Jag är fortfarande "mantain" (dvs "jag har inte raderat") några sidor från min långdrivna Traveller-kampanj, inklusive riktlinjer för hur man genomför" komplexa forskningsprojekt " i resenären (lyft / stulen / anpassad från kaos Ringworld ).
Jag är också en Shodo-student som ibland säljer eller ger bort sitt arbete, så jag tror jag är kvalificerad att svara;))
Riktlinjerna använder ett generiskt uppgiftssystem baserat på T4 men med en modifierad 2D6-mekaniker (du hittar den under "YATTS" på samma sida) och jag tror att omvandling av forskningsmekanik till ett liknande system / system bör vara ganska enkelt.
Jag antar att någon "producera något säljbar" skulle kunna modelleras genom att komponera uppgifter som jag betecknar som teoretisk forskning, "Laboratory Research" och "Library Research". Den faktiska produktionen för det slutliga objektet skulle troligen fungera bäst som en laboratorieforskningsuppgift. Du bör bestämma, beroende på vad datorn faktiskt skapar, om ett misslyckande innebär att "artefakten" är förlorad eller om den är räddbar. I samma anda kan en enastående framgång resultera i ett objekt som kan säljas till ett högre pris.
Generellt sett bör du definiera ett flödesschema med stegen för att skapa ett visst objekt, tilldela kostnad, tider och lämplig uppgiftsrulle för att gå vidare till nästa steg, eventuellt inklusive grenar för kritisk framgång och misslyckande - försök att involvera spelaren i att utforma flödesschemat med dig. (Jag har använt Flowchart.com tidigare.)
Här är ett flödesschema för exempel "komplicerat forskningsprojekt" för att få din juice strömmar (men försök att inte göra saker för komplicerade, eller det mesta av din session kan tas upp genom att ta hand om stugan industrin PC).