Can Jag ser genom en öppen dörröppning?

21

Jag har vad som kan tyckas som en konstig fråga, låt mig förklara. Jag spelar med en DM som jag aldrig har spelat med tidigare. I sitt spel har en karaktär ingen aning om vad som ligger i nästa rum tills de är i det rummet. De kan inte titta in i rummet för att se, även genom en öppen dörröppning, måste karaktären fysiskt vara i rummet för att se inuti den. Detta orsakar problem för mig, för jag spelar nästan uteslutande trollkarlar. Han älskar också att fylla rummet med baddies när du är inne, tvinga mig i hand till hand.

En karaktär får inte gå ut ur rummet, om inte de vill förlora all chans att få XP. I scenariot igår kväll ville jag ta ett steg på 5 fot i föregående rum för att kasta Shield , så att jag kanske skulle få chansen att överleva rummet fullt av monster som vi inte kunde se tills vi var inuti och omgiven. Om jag gjorde det skulle jag "lämna kampen" och inte vinna någonting.

I grund och botten har hans begränsningar att ha ett "rum för rum" fängelse helt nix någon form av varierad strategi eller defensiva manövrer. Finns det något i grundreglerna för att säkerhetskopiera hur han driver sina fängelsehålor? Han hävdar att springa, "vid kärnreglerna". Jag har spelat i flera år och har aldrig spelat på så sätt.

Han sprang också ett AD & D-spel med samma "rum för rum" -restriktioner, och även när festen gick ut ur rummet för att läka, när vi återvände till rummet "återställdes" och monstrena var tillbaka i deras ursprungliga positioner vid full hälsa. Finns det någon regel i AD & D att köra ett fängelsehål så?

Följ upp

Jag tog YogoZunos och Pulseheads råd och pratade med GM mellan sessionerna. Tydligen var detta ett år gammalt hus regel som han genomförde för att stoppa en problem spelare (förklaring i ett ögonblick), att han i princip glömde en husregel och tyckte att det var en kärnregel. Han förklarade för mig att 3.5 inte är hans vanliga go-to system.

Han hade uppenbarligen en spelare som tyckte att de hade en lysande idé. Om de gick in i ett rum, kastade en dolk första omgången och sedan omedelbart lämnade för att dölja i Full Defence, skulle de få hela XP för kampen eftersom de "deltog". Han uppfann denna regel för att tvinga dem åtminstone att vara i striden.

Detta är ett perfekt exempel på att diskutera ett problem med en GM, istället för att bara lämna spelet. Tack för tipsen och reglerna förtydliganden om diskussionen blev syd.

    
uppsättning Almost Surely 15.08.2012 13:30

5 svar

13

Kort sagt, nej, det finns inga sådana regler. Be honom att visa dig var det här är i regelböckerna ...

    
svaret ges 15.08.2012 13:36
20

Nej, det finns inga sådana regler. Han har i grunden förvandlat D & D till ett datorspel. Du måste ha någon annan DM ett tag för att visa honom hur det ska bli gjort. Personligen skulle jag omedelbart dra ut ur vilket spel den här killen körde.

    
svaret ges 15.08.2012 14:59
19

Det finns ett underliggande problem här, det handlar inte bara om dörröppningar och synfält men handlar om gruppkommunikation och rätten att spela ett spel du tycker om (eller lämnar). Spelet är inte vad som finns i böckerna, men vad alla spelare och DM önskar . Det bästa sättet att förstöra en session eller en grupp är att strängt hålla sig till reglerna i strid med vad alla tycker om. En DM som förstör spelarnas roliga gör inte ett mycket bra jobb som DM.

Det är tänkbart att det är en del av den fiktiva situationen: en konstig förbannelse, en magisk plats eller ett guds test av datorerna. Om du bara går och lämnar spelet utan att prata med DM om ditt problem med spelet, kommer du aldrig att veta. Ibland spelar det ingen roll om, men om du inte gillar spelet. Om en DM eller en grupp inte passar min spelstil, skulle jag hellre lämna än att slipa genom potentiella timmar av otroligt "lek". Ibland är din enda åtgärd när en DM har det i huvudet att alla måste spela ett visst sätt är att lämna.

He similarly ran an AD&D game with the same "room by room" restrictions, and even when the party stepped out of the room to heal, when we returned the room "reset" and the monsters were back in their original positions at full health. Is there any rule in AD&D to run a dungeon like that?

Återigen är det tänkbart att det finns en anledning i fängelsehålan för detta - AD & D ger DM mycket latitud för att skapa spelverksamheten som de passar utan att vara bunden av regler om vad de kan och kan inte skapa - men om du inte har förbisett en osynlig fiende med massuppståndelsens egenskaper (vilket är en sträcka) är mass-respawns som detta inte normala i D & D och ja det finns något i Reglerna mot det: vem är död är död! En DM som försöker dra av en sådan orsak i spelet för något som så fundamentalt förändrar hur spelet spelar ut måste starta med en bra reserv av trovärdighet. Om de inte har förtjänat koncernens förtroende redan (vilket låter som inte är fallet om detta argument har kommit upp förut), så är de helt enkelt inte i stånd att driva ett spel så. Det finns ingen anledning att behålla en DM med ansvar och privilegier att vara DM, som inte uppfyller sitt ansvar för att respektera att deras vänner spelar efter eget val.

Om jag var i det här spelet, skulle jag bara säga att det är löjligt och görs med denna DM. I slutändan är det normalt och okej att ha en playstyle som inte matchar någon. Människor har olika smaker, och den här DM har en smak för kämpar som är invarianta, som ett testrum i Portal . Om du inte delar den smaken behöver du inte spela. Det spelar ingen roll om spelarnas och DM: s stilar skiljer sig för mycket.

    
svaret ges 15.08.2012 16:18
12

Om du väljer att stanna med den här DM och vill han inte ändra sin stil, kan jag föreslå några sätt att:

Använd "Reglerna"

Det här är inte en fråga om "regler", det är en spelstil. Deltagarna kommer antingen att anpassa sig till varandra, eller spelet kommer att sluta. Här är några knep för att utnyttja dessa nya spelmekaniker:

  • Vrid reglerna tillbaka på honom: Får partiet öppna dörren och inte gå in i rummet alls. Gör mycket ljud och se om monsterna kommer till dig.

    • Monstren kan komma in i ditt område via en chockpunkt (vinn!)
    • Han vägrar att monster ska komma igenom, så du diskuterar orsakerna till dina handlingar.
    • Eller gör något av följande ...
  • Alla går in i rummet, får landets lek, och allt går ut, buff upp och går tillbaka in. Det är ett dumt extra steg, men kommer att göra poängen. Som du sa reglerna borde du alla få din XP. Om du inte gör det kommer hans kampanj att misslyckas snart som du alla vägrar att handla XP för skojs skull.

  • Respec för Melee. Om du stöter på GM-motstånd, förklara att när du byggde din karaktär spelade du ett annat spel, en där folk kunde se (och skjuta) genom dörrar och fönster.

  • Ange ett rum, och välj det senare när du presenterar möjligheten att förlora all XP för att avsluta kampen, och teckendöd (och resulterande TPK). "2hp men jag kan inte ge upp XP så jag riskerar att stanna!"

    • Om du vill fortsätta spela under dessa GM: s regler, bygga en massa fighters / paladins / clerics.
    • Eller rotera ut din GM.

Jag tror att du får tanken - utmaning reglerna genom att visa hur absurt de är genom att anpassa dem till det yttersta. Tänk dig att det är en bruten MMO, och du kommer att utnyttja den.

    
svaret ges 15.08.2012 23:01
10

Det finns inga uttryckliga regler som kräver denna spelstil, och det finns en väsentlig del av regler som är indirekt motsägelsefulla. (Det finns inget uttryckligt mot det eftersom det är så i strid med historien om hur rollspel spelas som ingen designer någonsin behöver för att säga "gör inte det här". Det finns också brist på regler om att inte äta böckerna, för liknande skäl.)

Det som följer är bara ett blygsamt prov av reglerna från 3.5 och båda utgåvorna av AD & D, som skulle vara oförenliga med eller oanständigt i samband med att vi inte kunde se igenom dörrarna som standard, "core rules" sätt för spela.

D & D 3.5 Spelarens handbok

Eftersom designarna antog att de aldrig skulle behöva förklara begreppet "ser", finns det ingen tydlighet "vad kan jag se regler". Vi kan extrapolera deras antaganden att du kan se vad som är meningsfullt att se från hur andra regler tar det för givet.

Surprise: Determining Awareness (p. 137)
Some example situations:

  • The party comes to a door in a dungeon. The DM knows that the displacer beasts beyond the door hear the party. Lidda listens at the door, hears gutteral snarling, and warns the rest of the party. Tordek breaks the door open. Both sides are aware; neither is surprised. The characters and displacer beasts make initiative checks, and the battle begins.

Observera att spelet förutsätter att datorer kan få medvetenhet om varelser utanför dörren via sina sinnen. Det skulle vara meningslöst att säga att du kan bara höra fienden genom en stängd dörr, men kan inte se dem genom en öppen en.

Line of Sight (p. 139)

Den enda förklaringen av synfältet är med ett diagram. Diagrammet visar att endast fasta föremål som väggar förhindrar att något är synligt för datorerna. En öppen dörröppning är inte en vägg. Det faktum att en så viktig del av stridsreglerna inte ges en teknisk definition betyder att den gemensamma engelska betydelsen av orden "synfält" är i kraft. (Om vi inte kommer att kasta tusentals år av hur språk fungerar, vilket skulle vara dumt i ett spel som oftast läser och pratar.)

Concealment (p. 152)
Besides cover, another way to avoid attacks is to make it hard for opponents to know where you are. Concealment encompasses all circumstances where nothing physically blocks a blow or shot…

(betonar min.) Vi vet alla att en öppen dörröppning inte är en fysisk barriär (som krävs för att dölja ska tillämpas), vilket skulle vara nonsens om du inte kunde se en motståndare genom en dörröppning.

Tactical Movement: Hampered Movement (p. 163)
… poor visibility can hamper movement. When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares.

Öppna dörrar hindrar inte rörelsen på något sätt, så det är inte meningsfullt att de begränsar synligheten heller, än mindre helt blockera synligheten.

Exploration: Vision and Light (p. 164)
In an area of bright light, all characters can see clearly. A creature can't hide in an area of bright light unless it is invisible or has cover.

Det här avsnittet är helheten av regler om synlighet när omslag och osynlighet inte är relevanta. Därför är det möjligt att titta på ett rum med ljus och öppen dörr. Det finns ingen regel i avsnittet (eller någon annanstans i spelet) som säger att öppna dörrar har en särskild egenskap som inte kan se igenom.

AD & D

En av alternativen som uttryckligen anges som en möjlig åtgärd som partiet kan ta om de vinna -initiativet är (DMG sid. 61):

Avoid engagement (flee, slam door, use magic to escape, etc.) if possible.

Slammar dörren för att undvika förlovning skulle vara oanständigt om de inte kunde se genom den öppna dörren. Dessutom indikerar det att "kamp" redan har börjat (initiativet har rullats) innan partiet kommer in i rummet.

Följande citat är i sammanhanget av det avstånd där möten börjar.

Line of sight (DMG p. 62)
If this is unobstructed and light is involved, the distance possible for determination of another party present is virtually infinite. It could likewise be sharply restricted due to obstructions.

En öppen dörr räknas inte som ett hinder för någon annan regel, och det finns ingen indikation på att visionen är ett speciellt fall. Ingen av de andra faktorerna som går in i att bestämma mötesavståndet är att "gå igenom dörren", men texten är annars uttömmande och nämner olika magiker som teleportation och osynlighet, belysning, överraskning, trånga utrymmen och ljud. Man skulle tro att Gary skulle ha nämnt kraften i dörrgränserna om det verkligen var en del av spelet som planerat.

AD & D 2: a upplagan

Den enda begränsningen av synen i Spelarens handbok är avståndet ( Visionsgränser , s. 117) och ljusförhållandena ( Ljus s. 118). Dörrar nämns inte, men som när de är öppna, blockerar de inte avståndet (det skulle vara ett intressant rymdtidsslag) eller ljus, det följer att de inte begränsar synligheten.

Kapitel 13: "Vision and Light" i Dungeon Master's Guide är dedikerad till, naturligt, vision och ljus. Det börjar med (betona min):

The ability of your player characters to see something and their ability to be seen are important to the play of the AD&D® game. Characters unable to see monsters have a nasty tendency to be surprised. Characters stomping through the woods waving torches tend to give away their position, making it hard to surprise others. For these and other reasons, you should always be conscious of visibility and light sources when running an adventure.

Inget som följer nämner att öppna dörrar förhindrar denna "viktiga att spela" förmåga. Den andra betonade frasen placerar också synpunkterna inom ramen för "synlighet och ljuskällor", som inte hindras av öppna dörrar i reglerna eller i sunt förnuft.

Sammanfattningsvis ritar de här samplingsreglerna en väldigt snygg och tydlig trendlinje som säger att öppna dörrar inte blockerar synfält - och är i själva verket oförenliga med många av de faktiska reglerna - i en utgåva av (A) D & amp ; D din DM har sagt att de spelar "av kärnreglerna". Jag föreslår att du kastar boken på dem, i figurativ mening, eller bara lämnar gruppen. En DM som inte har några spelare (och det är osannolikt att få nya i denna takt) är mer sannolikt att överväga "varför" och är under tiden inte skadad för de tidigare spelarnas begränsade fritid.

    
svaret ges 15.08.2012 22:26