What är ett lämpligt utrymme för ett nytt GMs Dungeon World-spel?

5

Jag kommer att börja en grupp som spelar Dungeon World ganska snart (jag kommer vara GM). Jag har GM'd ett mycket mekanikstyrt spel ungefär 15 år sedan för kanske 5 år. I det spelet (som jag skrev själv och dåligt för att jag var ung) bestod striderna av det mesta av spelet och det hade en löjlig mängd regler för dator-RPG-stil att bli knäckta per åtgärd.

Jag förstår ganska bra hur olika Dungeon World är; det är attraktionen. Detta lämnar mig med det jag tror är en viktig fråga:

Vad är ett lämpligt räckvidd för ett första äventyr och hur stor ska de "ämnen" jag behöver inkludera vara?

Tre av spelarna kommer att vara helt nya för RPG-plattformar, och den sista kommer att vara lite av en veteranspelare. Således är jag osäker på hur mycket implicit berättande jag kan förvänta mig av spelaren angående spelvärlden. Är det bättre att börja med en liten bit av sammanhang som att festen bryter sig in i en herrgård för att stjäla artefakter (och få spelarna att komma med vad och varför det?) Eller är det bättre att lägga ut några inkräkta faror i en större värld och tillåta spelarna en chans att bestämma på makronivå vad de skulle vilja göra för att ta itu med dem?

(Jag har inte tillgång till GM-guiden, så om det här svaras specifikt inom det, skulle det vara bra att veta.)

    
uppsättning BlackVegetable 17.01.2017 19:08

1 svar

8

Detta är faktiskt omtalt i boken, och det här materialet är också tillgängligt fritt online. Det finns ett avsnitt för GMing din första session .

Den föredragna metoden att starta en Dungeon World-kampanj som antyds i rekommendationerna spridda genom reglerna är att starta ett äventyr i media res - åtminstone till viss del. Karaktärerna känner redan varandra och har anledning att vara äventyrande och borde redan vara på ett äventyr.

Den typiska RPG (andra system) kan börja långsamt med mycket setup - alla som möts i en krog eller vandrar genom staden som söker jobb eller snubblar på varandra för första gången. Dungeon World, som jämförelse, borde hoppa direkt in i åtgärden - gruppen står utanför en dungeon som de hörde om, bildade en grupp över, reste till och är redo att börja gräva omedelbart. Det kan fortfarande vara någon slags "dungeon" du önskar, från en goblin grotta till ett övergiven slott, eller vad som helst; Den viktiga delen är att processen för att komma till den första stora plotpunkten glossas över.

Därifrån improvisera . Du behöver inte tänka på resten av världen direkt - det kommer när du spelar. Du uppmanas att skriva ner Fronter , Risker och Grim Portents , även om de kommer naturligt över tiden.

Många av de frågorna om "varför" tas upp under karaktärsskapandet , med skapandet av obligationer och andra frågor du kan fråga. Denna period av karaktärsskapande direkt före början borde involvera gruppen att tillsammans bestämma hur alla känner varandra, varför de är allierade, vad motiverar dem och varför de är där de är nu. Sedan rulla med den.

    
svaret ges 17.01.2017 19:21