if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Scenario 1, en väska med hållbarhet i ett bärbart hål: Nej.
När påsäcken är placerad i det bärbara hålet öppnas en grind och de två föremålen sugs in i den och förloras för alltid. I huvudsak förbrukar de varandra. Det finns inget omnämnande av något annat som sugs in i porten eller om porten tillåter andra varelser och föremål att resa till astralplanet.
Scenario 2, ett bärbart hål i en påsehållare: Nej.
När det portabla hålet placeras i väskan, transporteras de två föremålen och alla varelser inom 10 'till astralplanet, och de två objekten förstörs. Så om du är i magen på ett djur medan du gör det, transporteras du, djuret och de två föremålen (som förstörs) till astralplanet. Man kan säga att du fortfarande är i däggdjurets mage.
Det finns inget uttryckligt omnämnande att alla levande och icke-levande ämnen inom 10 ', oavsett hur hela eller hur partiella, transporteras, vilket skulle vara nödvändigt för den "sugna genom inifrån-ut" -saken du beskriver. Det nämner bara de två magiska föremålen, och varje varelse inom 10 'av dem vid tidpunkten för rifting, så du och Tarrasque visas antagligen bara på andra sidan intakt.
Från
SRD artikeln på
väska med innehav :
If a bag of holding is placed within a portable hole a rift to the Astral Plane is torn in the space: Bag and hole alike are sucked into the void and forever lost. If a portable hole is placed within a bag of holding, it opens a gate to the Astral Plane: The hole, the bag, and any creatures within a 10-foot radius are drawn there, destroying the portable hole and bag of holding in the process.
Om missnöjd ... Gör en DM-roll
Sidan 6 i Dungeon Master Guide:
Often a situation will arise that isn't explicitly covered by the rules. In such a situation, you need to provide guidance as to how it should be resolved. When you come upon a situation that the rules doesn't seem to cover, consider the following courses of action.
- If you have to make something up, stick with it for the rest of the
campaign. (This is called a house rule.) Consistency keeps players
satisfied and gives them the feeling that they adventure in a stable,
predictable universe and not in some random, nonsensical place
subject only to the DM’s whims.