Hur ska en DM agera med Avengers Avenging Echo power?

4

Det har varit en liten diskussion i min D & D-grupp om två förmågor av Avenger-klassen. De två krafterna har liknande attacker.

Bond of Retribution

Hit: 1[W] + Wisdom modifier damage. The first time an enemy other than the target hits or misses you before the end of your next turn, the target takes radiant damage equal to your Intelligence modifier.

Flavour text: 'Whirling divine energy promises swift retribution if one of your foe's companions attacks you.'

och

Avenging Echo

Hit: 1[W] + Wisdom modifier damage. Until the end of your next turn, any enemy that ends its turn adjacent to you or that hits or misses you takes 5 radiant damage.

Flavour text: 'Your weapon sweeps in a deadly arc, leaving in its wake swirling radiant energy that keeps your foes at bay.'

Diskussionen är i grunden hur en DM ska agera med dessa befogenheter. Är de monster vi kämpar med medvetna om energin som beskrivs av smaktexten?

Eftersom det var en liten diskussion löste DM det så här: Först är de inte medvetna, men när de märker att de blir skadade när de attackerar Avenger, slutar de att attackera Avenger. Även när Avenger rör sig bredvid dem, ger dem möjlighet att göra en attack av möjlighet, attackerar de inte.

Så vad skulle vara det rätta sättet att hantera denna kraft som DM?

    
uppsättning Deniz 18.11.2013 00:16

5 svar

8

Även om det inte finns något "fel" sätt att DM detta (förutom att bryta reglerna) föreslår jag den vägledning jag försöker använda när jag DM:

Bestraffa inte spelare för att komma på bra taktik eller strategier.

Denna speciella kombination faller i en bredare kategori av strategier som involverar användning av monsters attacker mot dem. I det här fallet avlägsnar Avenger sina befogenheter, och försöker sedan avsiktligt angreppsanfall, riskerar skador på sig själva för att återfå ytterligare skador på sina fiender.

Opportunity Attacks är ett rättvist problem, men jag tror att det enklaste för både DM och spelare är att få monster att alltid ta alla tillgängliga möjligheter att attackera. Det gör sakerna ganska förutsägbara, och att kunna förutse resultatet av sina handlingar är en viktig del i att göra bra val. Spelare vill inte göra ett val som de tycker är bra, bara för att DM ska vrida saker och trumma det valet.

Kom ihåg att D & D handlar om att spelarna kommer upp på sätt att övervinna utmaningar. Om de finner ett särskilt bra eller effektivt sätt att övervinna en viss utmaning, är det ok. Det är bra, även! Det är vad spelet handlar om!

Det finns dock en annan sida till detta:

DM har betydande utrymme för att använda både strategi och rollspel för att styra monsterbeteende.

Medan förutsägbarhet är viktig för att göra bra taktiska val, gör oförutsägbarhet mer en intressant rollspelupplevelse. Att hitta rätt balans mellan dessa två är något som alla spelare måste arbeta för.

Du kan försöka nå en mellanklass som gynnar spelarna, där monster gör dåliga taktiska beslut (som att ta varje OA även om det är illa för dem att göra det) för att göra det möjligt för spelare att genomföra överlägsna strategier. Jag skulle säga att detta är det "normala" tillvägagångssätt som de flesta måste D & D.

Du kan gå till en extremitet där monstren har rent rollade motivationer och uppför sig på ett taktiskt oförutsägbart men rollspelande förutsägbart sätt. Detta har nackdelen med frustrerande taktiskt-sinniga spelare som förväntar sig att monster ska uppträda på ett mer "spel" sätt än på en "story" -väg.

Du kan gå till den andra extremen där monstren utför bästa möjliga strategin, där DM använder varje verktyg som står till deras förfogande för att följa spelplanerna och göra kamp så utmanande som möjligt. Detta är mycket riskabelt eftersom DM har inga verkliga gränser för vilka strategier de kan genomföra. Eftersom DM är ansvarig både för kampsituationen och kampscenariot kan de introducera monster som uttryckligen kommer att kunna besegra spelarna och sedan spelas för att besegra dem. Som ett resultat skulle jag starkt avskräcka DM från att vara för strategisk.

    
svaret ges 18.11.2013 01:09
7

Som det bestämdes kommer någon som inte känner till PC: s taktik mycket bra att nästan definitivt ta tillfället i akt, om de ges en, det skulle vara metagaming att inte ta det. Så tricket ska nästan alltid fungera en gång.

Även om de är medvetna om (eller haft möjlighet att lära sig) om taktiken, finns det en mängd olika anledningar till varför en varelse fortfarande skulle ta det. I synnerhet är stora, tankiga brutar sannolikt att bara fortsätta att attackera. Den som visar att han är hårdare än Avenger, vilken som av skäl till ära eller stolthet inte kommer att "erkänna" att vara rädd för vedergällningen, någon i något förändrat mentalt tillstånd (raseri eller vanvett) som inte är försiktig och så vidare , är lika sannolikt att bara fortsätta att attackera. Även intelligenta taktiska soldater kan också fortsätta att attackera, antingen för att de bedömer att det fortfarande är till deras fördel att göra det eller för att de misstänker att omständigheterna har förändrats och karaktären inte kan replikera den manövan nu (det vill säga de misstänker det var ett möte eller daglig makt).

Även om du kanske också föreslår spelaren att det finns en fördel att vara i att kunna provocera möjligheter som hans fiender vägrar att ta. Om fiender inte kommer att attackera honom när han rör sig runt, har han nu oöverträffad slagfältmanövrerbarhet. Om jag var honom, skulle jag leta efter sätt att dra nytta av det.

Så mycket verkar det här, det här tricket kan definitivt fungera, och fortsätt . Och då är här tricket: DM kan alltid besluta att reagera annorlunda .

Om spelaren är irriterad att hans knep aldrig fungerar och hans karaktär känns som att han är bortkastad resurser på något som han inte får använda, kan det vara dåligt för spelet. kanske annars måste smarta fiender börja underskatta honom för att låta honom njuta av sin karaktär. Det är inte svårt att rationalisera detta beteende; se ovanstående punkter.

På flipsidan, om effekten är så förödande gör det att spelet blir en cakewalk, även mycket dumma, aggressiva brutes kan börja undvika honom. Och om du gör det riktigt, riktigt bra, och tider saker just , kan du bygga upp lite spänning, låt spelaren bli lite irriterad om att dessa saker verkar vara metagaming honom och sedan avslöja att de har börjat uppträda på detta sätt i strider med honom för att han blivit en mytisk siffra bland dem, ett monster av legend som de fruktar och undviker.

    
svaret ges 18.11.2013 01:36
7

Det här är krafter som är utformade för att införa en fångst 22. Om datorn inte har den andra hälften av fångsten 22 som fungerar (straff för inte angriper avenger), har ett intelligent monster < em> nej incitament att attackera avenger.

Det här är inte exakt RAW, men mitt perspektiv är att under normala omständigheter bör intelligenta monstre uppträda intelligent och dumma monster ska uppträda ointelligent. Det betyder att din onda mastermind, stor dålig, absolut inte skulle attackera din avenger med en av dessa krafter som kör (fånga 22 undantag), men att dina dumma zombier definitivt vill.

Undantaget här är när du spelar ett spel som låter sig tungt för metagaming. Lair Assault för Forthcore-stil spel till exempel.

IMO, alla varelser är föremål för de mekaniska effekterna av deras handlingar (åtminstone efter första gången, men jag skulle argumentera i det allmänna fallet). Du borde veta om du går in i ett monsters aura, du borde veta att det finns ett straff för att slå ett monster, etc.

PHB (sid 57-58) stöder detta:

Whenever you affect a creature with a power, that creature knows exactly what you've done to it and what conditions you've imposed. For example, when a paladin uses divine challenge against an enemy, the enemy knows that it has been marked and that it will therefore take a penalty to attack rolls and some damage if it attacks anyone aside from the paladin.

Så monster ska vara fria att reagera i enlighet med deras intelligens och förmåga att interagera med situationen.

    
svaret ges 18.11.2013 14:08
2

När jag kör ett möte försöker jag erbjuda en mängd olika sätt i hur NPCs beter sig i situationer som detta (förståelse befogenheter, provocerande möjligheter angrepp, utlösa märken, flyttar in eller misslyckas med att lämna zoner, och så vidare). Helst vill jag att spelare ska hitta enskilda motståndare ganska förutsägbara så att spelarna ofta kan planera framgångsrik taktik samtidigt som man tvingar partiet att anpassa sig till en rad olika NPC-strategier.

Jag tycker att det med tanke på NPC: s intelligens och motiv leder vanligtvis till ett bra utbud av taktik. Djur eller konstruktioner kan bara attackera närmaste fiende oavsett de förmågor som gäller. Ett uppkallat monster som ges specifika order eller en särskilt upprörd eller tjusig varelse kan fixa på och attackera ett specifikt mål oavsett konsekvenser. Mer intelligenta motståndare börjar visa samordnade taktik, undvik effekter som de förstår (kanske efter att ha sett dem utlösa en gång som föreslagits) och kan vara mer eller mindre villiga att ta risker för att skydda sina ledare eller konfigurera sina allierade i en fördelaktig position. I varje fall försöker jag oftast att ge några berättar vilka som hjälper spelarna att förstå vad de kämpar och hur mötet kommer att spela ut; de ser en samordnad patrull som signaliserar varandra för att sprida ut och flankera festen medan de stänger runt fiendens hjul, eller zombies vågar genom eld mot närmaste levande varelse.

Som alltid överväga vad som är kul för spelarna.

    
svaret ges 18.11.2013 01:22
0

Darwin dödade alla de dumma.
Även de mest dumma fienderna känner smärta. Om de inte gjorde det, skulle de ha gått in i en skogsbrand för länge sedan och dog ut.

De minst intelligenta monster försöker undvika smärta oavsett vad, om inte de har en mycket bra anledning att fortsätta att attackera efter att spelarna skadat dem. Hungern kan vara ett bra exempel. Detta innebär inte bara krafterna ovan, men alla slags attacker. En vargpaket fortsätter inte att attackera om inte hälften är vansinnig från svält.
Varelser med mer intelligens bestämmer sannolikheten för smärta, mängden och möjliga belöningar. I det här fallet skulle minions ganska sannolikt avstå från att attackera, men för alla andra är 4-5 skador troligen inte tillräckligt för att avskräcka dem.

Jag gillar att spela monster så strategiskt som rimligt för deras intelligens. På det här sättet om de är outsmarted av spelarna har det verkliga värdet, känns inte som välgörenhet från DM. Att vara smartare än en retard ger ingen tillfredsställelse.
Av denna anledning provar mina monster knappt möjligheter angrepp eller märker straff. De kan testa spelarens möjligheter, men efter den första hit , slutar de.

    
svaret ges 19.11.2013 13:57