För det mesta, nr.
Jämfört med Player Character Classes är Monster Classes vanligtvis mycket underpowered.
Du pratar om "LA", men hänvisar till klasser - en "Monster Class" refererar vanligtvis till en Savage Progression från Savage Species, där de tar ett Monster's LA och RHD och lägger till det tillsammans och skapar en klass med så många nivåer där en spelare som tar den klassen långsamt får monsterets egenskaper. Men för att "spela ett monster" är det liten skillnad mellan en Monster Class / Savage Progression och den dumma LA och RHD.
Undantaget till detta är några monster med fullgjutning (änglar, mestadels) för deras nivå, och några låg-LA-varelser eller mallar som ger stora statmods. Även spela dem är väldigt sub-par.
Eftersom Tier-systemet (ett system för att dokumentera den otroliga effektklyftan mellan optimerade klasser) visar, är det en stor effektskillnad i DnD 3.5e. Det går från "gudar bland män" hela vägen ner till "Jim Guy, som ibland kan träffa människor med ett svärd". Och spelare är avsedda att spela båda och ha samma grova magtnivå. Det sker inte bara. De flesta grupper löser detta med en gentlemans överenskommelse, en mindre regler som är mer rollspelande eller genom att spela mycket enkla tecken med mycket låga nivåer av optimering (och löser fortfarande ofta detta problem). Vanligtvis kompenserar DM på en nivå eller en annan.
Men det är fortfarande ett erkänt faktum att 3,5e DnD lider av "Quadratic Wizards, Linear Fighters" och de flesta monsterklasserna ligger bra på den linjära sidan av den ekvationen, och ännu värre, eftersom de ofta inte ens kan tävla med en välbyggd fighter.
Korrigeringar
Tome-projektet försökte balansera alla klasser till guiden Balansstandard, vilket resulterade i högdrivna, nästan superhjälta datorer. Det är min åsikt att de inte gick tillräckligt långt. Deras klasser, samtidigt som de är användbara, håller inte upp med guider osv på högre nivåer. Deras skalningsföreställningar är dock en bra idé även om det inte är tillräckligt långt igen.
Tome-metoden för hantering av monster är ungefär lik Pathfinder-metoden (även om sökaren lämnade det anmärkningsvärt blöt och fyllde det med varningar). CR ska vara hur bra ett monster är, även om det ofta är dåligt genomfört. En nivå X-dator ska vara densamma som ett CR X-monster. Och ja det betyder att 4 nivå 10 PC-er mot ett enda CR 10-monster är orättvist. De flesta DnD-striderna ska vara beatdowns som resulterar i segern för festen. Annars skulle det vara för mycket PC-död. Tome / 3.P-systemet säger helt enkelt CR = Karaktärsnivå, för monster ". Så om en Gibbering Mouther (eller vad som helst) är CR 4 så kan du spela den i en nivå 4-parti, och när partiet går upp till nivå 5 kan du ta en klassnivå. Eller förskott till en högre CR, eller vad du vill göra.
Jag har aldrig haft problem med att tillåta monster med nivån = CR-systemet. Racial Hit Dice och allt. Det verkar fungera bra. Undantag finns uppenbarligen - några monster i PC-händer kommer att vara mycket kraftfullare än normalt. Vissa grupper har mycket låga optimeringar och svaga tecken, så monsteret måste också vara svagare (och du borde sänka CR för monster som de kämpar för, så att de inte blir torkade). Sammantaget har jag aldrig haft problem med det.
Andra korrigeringar involverar för det mesta bara ombearbetning av monsteret så att det passar gruppens effektnivå (ofta för nivå 1). Detta kan vara en annan version av monsteret från normalt, eller bara ändra monstret i inställningen så spelaren kan spela det, vilket gör Ogres en spelbar rasen från nivå 1 innebär att man tar bort racial HD, de flesta av statens bonusar etc. Pathfinder har ett Race Creator-verktyg för detta, men jag tyckte det var väldigt fantasilöst och enkelt att skapa överdrivna raser. Om du går ner den här vägen, jämföra det bara med saker av liknande CR / LA när det gäller bonusar.
Som det står, dock.
Jag skulle inte spela 99% av monsterklasser och raser. Även de allra flesta mallar leder till att du är kvar eller är värdelös.
Den enda gången jag har spelat monster raser eller klasser i 3.5e DnD, var det i lågoptimeringsgrupper där min skicklighet vid skapande av kraftfulla tecken för spelet fick mig att övervinna svagheten i loppet eller klassen och fortfarande ha en kraftfull / intressant karaktär.