How kan jag undvika att ompråka samma genre teman varje kampanj?

10

Jag har kört många post-apokalypskampanjer under åren, med hjälp av spel som sträcker sig från efterdyning! till Apocalypse World . Överlevnad är grunden för de flesta post-apocalyps-inställningarna, men överlevnad är inte vanligtvis en mycket tillfredsställande motivation för spelare.

Det finns andra vanliga teman i post-apocalyps-inställningar, till exempel:

  • Uppbyggnad av civilisationen
  • Ackumulera individuell och gruppstyrka
  • Utforska världen
  • Upptäcka de äldres hemligheter

Jag har kört kampanjen med ovanstående teman, och jag vill inte göra min nästa kampanj en rehash. Inom ramen för en icke-magisk, icke-mutant värld, hur kan jag göra en post-apokalypskampanj som inte bara är en blandning av genre-troper? På grund av dina GMing-erfarenheter, hur kan jag få den att känna sig frisk och annorlunda?

    
uppsättning Erik Schmidt 02.12.2016 21:14

6 svar

12

Det finns smak, och sedan finns det substans. Du kan ändra smak (i huvudsak placera dina överlevande i ett annat sammanhang för att överleva) eller du kan byta substans (använd en postapokalyptisk värld, men använd muttrarna och bultarna från en annan genre.

Reflavoring

Massor av civilisationer har fallit. Du kan spela ett spel som fiktiva romare, under förstörelsen av det romerska riket. Eller Atlanteans flyr en katastrofal översvämning. Eller futuristiska nybyggare på en asteroid i Kuiperbältet.

När jag var fångad av alliansen av Pathfinder Skull & Shackles äventyr. För att hålla det från att vara för "piraty", reframed jag det som ett Steampunk-äventyr med grekisk mytologi som kulturföremål. Även om det fortfarande var väldigt ett spel om pirater, gjorde Steampunk och mytologiska estetiken det känns nytt och nytt.

Spela det som ett annat genre

Den motsatta strategin fungerar också: behåll post apokalyptisk inställning, men skapa ett äventyr av en helt annan genre. Vad sägs om ett seriöst politiskt drama i en överlevande koloni? Eller ett man-mot-naturöverlevnadsspel med nästan ingen civilisation? Eller ett mord mysterium, eller .....

Om du ändrar elementen under kommer inställningen ofta att ta bort de flesta anledningarna till att du kommer till dessa troper till att börja med.

Andra idéer

Spela den andra sidan

Om en trope kommer att komma upp, sätt spelarna på motsatta sidan de brukar vara. Till exempel, i stället för att bygga upp civilisationen , skapa skurkar som arbetar som en del av vad som helst civilisation kvarstår. Detta kommer att sätta spelare på sidan av hämmande civilisation istället för att spara den. Du kan göra detsamma med i princip någon trope.

Säg inte apokalyps

Det är ett välkänt mysterium att spelare närmar sig samma utmaning annorlunda beroende på hur deras GM beskriver det. Ett vanligt exempel från D & D eller pathfinder är saker som zombies: Om jag säger en spelare kämpar de med en zombie, du kan satsa på att de kommer att närma sig den som en zombie i andra filmer och spel som de har sett. Det är tråkigt.

Men om du beskriver ett möte med "en person med kött som hänger på benen och med en konstig, stolid aspekt", kommer spelarna ofta bortse från allt de vet om "odöda" och göra någonting mer roman.

    
svaret ges 02.12.2016 23:15
17

Tja, du måste fråga dig varför du kör en post-apocalyps-inställning.

Du kan köra någon form av historia eller tema - en romantik! Riktigt intriger! Mysterium! Skräck! i vilken inställning som helst. Men varför väljer du den inställningen, vad förstärker den?

Post-apokalyptiska inställningar är om överlevnad, visar mänsklighetens dårskap, etc. Det är de troper som den här typen av inställningar framkallar. Så att välja ett tema som inte är anpassat till den inställningen frågar frågan om varför du skulle välja den inställningen i motsats till en annan. Att försöka passa slumpmässiga teman i godtyckliga inställningar kan vara roligt, men i allmänhet skulle jag börja med historien och sedan välja en inställning som faktiskt stöder den med sina troper.

För mig är det som att fråga "hur kommer jag när jag spelar World of Darkness-spel vi slutar täcka mycket av samma mark?" Tja ... Självklart gör du det. Den här inställningen är superhjältar + ångest, så historier som du ställer in kommer att rehash superhjältar + ångest på någon nivå, om du inte lägger mycket arbete på att hålla sig borta från det. "Låt oss alla spela glada barn på en lekplats i Vampire! Men ingen kommer att bli en vampyr och vi kommer inte att möta några vampyrer." "... Vad?"

Som sådan är jag inte säker på att det finns ett meningsfullt svar på frågan. Du kan:

  • Kör inte en post-apoc-inställning
  • Kör en mycket annorlunda berättelsestyp i en post-apoc-inställning och gå mot korgen
  • Dölj "post-apoc så mycket att det inte längre är post-apoc (de flesta länder hade någon tidigare civilisation där det föll, men ett spel som stod i andra världskriget Italien är inte" romersk postapokalyptisk "i någon meningsfull bemärkelse ).
  • Välj en inställning som passar din historia
  • Om det är dina spelare som efterfrågar postapokalyptiska ... Är det inte troligt att de gör den förfrågan specifikt för att uppleva dessa troper? Om du skickar post-apoc från post-apoc, uppfyller de sina förväntningar?

        
    svaret ges 02.12.2016 22:43
    3

    Det första som kom ihåg är Breath of Fire 3. Du förstår inte ens att spelet är inställt efter några apokalyptiska tidsramar eftersom allt är en vanlig Board and Sword RPG du börjar hämta tips halvvägs men spelet. (du får en partimedlem som använder en bazooka och ammunition, du är på en rakett, du ser ett ångfartyg) det är inte till dig senast 10-20% av spelet när du inser att något slags stort globalt krig hade hände eftersom tekniken är långt ifrån sig än vad den brukade vara.

    Titta på något som, efter allt har byggts om. Sedan sakta introducera hints av något slags "stort krig", inga stora ledtrådar bara små saker som en religiös sek som tillskriver en gud som räddade folket från det stora rensande kriget.

    Då de fortskrider får de möta förlorade tekniker eller förlorade maskiner eller något där de sakta slår samman att "för länge sedan är tekniken långt mer avancerad men nu är vi tillbaka" Det har inte blivit gjort så ofta jag bara kan tänka av 1 spel och 1 tv-visning så här. Och 1 film.

        
    svaret ges 02.12.2016 22:38
    3

    Jag kan tänka på fyra specifika och väldigt olika "post-apocalypse" -inställningar som visar skillnader i hur man kan närma sig genren.

    Morrow-projektet är en rak PA-inställning. Med undantag för datorerna ligger inte den inställningen. De sattes i stasis före hösten. Tanken är att de är ett välutbildat, välutrustat team som ska hjälpa till att bygga om saker omedelbart efter sammanbrottet. Endast ... de vaknar inte i 150 år. Det här är närmare vad du säger att du inte vill ha. Det här är typ av vad jag anser vara en "baseline" för PA.

    Dödsland är en inställning som liknade wild west fiction, förutom med magi. Tekniskt betraktas det inte som en (PA) -inställning. Men om du tittar på spelets tidslinje introduceras magi. Chaos följde. Nu har du magiska användare och pistolslingare och shaman och ... Ja. Det är en PA-värld. Eller det skulle vara för alla som levde genom introduktionen av magi. Tanken här skulle vara att utforska inte PA-aspekterna, men hur livet skiljer sig från 1800-talet av denna -världen med 1800-talet av riktig historia.

    ShadowRun som Deadlands, introducerar magi till en futuristisk sci-fi-värld i en stor katastrofal händelse. Återigen inte tekniskt en PA RPG, men givet hur mörkt världen är i SR, tror jag att etiketten passar. Genom att flytta från tidslinjen utanför rutan till en direkt efter införandet av magi i världen skulle det vara svårt att argumentera mot det som en PA-inställning. Jag menar att nationerna kollapsade, hela världens regioner blev obebodliga ... Så igen kan vi använda detta som ett sätt att utforska hur megakorparna steg till makten över nationerna och hur fantasyelementen vågade för makten med befintliga enheter.

    Ett annat tag är Numenera . Detta är närmare en sann fantasiverden, förutom att artefakter är överallt från en tidigare högteknologisk ålder. Den åldern efterlämnade saker som nanobotter och annan technobabbly-godhet som nu verkar som magi, eftersom ingen verkligen kan förstå det längre. Men det är inte tekniskt presenterat som en PA-inställning. Det var mer av en "high fantasy RPGs är udda eftersom de introducerar så många historiska anakronismar. Så löst det med ..." Men med tanke på att tidigare åldrar var högvetenskapliga och denna ålder är i grunden inte kan övervägas i PA-riket.

    Jag tror att ovanstående råd, "Säg inte apokalypsen" , är nyckeln, oavsett vad. Visst måste du behålla åtminstone några troper, som svårigheterna att förvärva avancerade varor utan global ekonomi, eller bristen på högkvalitativa läkemedel eller minskningen av personlig säkerhet ... Men om du bara sätter spelet i en liten staden, utan att nämna en apokalyps, då spelarna kommer att utforska den världen utan att verka ut i troperna. Så småningom kommer de att räkna ut om de utforskar tillräckligt bra och du beskriver det rätt. Men de kommer inte att känna till först.

    En annan idé som kan hjälpa dig är att titta på de viktigaste, uppenbara troperna från PA-världarna, bestämma sedan hur man undergräver dessa troper. Speciellt de som inte är meningsfulla för dig . Liksom "Mad Max" har muskelbilar som blir som 5 mil till gallon, och alla har en och alla vapen sina motorer ständigt som gas är väsentligen fri. Så hur fungerar det? Vad är tricket här? Hur kan du använda det för att röra med cheferna för någon som försöker förstå den PA-genre du använder?

        
    svaret ges 01.02.2017 20:24
    1

    En sak som du kan göra för att förändra saker - det kan eller kanske inte ge dig de exakta teman du letar efter, men det är den exakta punkten - är att spela ut apokalypsen själv, antingen med dina vanliga spelare eller med en annan grupp. Ett spel som Microscope eller Questlandia kan du skapa en värld för ditt spel som tar idéer från alla i gruppen du spelar med. Resultatet av detta är osannolikt att vara vad du förväntar dig och det kan vara en stor hjälp när det gäller att bryta ut ur troperna som du naturligtvis skulle förvänta sig att falla in i. Det gör också världsbyggnaden för din miljö rolig och intressant i sin egen rätt.

    Det andra som du kan ta från Apocalypse World i synnerhet är att du spelar för att ta reda på vad som händer - så snarare än att ha en uppfattning om var din kampanj går, låta din värld reagera på spelarna. Självklart kan du inte helt sluta från att falla in i traditionella troper (även om du känner att ett visst drag eller en handling leder någonstans tråkigt kan du nämna det och se om det inte finns något mer intressant det kan hända) men det kommer att göra för ett spel där karaktärer har mycket byrå. Som GM tar det mycket att tänka på fötterna, men för att du upptäcker allt tillsammans, har du inte den känslan av tvång som kan komma att veta allt om världen och bara avslöja det för spelare i små steg. Ju fler idéer du tar från resten av gruppen, desto mer sannolikt är du att kunna stötta dig själv från några narrativa ruttar som du kan hitta under vägen.

        
    svaret ges 05.12.2016 19:00
    0

    Som Mxyzplks svar säger, om du inte är intresserad av genrens grundläggande och stora troper, borde du fråga varför du spelar den genren. Men låt oss anta att du har en anledning att göra det, såsom dina spelares insisterande.

    Det bästa du förmodligen kan göra är att ändra hindren för de grundläggande målen.

    Vad gör det svårt att bygga upp civilisationen? Var det en förödande brist på resurser som minskade alla till pinnar och stenar eller svärd och brädor? Ändra sedan det: Kasta landskapet med kraftfulla vapen som håller förintet mycket enklare än skapelsen. Eller kanske civilisationen återuppbyggs strax över de norra bergen och det suger - elak med slaver som preying på mutanter som dina spelare. Eller kanske är mutanterna från djurbestånd och ...

    Etc.

        
    svaret ges 03.12.2016 02:42