Simpler sätt att hålla reda på spelarens rikedom / köpkraft?

7

Jag är på väg att köra mitt första spel D & D som Dungeon Master. Jag har spelat några sessioner som ett tecken, och en av de saker som alltid irriterade mig var att hålla reda på hur mycket pengar vi hade. Det mest uppenbara problemet var att DM ville att vi skulle hålla reda på guld-, silver- och kopparstycken. Om vi bara hållit koll på guld och inte oroade oss för de mindre mängderna skulle det ha gjort sakerna lite enklare.

Men jag vill ta det ett steg längre. Någonstans hörde jag om ett system som bara använde en slags rikedomindikator som arbetade på en skala som så här:

391.133

Varje gång du är ett objekt som är lika med din nuvarande rikedom, går din förmögenhetsnivå ner 1 enhet . Om du köper 5 objekt till ett värde 1 under din nuvarande rikedom, går din rikedom nere 1. Om du köper > 20 av något 2 under din nuvarande rikedom, går din förmögenhet ner 1, men påverkas annars inte.

Det här gör några saker:

  • Förmögenhet är lätt att hålla reda på
  • du behöver inte försöka få upp priser, du ger bara rikets nivånivå
  • Du vet när du har tillräckligt för att "bekvämt" ha råd med något

Jag planerar att lägga till en liten fudgefaktor om det behövs, som kanske vissa artiklar har en kostnad på 4,5 i stället för bara 4. Poängen med denna skala är att spara tid, så jag kommer nog inte att bli alltför orolig för saker som detta men.

Har någon använt ett sådant system? Vilka är de viktigaste nackdelarna för att använda ett sådant system? Har ett namn? Alla användbara länkar skulle vara mycket uppskattade. : D

    
uppsättning Gordon Gustafson 28.09.2011 01:20

11 svar

6

Problemet med de flesta förmögenhetssystem, som ovan, är den ordning du köper saker blir viktig. Till exempel, om du har en mängd på 5 i den skalaen, skulle din rikedom i allmänhet gå ner om du köper någonting till det värdet, för att representera att du spenderar en stor inkomst. Detta innebär att om du köper lägre kostnader senare kommer din förmögenhet att vara lägre och du kanske inte kan köpa dem.

Om du istället går i ökande värdevolym (med vissa optimeringar baserade på systemet) får du plötsligt alla de små grejerna gratis.

Inom ramen för snygga ekonomisystem som också är enkla finns det Legend . Som tar bort ideen om rikedom, sätter objekt som diskret nivå fördelar, och ger dig möjlighet att handla bort det elegant.

    
svaret ges 28.09.2011 03:24
9

Ditt system påminner mig kraftigt om D20 Modernis välståndssystem 1 2 , som uppfanns för att klara av komplexiteten hos modern finansiering (kreditkort , CD-skivor, lån mm) inte med ett enkelt antal kontanter till hands. Min erfarenhet av det här systemet är att spelarna hittar det mer förvirrande än att spåra en enkel summa valuta.

Jag skulle misstänka med ditt föreslagna system att spelarna skulle hitta det:

  • förvirrande. Speciellt om vad som gör att numret går upp och ner.
  • Otillfredsställande (amerikanerna gillar i synnerhet stora antal i sina spel, och de flesta tycker att en viss överklagande ser att siffrorna på deras bankkonto går upp).
  • Game-stånd. Det är svårt att konstruera ett sådant system som inte lämnar sig öppet för att manipuleras på oväntade sätt.

Det finns också nackdelen med att konvertera varje objekt till en rikedom. Detta är tidskrävande i bästa fall.

I mitt nuvarande Pathfinder-spel använder jag samma förenkling som du föreslog (mindre än ett guld spelar ingen roll) och det verkar fungera ganska bra.

    
svaret ges 28.09.2011 16:57
4

Dina exempel ser mycket ut som resurshinderna i Burning Wheel .

Tecken i Burning Wheel har en attribut för Resources, som de kan rulla för att skaffa saker. Det representerar pengar, förmåner och inflytande. När du misslyckas, kan dina resurser bli beskattade (tömda tillfälligt) tills du vidtar åtgärder, till exempel Få ett jobb, för att återställa dem. Skatt som du kan hitta som en del av ett äventyr uppträder som en-gångs-bonus-tärning.

    
svaret ges 28.09.2011 17:53
2

Om jag förstår rätt vill du se till att materialbelöningar i ditt spel är lätta att spåra så att du och dina spelare inte hänger på minutia av mynträkning.

Flera system använder någonting som vad du pratar om, men i allmänhet är dessa system långt mindre "redskapsberoende" än DnD. För att göra saker hårdare på dig, är i vissa av de tre klasserna starkt beroende av varandra (dvs Fighter eller Ranger), medan andra inte är (dvs munken och guiden). Det betyder att om ditt homebrew wealth system är bristfälligt kan det orsaka partikalans.

Mina två förslag är följande:

  • Få en 4ed DnD DMs guide. De har en vackert utformad (imo) metod för att skapa skatter "buntar" som du delar ut under en fests gång, och når en nivå. Det innehåller idéer som att ha datorer som ger dig en önskelista av saker som du sprinkler i när det är lämpligt. Jag vet att detta inte är detsamma som vad du frågar ovan, men jag tror att det kommer att fixa ditt rotproblem: behovet av ett enkelt rikedomssystem som kan anpassas till partiets kraftnivå. Det här är speciellt enkelt om du kör 3.5ed.
  • Om du verkligen vill använda ett system som ignorerar pengar så skulle jag titta på hur de olika White Wolf-spelen använder rikedom (Titta på både 1.0 och 2.0 WoD, se till att kolla in Exalted). Big Eyes Small Mouth kan vara värt att titta på. Jag skulle också titta på d20 Modernes välståndssystem, även om det är ett ganska dåligt system, det är några bra rotidéer. Att använda dem skulle hjälpa dig att förfina det system du redan sätter ihop. Slutligen få en kopia av Eclipse-fasen. De har ett mycket unikt sätt att hantera rikedom med hjälp av en D100-roll. Eclipse-fasen skulle förmodligen vara det bästa välståndssystemet för att bara stjäla och använda med minimal förändring.
  • En sista punkt. Om det finns en förtroendefråga alls med din fest, som i, säger spelarna att de har mer $$$ än de gör, så rekommenderar jag starkt alternativ 1. Eftersom du vet hur mycket pengar de ska komma i förväg, det är mycket svårare för datorerna att fudge siffrorna.

        
    svaret ges 28.09.2011 03:17
    2

    Det låter som om du beskriver det vita wolfsystemet med rikedom där en spelare får en rang mellan 0 (hemlösa) och 10 (köpande länder).

    Jag gillar inte den här formen av ett nivåbaserat förmögenhetssystem som du föreslog. Det tar bort mycket rollspel som kan göras runt valuta:

    • karaktären som hämmar mynt och köper inte utrustning
    • Festen som tar mer än sin skäliga del av skatten och långsamt blir rikare
    • Den hårda draken som spelarna bara dödade, vars hela skägg är i kopparbitar ... och karting dem till den lokala staden skulle devalvera ekonomin till en punkt där koppar blev värdelös

    Punktsystemet är också mycket öppet för missbruk för smarta spelare. Trollkarlen kunde få sin nivå 7 avskärmningspersonal (släppte honom till 6) ... och fighter kunde ta utmärkt platta rustning, 50 potioner av osynlighet (släppa honom till 6) och hämtar fortfarande ett flammande svärd.

    När du stoppar spelarna från att missbruka systemet, kan de börja granska vad du tillåter (Jared fick 3 drycker av osynlighet och en armbåge, men jag kan bara få 1 stav av läkning, 50 'rep, plus en dolk?) som kan leda till missnöje inom din spelgrupp.

    Jag förstår din motvilja mot att hantera guld, silver, koppar pengar mängder. Det blir ofta tråkigt bokföring för de människor som inte är på den nivåen av realism. En enkel lösning är en som du nämnde: ignorera de mindre bitarna. Sälj allt i guld, runda silver och koppar upp till närmaste guld.

        
    svaret ges 28.09.2011 12:41
    1

    Med tanke på att exemplet ser ut som brännhjulet, Burning Empires och Mouse Guard-systemet ... några detaljer innan jag kommer in i nackdelarna. Observera att TSR: s Marvel Super Heroes hade ett liknande system och AMSH en annan (men relaterad till MSHs); Öppet d6-system använder också ett liknande system.

    I Re BWs

  • BW-resurser kan vara utarmade - en misslyckad roll kan fortfarande få dig vad du vill, men kostar dig en återställbar punkt på dina resurser stat.
  • Staten kan uppdateras genom arbete, eller genom att offra en punkt permanent för att återställa den.
  • Den används med randomiseringsmekanik på exakt samma sätt som en färdighet.
  • Det är en logaritmisk skala.
  • Det kan höjas med hjälp - det representerar uttryckligen inköps- och låneförmåga, inte pengar till hands.
  • Nackdelarna:

  • förlust av användning av skatt som belöning. BW har ett medel för det, men det är mer komplicerat än att bara räkna med pengar.
  • Det är inte enklare på lång sikt, men kan producera orealistiska situationer om de misshandlas.
  • Haggling och så har mycket minskad känsla av prestation på grund av osynligt bidrag till köpkraft
  • lyckliga spelare kan köpa vägen för mycket.
  • oturiga spelare går alldeles för lätt
  • (BW-specifik) Återhämtning av resurser kan spåra tomtlinjer efter tiden som arbetat för att återställa resurser. För vissa är detta en fördel, men för många, en nackdel
  • (BW specifikt) De som köper mest blir rik automatiskt ...
  • svaret ges 29.09.2011 18:23
    1

    Min grupp håller på att byta till med hjälp av fysisk "valuta" av något slag ( förmodligen pokerchips , men vem vet).

    Mitt största problem med att hålla reda på valuta är tillägg, subtraktion, radering och omskrivning. Om du har en fysisk stapel / stapel, är det lätt att mäta i allmänhet hur många du har. Dessutom är att köpa något lika enkelt som att överlämna rätt antal marker .

    Vi gör inte detta för silver / koppar. Vi kan ha 1g / 10g / 100g chips, men jag är inte säker än.

    Sidoförmån: Det känns väldigt coolare att få handgjorda fysiska pengar när du öppnar skattkisten.

        
    svaret ges 30.09.2011 18:32
    0

    Jag använder bara det systemet eftersom jag inte kan vara störd av mikrohantering av dessa uppgifter. Jag brukar ha ett ad hoc-system där de kan få tillgång till resurser beroende på karaktärens bakgrund. Det finns en skillnad mellan tillgänglig kontant och nettoförmögenhet. En ädel kan ha inget guld utan mycket land. Det landet är värt något men inte förrän skörden kommer in. Så, han kan behöva låna pengar fram till den tiden. En gång hur deras rikedom är omräknad till kontanter är resten lätt. Om det är rimligt för karaktären att få det, kan de. Om det är en stor transaktion ska den vara en del av rollspelet och berättelsen.

    Sidnot: Eclipse Phase har ett helt system för att hantera en ryktebaserad ekonomi (post-scarcity) som liknar whuffies eller Kudos . ladda ner spelet (CC), och om du gillar det får du en kopia.

    För det mesta ser jag pengar / pengar / guld som en resurs för spelarna att flytta historien längs antingen som en facilitator eller ett hinder beroende på historien.

        
    svaret ges 28.09.2011 11:38
    0

    I stället för att ha en "rikedom" som går upp och ner, varför inte bara en dödsrulle lösa om någonting svårt att köpa är framgångsrikt köpt? Om du vill tillåta spelare att bli bättre på att köpa saker, gör det till en färdighet som kan förbättras (som representerar antingen att bli en bättre köpare eller ackumulera mer rikedom). Detta introducerar den intressanta (sida?) Effekten som spelarna måste välja om de ska förbättra sin köpförmåga eller någon annan viktig färdighet.

        
    svaret ges 28.09.2011 17:27
    0

    Marvel Super Heroes använde denna typ av välståndssystem. Det var mer av en roll att se om du kan räkna ut hur du har råd med ett objekt baserat på dess värde. Plusserna är att det låter dig fokusera på det som är viktigt. Det eliminerar mikrotransaktionerna från spelet. Du kan fortfarande ta itu med de viktiga inköpen utan att bry sig om en stor bok. Om du implementerar ditt system skulle jag rekommendera en tillfällig träff i motsats till en stor hit med möjligheten att köpa över deras värde för en permanent hit till rikedom.

    Det som blir viktigare i detta system är tillgänglighet. En rik spelare kan ha råd med något annat än att hitta vad de vill ha är den svåra delen. var det en sällsynt del till en maskin eller en specifik komponent för en magisk ritual.

        
    svaret ges 28.09.2011 20:23
    0

    Del av ett system för delegering av rikedom, vilket är vad det verkar vara för mig, är det inte så mycket rollspel tungt.

    Att beskriva förmögenheten till spelarna kan ge några ganska enkla "krokar" till senare äventyr. Att släppa den samlade skatten i ett nummer verkar ta bort mycket smak för spelarna. Slumpmässigt generera högar med mynt, hitta resekontroller som redan är undertecknade, en juvelstatue och svängskytten är skatt men den har inte den zing som den skulle kunna. Att köpa saker att förse ditt hem, husvagn, krigsås eller flytande palats är viktigt för att runda ut rollspelsaspekten som jag tror.

    En guldring. Enkel bla.

    En guldring med det som verkar som egyptisk manus skrivet på kanten. Nu leder det till nästa möjliga äventyr.

        
    svaret ges 30.09.2011 15:13