Ett annat svar jag läste förra veckan (kanske här, kanske på GitP ) pekade på artikeln Hacking Time i D & D av Angry GM som behandlar detta ämne i detalj och är en bra utgångspunkt.
Det täcker så mycket att det skulle vara svårt att sammanfatta här, men några viktiga höjdpunkter är:
- realtid! = Speltid. Att pröva en uppgiftsannons, eller vänta i timmar, är lätt för spelarna, men tecken skulle (och borde) uppleva tristess och monotoni
- introducerar en tidspoolsmekaniker för att spåra sådan mental utmattning
- binder denna mekaniker till tidens gång i block som grovt kartlägger för att stava varaktigheter
Jag tror att det kommer att bli användbart, och den Angry GM-bloggen är i allmänhet en guldgruva med information för GM.