Atmosphere av alienation och fasan - halloween spel

10

Det är Halloween snart och jag planerar att springa ett skräckspel med zombies. Massor av zombies. Faktum är att horder av zombier. Inställningen är lik Walking Död än Shawn of the Dead och satt i det 12: e århundradet i Frankrike runt Carcassonne med (klart) några magi kastas in. Bygg allt mer hopplösheten och skrämseln i situationen som karaktärerna är i upp till klimaxen i spelet - alla zombier kommer över horisonten för att få den sista starka greppet där karaktärerna är. Kanske kan de stoppa allt, kanske inte (läs: förmodligen inte) men säkert till en bra kostnad.

Vad kan jag göra för att ställa in spelrummet (ett vardagsrum) för att förbättra atmosfären i spelet? Vilken musik kan jag använda? Vad sägs om ljudeffekter? Vad sägs om rekvisita? Vad gjorde du mer som fungerade?

Obs! : Det är min fulla avsikt att skrämma spelarnas levande helvete såväl som deras karaktärer. Jag vill att deras hjärtan ska pumpa snabbare och få dem att lämna lamporna den natten när de går och lägger sig. Ja, de är medvetna om att jag gör det och mår bra med det.

Detta är länkat till denna fråga om rekvisita men jag fokuserar på ett tema av skräck och alienation kring musik, ljud, belysning och rekvisita - inte bara rekvisita.

Redigera Tillagd en bounty och bumping post.

    
uppsättning Sardathrion 25.10.2011 14:57

2 svar

5

Några möjliga hjälpmedel:

  • Låt inte rummet vara det bekanta rummet du spelar in. Även om det är Samma verkliga rum, försök att täcka väggarna med mörk trasa, för en tillagd beröring, gör rummet så liten som möjligt för att skapa ett "fångat" känsla

  • Låt inte belysningen vara bekväm. Overhead belysning och öga nivåbelysning är bekväm för människor, varför vi fyller vårt hus med den. Kanske tänder rummet från marken och försöker använd färgade ljus. Låt inte naturligt ljus komma in genom fönstren.

  • Använd ljudeffekter och ett ljudspår. Få två källor till ljud, använd en för kusliga ljud och en för ett filmljudspår. Prova Drag mig till helvete soundtrack, det är bra för atmosfären. Placera ljudeffekterna på olika ställen från ljudspårens högtalare.

  • Kanske är den viktigaste aspekten av att ställa humör att hålla spelarna uppmärksamma. Bryt inte till middag, ha det planerat och klart att gå. Låt dem inte prata om otaliga spelämnen, försök att initiera "allt du säger din karaktär säger" regel. Som GM, vara på bollen och få beskrivningar i förväg. Varje gång du beskriver en zombie, använd olika adjektiv och få dem att göra olika saker. Repetition dödar atmosfären.

svaret ges 27.10.2011 14:31
4

Jag föreslår att introducera något som ger idén om att "tiden går ut" eller, i allmänhet, att deras förhoppningar ständigt urholkas vid varje tur.

Något som är likartat med ett "globalt trosslag", vilket fortsätter att komma ner. Lite som den kända Domsdagsklockan .

Det kan vara en klockliknande enhet som man måste ställa manuellt vid varje berättande sväng för att visa hur saker och ting går till festen / fästningen. Eller till och med bara en hög med chitar (kanske representerar antalet överlevande, icke-zombifierade personer i fästningen).

Varje gång det händer något, justerar du klockan eller tar bort antalet olyckor från chitabunten. Till slut kan du bara ha en chit för varje överlevande dator kvar ...

Ett par tillvägagångssätt:

  • Klockan fungerar bättre för en mer psykologisk känsla av domen. Du kan justera det som du tycker är lämpligt att förmedla tonen i situationen och kan också justeras för att visa att saker blir "bättre" (till exempel i de första faserna, när de smarta tripparna som dina datorer ska försöka verkar vara effektiva) . Detta kommer att lägga till förtvivlan när sakerna börjar falla ifrån varandra. Det potentiella problemet är att om du ägnar för mycket tid att fiska med dessa spelare kan bli distraherad eller närma sig detta som en slags metagame ("låt oss se om jag kan flytta den tillbaka 1 minut med det här ...") - YMMV och det beror på hur mycket du känner till dina spelare.
  • Chits grejer är mer mekaniska, och kommer aldrig att öka (om du inte har några förstärkningar som kommer, eller kanske den lokala alkemisten klarar av att bota en bot för bita människor). Detta är mer faktiskt, eventuellt lättare att genomföra och hantera i spel (även om du ibland kan döma off-site dödsfall och händelser) men det kan bryta stämningen på ett annat sätt: att se högen på bordet ger spelarna en sorts allvetenhet (de kommer att få anmälan om dödsfall som de inte kan känna till) och är enligt min mening mindre effektiva än en klockliknande enhet.

Oavsett vilken lösning du går för dig, ökar du lite på hur du hanterar denna "indikator" för dramatisk effekt.

Också, förstå att ingen mekanism har något att göra med tiden: de är inte där för att ge spelarna en känsla av brådska. Du vill sikta på en känsla av förtvivlan, så uppdateringarna till situationen kan komma med till synes slumpmässiga mellanrum - var försiktig så att du inte ser ut som du måste justera detta varje N-tur eller varje matchdag eller vad som helst ...

    
svaret ges 28.10.2011 14:58