"Retiring" en maxed-out party

20

Den här frågan har en specifik och allmän mening.

Om ditt spel löper tillräckligt länge, kommer en fest att bli ganska mycket maxed out - nå nivåhattar, utrusta höga krafter och förmågor och skicka de mest fruktansvärda fienderna. Det finns monster och möten som kan utmana även de tuffaste partierna, mekaniskt sett, men när det gäller berättelsen finns det bara så långt du kan gå. När jag talar D & D-specifik för ett ögonblick, har jag sett monsterspecifikationer för några av de 4 gudarna. När din parti har dödat en gud (eller flera) finns det inte mycket att gå "upp" för därifrån.

Även om du kan tänka på en berättelse som motiverar en rad högkvalitativa möten av den sorten, utan att ha fler färdigheter eller förmågor att vinna, kommer spelarna inte längre att kunna utveckla sina karaktärer utöver fritt form RP , så gameplay kan bli lite repetitiv (mina spelare älskar att vinna och prova nya färdigheter ... med inget nytt att vinna, jag fruktar att de kommer att bli uttråkad).

Så är den allmänna frågan: hur hanterar DM: er detta?

I en mer bestämd bemärkelse hade jag en idé för ett tag sedan för ett möte (D & D 4e) som i princip slutar med att partiet blir "pensionär". Det grundläggande är att kampanjen slutar med ett val: lämna er en exit, och vet att det här också ger chansen för din fiende att återvända en dag eller göra det ultimata offeret för att besegra dem permanent. Det skulle inte vara en död som sådan; tecknen skulle fortfarande existera men skulle fångas bortom de dödliga rikena. (Om någon är bekant med Thomas Covenant böckerna, tänk på den bit där han blir fångad inuti Time Arch). Som DM, skulle jag älska att få karaktärerna att dyka upp som NPC-demigod / skyddsängel / Ghost of Encounters Tidigare sak, och jag tror att min parti vet att jag är sorts att göra något sånt. Tycker du att en fest är troligt att ta det senare alternativet och avsluta deras karaktärs historier?

    
uppsättning anaximander 02.07.2013 15:13

8 svar

21

Det finns många sätt att gå i pension på en fest. Den triviala säger självklart att de levde lyckligt någonsin efter.

Men du kan låna stora ändringar från klassiska historier, som:

  • Karaktärerna, eller några av dem, blir gudar själva. De är inte dödliga längre, de är ute av rymden och tiden, och deras historier hamnar där.
  • Karaktärerna måste göra ett hemskt offer för att döda / förstöra det ultimata onda. De måste ge sina liv (eller, värre, deras XP) för att förhindra att True Evil vinner. Detta verkar vara i linje med vad du tänker.

Om dina spelare är välkända i berättelser från Tolkien, LeGuin, och de vanliga misstänkta, kan de väl gå och avsluta historien så. De är noga medvetna (som spelare) att det inte finns mycket hävstång kvar för dem när det gäller historia och mekaniska regler.

Å andra sidan, om de är av typen I-min-karaktär eller där-inte-så-sak-som-för-mycket-kraft, kan de kanske inte släppa taget.

Du känner till dina spelare och du måste ta hänsyn till det när du planerar slutet på en campingplats. Om du är osäker, prata med dem. Historien är inte ditt eget ansvar som GM, de delar ansvaret med dig. Fråga dem "Jag tycker att den här historien kommer till ett slut ... Jag känner det i vattnet, jag känner det på jorden, jag luktar det i luften ... Vilken typ av slut skulle du vilja ha för den här berättelsen?" .

    
svaret ges 02.07.2013 15:29
8

Det finns en fråga du har bett om (men det är inte din titulära fråga) som jag inte har sett adresserat än:

how do DMs deal with [not being able to "go up" anymore]?

Som andra har påpekat behöver du inte fortsätta (och pensionsförslaget låter bra), det finns sätt att du kan fortsätta om du och dina spelare ville. Till exempel behöver du inte fortsätta att "arbeta upp". Nu när dina spelare är "överst" är de (som du har påpekat) i huvudsak gudar eller demigods själva. Att vara i en sådan position är ett enormt ansvar. Nu istället för att "arbeta upp" kan du få dem att "arbeta ner" till mer ansvar. Som nya makter i landet kommer det att finnas komplicerade problem för dem att hantera. Denna kan snedlar din rollspel till att vara lite mer politisk, men det kan vara roligt och intressant beroende på gruppens inställningar.

    
svaret ges 02.07.2013 17:49
7

Medan jag håller med om att tecken på något tid blir för höga för att leka med längre, håller jag inte med om din planerade metod för att gå i pension. För mig känns det som en dålig avslutning. Min karaktär skulle vara borta, du lämnade mig inget annat val än att välja ett ont. Det är inte mycket tillfredsställande som en spelare. I verkliga livet sker dåliga saker, men på spelbordet vill jag kunna få upp en bra känsla.

För att faktiskt göra det till en lycklig avslutning , försök att fråga varje spelare vad hans karaktärs lyckliga slut skulle vara. Vissa kanske vill regera ett rike, eller bli gudar, kanske magen vill ha ett bibliotek och en stack av potions av livslängd, kanske kämparen vill leva ett liv i fred på en gård någonstans. Kanske vill någon dö en hjältisk död. Om du frågar dem, kommer de att berätta för dig. Och du kan skapa några sista äventyr kring dessa idéer. Ta det onda kungariket från den förtryckande härskaren och plantera blommor överallt. Smyga in i trickery-domens gud och installera tjuven som en ny gud. Stå emot en horde av demoner, försvara mänskligheten och dö en hjältisk död medan resten av partiet slår befälhavaren. Hitta en gård, en fru och lycka. Vad som helst. När de sista äventyren är sluta bör varje tecken vara glad att sluta äventyra eftersom han har uppnått vad han ville uppnå hela sitt liv och spelarna kan skapa sina nya karaktärer med den fuzzy varma känslan att de faktiskt lyckades "vinna" ett rollspel.

    
svaret ges 03.07.2013 08:35
4

Jag har behandlat det på ett sätt som har varit ganska framgångsrikt vid mitt bord och kan hjälpa dig också. I grunden hade många spelare tagit upp anhängare / lärlingar / hirelings, och de hade blivit kraftfulla också (men fortfarande långt under spelarnivåerna - spelarna var 15+ och NPC: erna var 1-8 eller så). Vad jag erbjöd var för spelarna att välja någon NPC som de hade med dem och använda denna NPC för ett en-skott. En-shoten var framgångsrik och rolig, spelarna tyckte om sina hirelings, och alla hade kul att spela en ny karaktär för en förändring. Jag snurrade senare ut i ett längre äventyr, och så småningom hade de nya datorerna en hel kampanj för sig själva.

Anledningen till detta fungerade, så vitt jag kan säga, var:

  • De gamla datorerna var fortfarande kvar och kunde bli uppmanade av spelarna vid den sista striden när deras befogenheter behövdes. Spelarna kände inte att de skulle förlora sina gamla tecken.

  • De nya datorerna hade några fördelar från sina gamla mästare (om en fighter har ett +5 Longsword behöver han inte en som bara är +2, så krigarna var ganska välutrustade och magesna hade många stavar kopieras ner från sina mästare, för några exempel). Detta hjälpte känslan av fortsättning.

  • Spelarna hade en lägre effektnivå för en förändring, och en var även nostalgisk när de var tvungna att kämpa med kobolds igen för första gången i månader!

  • En kombination av punkterna 2 & 3 menade att ingen kände att deras gamla karaktärer var "bortkastade".

  • Inte heller mina spelare spelade in för mycket. Ingen bestämde sig plötsligt om att deras gamla karaktär skulle ge alla sina ägodelar och pengar till en hyllning, till exempel på ett plötsligt infall.

        
    svaret ges 02.07.2013 19:23
    4

    Metoder för att avsluta en kampanj vid Top-Out.

    Åldras

    Att tillämpa åldringsreglerna kan i många spel göra tecken nerfed, så småningom döda. Oavsett om det är en bra lösning eller inte, är det en annan sak. För att använda det, börja spåra stillestånd och tvinga nedetid.

    I D & D använder du åldringseffektmonster på ett liberellt sätt.

    I Trek kommer pensionsåldern för tidigare än döden ... vanligtvis.

    Och de blev ätit av Cthulhu

    Alternativet att falla offer för den stora dåliga onda är en som kan vara anti-climactic. Det kan också vara ganska minnesvärt, och talet om bordet under de kommande åren.

    I Star Trek kan detta assimileras av Borg, eller fångas av Romulans, eller förstörs av en andra Planet Crusher. (Vilka lämnar öppna nästa besättning för "Vad hände med ...?")

    I D & D, Call of Cthulhu, Cthulhutech, eller The Laundry, eller något av det, kunde det bokstavligen innebära att man ätit av den stora, dåliga onda mannen, inte var tänkt att veta. I D & D kan det också vara Ravenlofts rånar för dig med en stor-ondskan-kille ... och bestämmer dig för att fånga dig strax utanför hans räckvidd som straff för honom ...

    Gå deras separata sätt

    Kom med en anledning till att partiet delas upp.

    I D & D har alla kommit till sin egen som landhållare. I Star Trek överförs de till skrivbordstillfällen i separata sektorer.

    I CoC är de i olika assylums.

    Låt det bara hänga

    Hitta ett kapitelavbrott och säg "Tiden att gå vidare. Jag är uttråkad av dina nuvarande tecken. Kanske kommer vi tillbaka."

    Döda dem alla, Gud känner sin egen

    Torka ut festen med en räddning eller döseffekt med ett straff så att de skulle fuska om de alla gjorde det. Eller med överväldigande odds.

    Min favorit av dessa ändringar är från litteraturen ... massan hjälten ses senast i en roman svärmade av sina fiender och för en gång inte att vinna. Nästa roman står han över en hög med kroppar, med flera nya ärr och en ny allierad ...

    Ascension ... blir en med kraften ...

    Särskilt starka tecken kan kallas upp till riket som gudarna som Heros. I andra spel kan andra former av uppstigning absorbera en eller flera tecken.

    Tänk på Daniel Jackson i SG-1, eller Hercules, eller utgångspunkten för alla Cyclopedia D & D Immortals-kampanjer ... eller i 3.X, början på din Guds och Demigods-kampanj.

    För inställningar utan gudar kan det fortfarande vara ett alternativ.

    Ta en omröstning

    Om du berättar för dem är det dags att gå ut, låt dem var och en föreslå 2-3 ändringar, räkna sedan hemligt i önskeläge. Summa upp siffrorna och välj från de mest önskade.

    Spela inte Spel med Top-Out i räckhåll

    Att maximera är inte något som är inneboende i många regler. det är mycket godtyckligt i ett fåtal. Att ha känt människor som spelade på 50: e nivå och högre AD och D-spel, och andra som har utökat D20-spellistan till 50: e nivå och bortom, är maxen där ute något godtyckligt.

    Låt det inte oroa dig

    Jag har känt personer som har spelat och haft spel där karaktärerna hade maxat ut och inte fått något mer mekaniskt (18: e nivå på Krynn, som ett exempel) och hade kul. Ytterligare framsteg är inte nödvändigt för vidare spelning.

    Faktum är att ett sådant läge är den så kallade "E6 D & D" - ingen teckenvinster något efter 6: e nivå. Det har en hel del anhängare, och de flesta spelar utökade spel på 6: e nivå ...

        
    svaret ges 06.07.2013 04:43
    2

    Det finns ingen anledning att du måste fortsätta att köra samma kampanj under en längre tid.

    I allmänhet slutar vi kampanjer och börjar nya när antingen GM eller spelare har slutat ånga med dem. Kanske är det hög nivå, kanske är det lågt med en TPK, kanske är det någon annan nivå där GM-modellen är färdig med de historiaelement som de hade förberett eller spelarna känner sig inte "mer".

    Det är verkligen bra att ge någon avslutning genom antingen en sista super episk session eller fråga "så vad gör allas karaktär med sin framtid", men det är lite frost på huvudproblemet, vilket är att du verkligen kan säga upp en kampanj när som helst, inte när "nivåerna är maxed". Du kan göra pensionen till en stor sak och har "kanske vi kommer tillbaka till dessa" planer - men när du blir äldre och har spelat i 20 + kampanjer, kommer du inse att det här är generellt osannolikt. Med undantag för tillfälliga nostalgi-skott, fortsätter gamla kampanjer som berättelser att berätta och nya kampanjer får spelarnas intresse.

        
    svaret ges 02.07.2013 15:46
    2

    Den grupp jag spelar för närvarande håller två uppsättningar av tecken på olika nivåer. Vi har ett "högt spel" och ett "lågt spel". De två matcherna finns i samma kontinuitet, men det höga spelet är ca 3 månader längre ner i tidslinjen. Vi kommer ibland växla mellan de två spelen. Det är roligt att se var deras vägar korsar sig i berättelsen. Till exempel kan det låga spelet av misstag släppa en vampyr, och det höga spelet kommer att sluta möte och slutligen skaffa honom.

    Jag har inte varit med den här gruppen för en hel cykel ännu, men min presumtion är att så småningom när det höga spelet maxes ut, kommer vi naturligtvis att byta till låga speltecken. När vi nästa vill byta spel kommer vi istället att rulla upp nya låga tecken, och det tidigare låga spelet blir vårt nya höga spel. På så sätt fortsätter historien kontinuerlig. Vi kan också göra någon form av pensionering, men det skulle inte vara nödvändigt, och om du lämnar karaktärerna aktiv kan du välja att hämta dem igen om vi någonsin har lust att göra något med den där parten.

        
    svaret ges 03.07.2013 02:44
    0

    Mitt personliga råd är att fortsätta äventyret svårt för dem. Som ett exempel förvandlade jag en kampanj till partiet från en högnivånivå av nivå 25-30 till en fest av nya äventyrare under 4 sessioner. Det var en nukleär D & D-grupp av en kämpe, trollkarl, skurkroll och präster.

    Med varje spelare tog jag dem åt sidan och berättade för dem att ha en första nivå karaktär redo, men jag berättade inte varför. Fighteren namngavs som arvtagare till ett rike (tradition låter honom inte vägra). Trollkarlen erbjöds huvudmästare i magiska akademin (jag var tvungen att påminna om att spelaren att karaktären han hade spelat fram till den tiden aldrig skulle sänka en sådan position). Den prästman måste träffa sin gud ansikte mot ansikte och fick veta att han valdes till att bli den nya översteprästen (vilken prästiker kommer att säga nej?) Och skurken blev guildmaster av en tjuvargilde i Sigil (med tanke på att kampanjen ägde rum På en början tog han honom ur världen helt, för det mesta för att den karaktären hade blivit en tagg i min sida. Allt jag säger är var försiktig med vem du lät få önskan).

    Efter det första paret var det en del mumlande, men för det tredje var de kloka på vad jag gjorde och okej med det. Vid session nummer 5 var alla sina gamla karaktärer bundna med ansvar som höll dem från äventyr och vi hade en helt ny grupp. Jag hade bara det gemensamma problemet att alla GM-enheter skulle kunna hantera att införa nya tecken till en befintlig grupp. Som en extra bonus var det inte nödvändigt att gå över världens detaljer som de alla skulle veta att ha vuxit där uppe (en vanlig första session sak för mig eftersom jag alltid använder homebrewed världar).

        
    svaret ges 15.05.2014 18:25