Hur lång tid tar det att försöka bryta manaklar?

7

I D & D 5e, hur lång tid tar det för att försöka göra kontrollen för DC 20 Strength att bryta manacles (eller Färdighetskontroll för att försöka fly?)? Är det bara en åtgärd? (Om så är fallet verkar manaklar inte vara användbara om du inte står där och tittar på din fångenskap hela tiden, eftersom även en varelse utan styrka eller behändighetsbonus skulle kunna bryta den om i genomsnitt 2 minuter).

    
uppsättning Alex319 29.08.2014 14:26

3 svar

12

Det är en åtgärd att bryta ett grepp, det skulle vara detsamma att bryta ut av begränsningar.

Miniman s Illustration av Morpheus är ett bra exempel på detta. Att bryta eller flyga manaklar är en relativt snabb process för en äventyrare. En fighter kommer bara att böja sina muskler och spänna lite och kedjan kommer att bryta. Skurkrollen kommer att böja fingrarna och vinkla fritt (eller välj låset, nackdelen om de försöker välja sina egna handbojor).

Det finns ingen anledning att ladda mer än en åtgärd för brott av manaklar. Tänk på ett ögonblick att de har 15 hk, det handlar om vad en attack gör på en krit och manaklar är sannolikt oförmögna.

Det bör observeras att om en 20 styrka inte är lätt, om du tycker att det här inte är en svår -uppgift, är det ingen färdighetskompetent, så där är generellt ingen kompetensbonus. Så vid mest måste din genomsnittliga karaktär med 20 styrka, måste få en 15 och en normal karaktär måste kritisera (undantag är Bard och Champion fighter som får hälften prof till non prof kontroller i alla respektive specifika förmågor). Det verkar som om det är rätt för mig.

Så långt som hur många rundor det kommer att ta i genomsnitt för att bryta en uppsättning manaklar ... Vi ser på Str +0, +3, +5 och +8. De verkar vara sannolikt gemensamma str check modifierare.

  • +0 1/20 skott, 20 rundor i genomsnitt. Så ca 2 minuter.
  • +3 4/20 skott, 5 rundor i genomsnitt. Ca 30 sekunder.
  • +5 6/20 skott, 3-4 rundor i genomsnitt. Cirka 24 sekunder.
  • +8 9/20 skott, 1-2 rundor i genomsnitt. Ca 12 sekunder.

Det ser ganska bra ut för mig. Det är inte lätt, men det är genomförbart för en heroisk karaktär.

    
svaret ges 29.08.2014 14:34
6

Problemet du beskriver är ett problem med många DnD-åtgärder, oavsett utgåva. I grund och botten, om det inte finns något straff för misslyckande, och ett försök tar inte mycket lång tid (säg en runda), kan varje karaktär som möjligen göra någonting göra någonting på ungefär två minuter eller mindre, helt enkelt genom att försöka om och om igen.

Samma sak gäller för bashing öppna en dörr, spotting en fälla, etc, spelare kommer helt enkelt att rulla om och om tills de får det rätt. Om det inte finns något straff för misslyckande, fortsätter du bara.

Lösningen skulle vara ganska enkelt, bifoga antingen en straff eller en varaktighet till åtgärden. Om det tar en timme per försök ser du på mycket mer rimliga tider för att en person ska bryta sig undan manaklar. Alternativt, om de allvarligt skadar sig med försöket kan de mycket väl övertygas från att inte försöka göra det igen.

    
svaret ges 29.08.2014 15:35
1

Som skrivet är manaklar inte särskilt användbara för långvarig inneslutning av äventyrare ... inte ensam, ändå. Men manaklar är i alla fall aldrig en all-in-one-inneslutningslösning. De är bara avsedda att motstå att vara brutna tillräckligt länge för den kille som använde dem för att säga "STOPP GÖR DET" och jab karaktären med en spetsig pinne.

Organisationer med större budgetar kan ha råd om bättre begränsningar, inklusive:

  • Spiked manacles: Spikarna är på insidan. Varje gång du försöker bryta dem, ta lite skada. Efter det första försöket skulle DM vara väl inom sina rättigheter för att kräva att kommer att sparas innan tecken kan pressa igenom smärtan och försöka igen.
  • Integrerad chockkrage: Som ovan men mer sofistikerad. Varje gång du försöker glida dina bindningar, ta en bra stark chock, som också kan gälla en dyster eller en stun. Nastier kragen kommer att ha viss intelligens och ta initiativ till att avskräcka alla som tror att de försöker något. Och var noga med att ge vakterna en fjärrkontroll.

Vissa sci-fi-inställningar har även nanowire manschetter, som du måste bära mycket noggrant ; en skarp bogserbåt och dina händer kommer ut i handleden. Men det är nog lite över toppen för D & D.

    
svaret ges 29.08.2014 15:58