Är du den percentilbaserade Warhammer 40k RPG som är lämplig för spel på hög nivå?

6

I percentilbaserade RPG ser det ut att vara ett grundläggande problem med spel på hög nivå.

Tänk på detta, från någon av Warhammer 40k RPGs, som Death Watch: Min karaktär har 70 WS (vapen skicklighet), så han brukar träffa. Min motståndare har 70 undvika, så attacken undviks vanligtvis. Kampen blir snabbt repetitiv och uppriktigt lite tråkig.

Mig: Jag slog! Motståndare: Dodged. Mig: Jag slog! Motståndare: Dodged. Mig: Fröken. Motståndare: Haha! Mig: Jag slog! Motståndare: Dodged.

Jag funderade på att kanske rullarna kunde kombineras så att skillnaden mellan attack och försvar läggs till attackrullen, t.ex. Jag har 55 WS och min motståndare har 70 undviker, därför drar jag 15 (skillnaden) från min WS och gör bara en attack utan dodge roll. Detta är bara en föreslagen kompromiss för att minska repetitiv rullning.

Finns det några andra potentiella sätt att komma runt om det här problemet, eller är system som det här helt enkelt inte klippt ut för episk nivåspel?

    
uppsättning Conor Pender 11.10.2013 14:53

3 svar

9

I Deathwatch rpg mäter du hur bra du gör saker mot andra genom att jämföra grader av framgång i vad reglerna kallar motsatt test. För varje 10% du rullar under eller över din procentandel får du en grad av framgång eller misslyckande. Så om din karaktär med WS 70 rullar 47, har han 2 grader av framgång (70-47 = 23, använd endast tiotal). Om din motståndare dodgerar och rullar 51, har han en grad av framgång (70-51 = 19). Hans examen motverkar en av dina två framgångar, men du har fortfarande en kvar så att du slog som hans undvikande var inte tillräckligt bra.

Olyckligtvis anger Deathwatch regelboken att dodge är ett motsatt test, men i andra 40k rpgs ändras detta. Så jag föreslår att du gör detsamma.

Alla 40k rpgs använder grader av framgång i sina regler, men med små variationer när det gäller hur du beräknar dem. I de nyare (Black Crusade and Only War) får du en grad genom att lyckas med din rulle och lägg till 1 grad för varje 10% du rullar under. Så i exemplet ovan skulle din karaktär ha 3 grader av framgång och din motståndare 2.

Hoppas det här hjälper. :)

    
svaret ges 08.11.2013 01:34
4

En vanlig hushållning för vår grupp när du spelar spel med percentilbaserade rullar är att jämföra framgångsmarginaler:

Efter ditt exempel, med både angripare och försvarare med 70 i deras relevanta färdigheter. Båda rullar och får följande resultat:

  • Angriparen rullar och blir 55. Han lyckas med en marginal på 15. (70 - 55)
  • Försvararen rullar och blir 60. Han lyckas med en marginal på 10. (70-60)
  • Båda passerade sina respektive rullar, men angriparen gjorde det med ett bättre resultat, så han träffar och försvararen inte kan undvika attacken.

Eventuella nackdelar:

  • Det krävs ytterligare matematik som ska göras.
  • Det gör inget för att minska repetitiva rullar.
  • Det lägger visserligen lite mer slumpmässigt till systemet.
svaret ges 11.10.2013 16:41
3

Vad jag skulle säga från min erfarenhet av GM-ing och spelar Deathwatch över 5 sessioner är att du / borde vara sällan i en kamp mot en fiende. Det bästa sättet att undvika detta från ett GM-perspektiv är att inte tillåta 1: 1-strid att hålla mer än en runda.

Anledningen till detta är att du bara kan utföra en Dodge en gång per kamprunda, så om du kämpar två NPC i nära strid kan du bara dodge en NPC per tur.

Om du befinner dig i en 1: 1-situation med en NPC, och en lagkompis är för närvarande inte förlovad, borde de verkligen hjälpa dig. A, så att du inte lider som ett lag och B, så du inte sitter i en Dodge for Dodge-strid.

Så som spelare kan du gå upp på NPC för att stoppa detta. Som GM kan du få NPC: erna att gå upp på enskilda spelare. Kom bara ihåg att du bara kan göra en dodge per kamprunda.

    
svaret ges 01.10.2014 16:03