsfokuserat taktiskt element, eftersom det är väldigt frustrerande att känna till "rätt" svar men inte kunna göra det. Vissa spelare kan också klaga på att ha denna separata kunskap gör ont för deras nedsänkning. 1

  • Otillförlitlig information : Ge mycket information, varav några är legit och några är felaktiga. Mycket. Som en skymning. Nu måste spelaren hantera att sortera ut det. Att agera på det är en stor risk, men det är inte inte som handlar om det.

  • Säkerhetseffekter: Det "kritiska felet" kostar dig något extra. Till exempel kanske skicklighetskontrollen normalt är en freebie, men om du misslyckas, slösar den din nästa åtgärd, eftersom du stannar där, förmodligen dazed.

    Det fungerar smidigt i spel med relativt flexibla upplösningssystem. Men det är också ett rimligt sätt att lägga till ett streck av weirdness och whimsy till en grids-and-powers-typ av spel - om det är vad hela gruppen letar efter. Om du använder det här alternativet bör du också noga lägga till extra resultat på "kritiska framgångar". (Och gör inte de "kritiska misslyckandenna" löjliga eller straffande. Ett streck av komedi eller ett mindre bakslag kommer att få dig mycket längre än nonsens som "dina byxor faller av" eller "du hugger ditt eget huvud av med din axel. ")

För en allmän diskussion om hur man kan komma överens om coola konsekvenser för matrullar, precis vid bordet, rekommenderar jag detta svar .

1 - Vilket "nedsänkning" faktiskt är kan vara en mycket, mycket hala sak. I det här fallet kan du ganska mycket ta folk på sitt ord om de säger att de känner sig lite kognitiv dissonans spelar på det här sättet.

    
svaret ges 16.04.2014 21:45
7

Det typiska sättet att göra detta är att rulla för spelaren där du bara kan se resultatet (som bakom en skärm eller din hand). Varje gång du rullar för dold information, är du berättigad att göra rollen själv.

Letar du efter hemliga dörrar? Du rullar och berättar vad de gör eller inte hittar. Racking sina hjärnor för att komma ihåg något användbart om troll? Du rullar och berättar vad de gör eller kommer inte ihåg.

Observera att problemet med gömda rullar jämfört med att rulla öppet är ett ämne som folk snabbt kan diskutera online. Det är inte heller korrekt, eftersom det bara är en preferens för spelstil. Att dölja kunskaps- / söktypsrullar löser problemet med spelare som använder "metagame" -information som deras karaktärer inte skulle veta är allt. Om du inte har det problemet löser du inte upp några dolda informationsrullar.

    
svaret ges 16.04.2014 17:42
4

Det kan vara svårt i många spel, eftersom det är mycket bra att berätta för dem att de har någon form av moralisk skyldighet att skilja spelarens och karaktärens kunskaper, känner sig skyldiga att äventyra din karaktärs säkerhet eller partiets mål i namnet " bra spel "kan vara en unfun catch-22 för vissa spelare. Och självklart förvärvar allt som spelarens kunskap är en stor del av fandom för många människor.

Personligen hittar jag de mest uppskattade besluten i 4: e utgåvan, så jag döljer väldigt lite mekaniskt relevant information från spelarna (det mesta av kompetensen kommer från att tjäna XP i skicklighetsutmaningar IMO, så jag ser inte detta som sidleder nischen av kunskapsfärdigheter i någon meningsfull utsträckning).

Om du inte tycker att detta kan lösas tillfredsställande med en enkel social kontrakt mot metagaming vid ditt bord (som AlexP föreslår), har jag två förslag i ett 4E-sammanhang:

  • Reskin är galen. Jag tycker ändå att det här är användbart, men om en spelare inte kan förlita sig på en troll som har samma mekanik som de är vana vid, behöver de den kunskapen för att kunna matcha sin spelarkunskap ("Åh, det är en reskinned Aboleth , coolt, jag vet vad jag ska göra. ")

  • Ge en ständig strävan att inte använda spelarens kunskap, belönad varje session / nivå / vad som helst. Den viktigaste skillnaden här är att det inte är en bonus du måste ge, men något som spelarna kan välja att kasta bort om de känner att de verkligen behöver spelarens kunskaper - ett intressant beslut i sig.

svaret ges 17.04.2014 03:04
4

Kärnan i problemet är att när det händer spelaren har två val: a) gör sin karaktärsakt särskilt okunnig om den här saken b) connive något sätt för deras karaktär att räkna ut det

Ingen av dem är kul.

Ett annat alternativ är att använda dina GM-befogenheter och ändra en liten aspekt om monsteret. "Ja, du kommer ihåg att troll är vanligtvis svaga att elda."
"Bra, jag kastade eldsattack attack på det!" "Det är uppslukt i flammor, då flammorna dör ut som du ser det har belagts i ett skyddande frostskikt ... Åh nej, du hade fel. Det här är en ICE Troll, en något ovanlig variantart. De är inte utsatt för eld som deras kusiner ... "

Ett annat alternativ skulle vara att säga: "Ok, du kommer att behöva rulla en D6 - det här är hur många rundor innan du kommer ihåg att de är svaga att elda." eller liknande. Det betyder att deras karaktär inte är helt okunnig, de är bara fångade och det tar lite för informationen att komma upp.

    
svaret ges 17.04.2014 06:24
2

Jag gillar inte " Du kommer inte ihåg något " sätt. Jag använder den här metoden med mina spelare (spelet är Pathfinder, men jag tror att det här rådet är ganska generellt):

  • Jag låter inte känna dem DC av rullen
  • Om de har framgång säger jag dem tydligt användbara uppgifter ("troll är svaga att elda")
  • Om de misslyckas säger jag dem lite dumma eller felaktiga uppgifter ("trollen stinker så mycket att folk blir sjuka").

Vanligtvis förstår de när de misslyckas och när de har framgång, men de kan inte utgå från korrekta uppgifter.

    
svaret ges 17.04.2014 12:24
2

Jag kommer att dela mina idéer om spel, från olika system under många år. Medan det inte direkt adresserar OP-frågan i sig. Jag tycker att det kan vara till hjälp.

Metaspel är en verklighet i processen, hur du hanterar det borde vara en del av din spelfilosofi, och du ska ha en grundläggande förståelse för din filosofi. Här är några av de sätt jag närmar mig spel.

  • Kardinalregeln som aldrig kan brytas har roligt. Det betyder inte att inga meningsskiljaktigheter eller obehagliga saker händer. I slutet av sessionen borde alla lämna leende och vilja ha mer.

  • Nästan lika viktig som den första. Du berättar en historia (egentligen det är allt du gör) med mycket input från dina spelare. Alla element i en bra bokhistoria måste vara där.

  • Jag anpassar allt till viss del (vanligtvis mycket) för att passa känslan av berättelsen som berättas. Troll, behöver inte vara känslig för brand, eller regenerera, etc. Det minskar spelarens kunskap och metaspel baserat på det. Enligt min erfarenhet tycker spelarna i allmänhet att detta är en bra sak efter att de kommer över den första överraskningen.

  • Meta-spel som är liten i skala, rimligt för situationen, och inte bryter mot tomten bör förbises om det inte blir fel.

  • Inga tecken borde någonsin dö på grund av bra rollspel. Dess fantasi, om en karaktär väljer säker död för att rädda festen, eller uppnå något grovt viktigt mål kasta dem ett ben. Heroisk fiktion, vågad doo och allt det.

  • Dumma, själviska, giriga, etc, spelarna lider och kan dö, även om de aldrig tar några risker alls. Detta gäller för överskott som stör historien eller gruppens njutning, inte bra rollspel.

  • Mekanik klokt, för varje åtgärd, beslut och ofta dör rollen gör jag att jag rullar en privat modifikation. (Jag rullar mycket tärningar när jag spelar) Det här gör att jag kan redogöra för externa eller okända (till spelarna) styrkor som kan påverka resultatet av en åtgärd. Detta håller spelarna på tårna, för deras dödrulle kanske inte alltid är det sista svaret. De kunde ha gjort en handling perfekt men på grund av ett okänt hade det ingen chans att lyckas. Och viktigast är det att jag kan styra berättelsen i rätt riktning när det behövs en knuff.

  • Jag hoppas att detta har varit till hjälp.

    Redigera:

    För att lägga till lite mer för OP. Först och främst rollspelaren bör rollspel. De borde göra sitt bästa för att leva karaktären, även om det innebär att göra något som spelaren vet inte kommer att fungera. De har då möjlighet att lära sig karaktär av sina misstag och växa som en person (karaktär). Se punkt 5.

    Jag berörde spelarens kunskaper och anpassade aspekter av din berättelse i punkt 3. Jag noterade några andra svar som sagt samma sak. Det fanns en hänvisning till en istroll i ett svar. Ta det här begreppet upp ett tag. Tänk på monstret manuellt eller regelbok av ditt val att vara en bok av lore snarare än lag. Vad spelaren (tror han) vet är faktiskt den lore som karaktären vet från sagor, berättelser och legender. Detta kommer att göra meta gaming till rollspel övergången lättare för spelaren att leva med och så småningom njutbar. Detta kommer också att undervisa spelare att inte meta spel utan att du alltid måste spanka dem på sidan med en linjal som GM. De kommer också att njuta av din kreativa licens.

        
    svaret ges 17.04.2014 21:00
    Senaste kommentarerna

    Vanligt varningsmeddelande om att det inte är säkert att misslyckas med denna roll. När en spelare slumpmässigt har ett misslyckande med Perception-roll på grund av att stjäla 1d4-stift eller kläder, kan GM: n kräva att de gör en kunskapsrulle om en specifik glömd folksaga. De måste spendera ett maximalt antal magiska avstämda pin-kort som de för närvarande håller för att avgöra om de känner till hemligheten som berättar för denna underbara folksaga och betala en sida med tillfällig lättnad för... Läs mer