I Dread låter spelet naturligt för spännande spel. När spelet utvecklas blir tornet mer wobbly och spänningen bygger naturligt på grund av spelets mekanik. Jag vill på något sätt ta med samma teknik för naturliga spänningar i ett 4e D & D-spel.
Min tanke skulle vara att göra det som en enstaka dagssamling där Dread-tornet är en sekundär mekaniker som knyter till tomten på något sätt snarare än till karaktärernas liv. Jag är verkligen öppen för andra förslag eller tankar.
Några saker kommer att tänka på när jag tänker på Jengatornet:
1) När tornet ställer sig över är det det. Slutresultatet är något katastrofalt och slutligt. För ett D & D-spel behöver du inkludera en kraftfull och irreversibel konsekvens för att nå slutet av raden, oavsett om det är en förbannelse eller en eller flera dators dödsfall.
2) Försvårande situationen är uppenbar. Du kan se att det inte finns många kvarter kvar för att ta bort, och tornet blir lite mer wobbly när tiden går vidare.
3) Du vet att sakerna blir värre i Jenga, men du vet aldrig hur nära slutet du är. Strukturen kan se ut som om det kan ta tre eller fyra blockborttagningar, men nästa kan bara skicka allt som snubblar på grund av en ostabil hand.
I 4e skulle jag köra en modifierad skicklighetsutmaning, något liknande: hitta den hemliga motspelaren till förbannelsen innan demonen vaknar (och festen möter en Very Bad Ending). Jag skulle göra det komplicerat, med en hög likström för de flesta kontroller. Det uppfyller det första övervägandet ovan.
I stället för standard tre misslyckanden har dock något liknande sex, men varje gång en färdighetskontroll misslyckas, rulla en d4 och lägg till det många fel på räkningen. På så sätt kan du ha sex chanser att återhämta sig från misslyckande, eller bara två, men om din första rulle är en tre har du ingen möjlighet att veta om nästa misssteg kommer att vara din sista ... och att bör ge dina spelare anledning till oro. Var noga med att ge dem gott om möjligheter att använda sekundära färdigheter och överväga att ge automatiska framgångar för smarta handlingar som spelarna föreslår (vilket även gäller för regelbundna kompetensutmaningar).
Ett bra sätt att bygga spänning är att ha tecken som arbetar mot en klocka (i detta fall representeras av tornet). Min första tanke är, till skillnad från Dread, där tornet alltid faller så småningom, ge festen chansen att "vinna" tornet (återställ) genom att utföra vilken uppgift som helst. Du skulle behöva noggrant planera hur man ställer in mötena för att få balansen precis rätt. Överväg att justera belöningen de får baserat på hur mycket de uppnår innan tornet faller (om det slutar mötet) eller av tornets höjd när de avslutar mötet.
Här är ett möjligt exempel: Festen kämpar i ett gammalt tempel, och störningen som orsakas av striden är destabiliserande åldringsstrukturen. De drar X gånger varje omgång (måste spela med siffrorna för att få det att fungera), men antalet drag ökar varje runda. När tornet faller attackerar skräpet allas reflex och gör att vissa delar av golvet faller igenom och förvandlar andra till svår terräng. Om du väljer fiender som flyter och har högreflexförsvar, kommer det att bli svårt. Tänk på andra saker som kan hända som följd av tornet som faller, såsom rummets översvämningar eller fiender förstärkningar som äntligen bryter igenom den spärrade dörren från nästa rum. Om det blir uppenbart att det bästa alternativet för festen efter tornet faller är att fly, ännu bättre!
Du kan också sprida spänningen över några möten och skicklighetsutmaningar, till exempel en dungeonnivå. Se till att klockan tippar mellan möten i det här fallet. Hitta en ursäkt för att ge dem tillbaka mötesbefogenheter, men bestämma mellan att återvinna hela HP eller inte behöva dra. Till exempel, få dem att dra för varje helbrott som spenderas (eller något liknande).
En annan möjlighet är att låta framgångsrika skicklighetsutmaningar hoppa över några drag. Om de försöker utrota den långsamt flytande lavan som fyller rummen bakom dem, ge dem en möjlighet att räkna ut ett sätt att sakta ner det genom att kollapsa ett rum, förstärka en dörr eller blockera passagen med lite vatten, omdirigeras och frusen in i ett fast block.
Du måste definitivt spela det för örat och anpassa konsekvenserna.
Jag tror att de två ultimata frågorna är "När vill jag att spelarna ska dra från tornet, och vilken påverkan kommer ett fallande torn att ha?"
Skulle en spelare behöva dra varje gång de gör färdighet? Skulle en spelare behöva dra varje gång de angriper? Det beror verkligen på hur du vill göra det. Jag tror att jag skulle få dem att dra varje gång de rullar tärningarna. Om du går så tror jag att, om tornet faller, minskar de med blodets värde (dvs hälften av hk). Det borde göra den prästers läkningskontroll mer intressant.
Ett annat alternativ är att behöva dra på tärningsrullar som de inte möter dc
Läs andra frågor om taggar gm-techniques dnd-4e dread Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna