Jag kan tänka på fyra specifika och väldigt olika "post-apocalypse" -inställningar som visar skillnader i hur man kan närma sig genren.
Morrow-projektet är en rak PA-inställning. Med undantag för datorerna ligger inte den inställningen. De sattes i stasis före hösten. Tanken är att de är ett välutbildat, välutrustat team som ska hjälpa till att bygga om saker omedelbart efter sammanbrottet. Endast ... de vaknar inte i 150 år. Det här är närmare vad du säger att du inte vill ha. Det här är typ av vad jag anser vara en "baseline" för PA.
Dödsland är en inställning som liknade wild west fiction, förutom med magi. Tekniskt betraktas det inte som en (PA) -inställning. Men om du tittar på spelets tidslinje introduceras magi. Chaos följde. Nu har du magiska användare och pistolslingare och shaman och ... Ja. Det är en PA-värld. Eller det skulle vara för alla som levde genom introduktionen av magi. Tanken här skulle vara att utforska inte PA-aspekterna, men hur livet skiljer sig från 1800-talet av denna -världen med 1800-talet av riktig historia.
ShadowRun som Deadlands, introducerar magi till en futuristisk sci-fi-värld i en stor katastrofal händelse. Återigen inte tekniskt en PA RPG, men givet hur mörkt världen är i SR, tror jag att etiketten passar. Genom att flytta från tidslinjen utanför rutan till en direkt efter införandet av magi i världen skulle det vara svårt att argumentera mot det som en PA-inställning. Jag menar att nationerna kollapsade, hela världens regioner blev obebodliga ... Så igen kan vi använda detta som ett sätt att utforska hur megakorparna steg till makten över nationerna och hur fantasyelementen vågade för makten med befintliga enheter.
Ett annat tag är Numenera . Detta är närmare en sann fantasiverden, förutom att artefakter är överallt från en tidigare högteknologisk ålder. Den åldern efterlämnade saker som nanobotter och annan technobabbly-godhet som nu verkar som magi, eftersom ingen verkligen kan förstå det längre. Men det är inte tekniskt presenterat som en PA-inställning. Det var mer av en "high fantasy RPGs är udda eftersom de introducerar så många historiska anakronismar. Så löst det med ..." Men med tanke på att tidigare åldrar var högvetenskapliga och denna ålder är i grunden inte kan övervägas i PA-riket.
Jag tror att ovanstående råd, "Säg inte apokalypsen" , är nyckeln, oavsett vad. Visst måste du behålla åtminstone några troper, som svårigheterna att förvärva avancerade varor utan global ekonomi, eller bristen på högkvalitativa läkemedel eller minskningen av personlig säkerhet ... Men om du bara sätter spelet i en liten staden, utan att nämna en apokalyps, då spelarna kommer att utforska den världen utan att verka ut i troperna. Så småningom kommer de att räkna ut om de utforskar tillräckligt bra och du beskriver det rätt. Men de kommer inte att känna till först.
En annan idé som kan hjälpa dig är att titta på de viktigaste, uppenbara troperna från PA-världarna, bestämma sedan hur man undergräver dessa troper. Speciellt de som inte är meningsfulla för dig . Liksom "Mad Max" har muskelbilar som blir som 5 mil till gallon, och alla har en och alla vapen sina motorer ständigt som gas är väsentligen fri. Så hur fungerar det? Vad är tricket här? Hur kan du använda det för att röra med cheferna för någon som försöker förstå den PA-genre du använder?