Varför kallas Bounded Accuracy Bounded Accuracy?

15

Jag finner namnet "Bounded Accuracy" förvirrande. Bounded - Ok begränsningar, säkert, men Noggrannhet - kanske för att det begränsar hur ofta en givare är framgångsrik för högre vs lägre nivå-datorer, men inte alla färdighetscheck handlar om att vara exakt. Många handlar om lögner eller bedrägeri och avsiktlig oriktighet. Det låter som om det bara skulle kallas ett strömlock.
Min fråga är: Hur kan jag relatera begreppet Bounded Accuracy till dess mening?

    
uppsättning MarkTO 24.10.2018 02:01

3 svar

30

Noggrannhet avser den procentuella chansen att en given attack kommer att träffas. En attack kan ha hög noggrannhet eller låg noggrannhet, men båda är en mätning av noggrannhet.

Gemensam användning använder också ordet noggrannhet för att inkludera saker som vi inte brukar tänka på som en "hit", som en färdighetskontroll, men det är mer meningsfullt om vi kommer ihåg att DC-rollen är det som kallas dess "målnummer", enligt PHB p.7:

3. Compare the total to the target number. If the total equals or exceeds the target number, the ability check, attack roll or saving throw is a success. Otherwise, it's a failure. The DM is usually the one who determines target numbers and tells players whether their checks, attack rolls, or saving throws succeed or fail.

The target number for an ability check or saving throw is called Difficulty Class (DC). The target number for an attack roll is called an Armor Class (AC).

CTWinds svar citerar en informativ 2012artikel som verkar vara ursprunget till termen "begränsad noggrannhet", som beskriver den ursprungligen när det gäller attacker, och sedan utvidga konceptet ortogonalt till andra d20-rullar. Därför är anledningen till att den kallas "noggrannhet", även om den inte hänvisar till attacker, att det är i princip samma mekaniker som när det hänvisar till attacker.

I tidigare versioner av D & D, särskilt tredje upplagan, kunde siffrorna bli mycket höga där högnivå eller högoptimerade tecken med många staplingsbonuser var inblandade. En rulle kan vara nästan omöjlig för en karaktär och nästan garanterat framgång för en annan.

Därför begränsad noggrannhet, där antalet siffer som det är möjligt för ett tecken att rulla hålls inom strängare gränser eller gränser. Detta förskjuter spelets fokus borta från karaktärsoptimering (genom att stapla små bonusar) och mot att interagera med den fiktiva världen genom att leta efter in-situationer för att förvärva Advantage.

    
svaret ges 24.10.2018 02:28
22

Den tidigaste referensen till "begränsad noggrannhet" som ett D & D5e-koncept jag har sett var i den här (officiella D & D-webbplatsen) Legends and Lore-artikel med samma namn av Rodney Thompson (som vid den tiden var en WOTC anställd och krediteras Reglerutveckling på 5e PHB, bland kredit för andra WOTC-produkter).

Medan det hela är värt att läsa, här är några av de viktiga bitarna:

The basic premise behind the bounded accuracy system is simple: we make no assumptions on the DM's side of the game that the player's attack and spell accuracy, or their defenses, increase as a result of gaining levels. [...] Characters can fight tougher monsters not because they can finally hit them, but because their damage is sufficient to take a significant chunk out of the monster's hit points; likewise, the character can now stand up to a few hits from that monster without being killed easily, thanks to the character's increased hit points.

[...]

Now, note that I said that we make no assumptions on the DM's side of the game about increased accuracy and defenses. This does not mean that the players do not gain bonuses to accuracy and defenses. It does mean, however, that we do not need to make sure that characters advance on a set schedule, and we can let each class advance at its own appropriate pace. Thus, wizards don't have to gain a +10 bonus to weapon attack rolls just for reaching a higher level in order to keep participating; if wizards never gain an accuracy bonus, they can still contribute just fine to the ongoing play experience.

[...]

This extends beyond simple attacks and damage. We also make the same assumptions about character ability modifiers and skill bonuses. Thus, our expected DCs do not scale automatically with level, and instead a DC is left to represent the fixed value of the difficulty of some task, not the difficulty of the task relative to level.

Min takeaway från den här artikeln är att fokusen på designkonceptet "begränsad noggrannhet" verkade vara att inte göra chans och försvar skala efter nivå till den punkt där nivåskillnaderna trumpar allt annat, och den nya filosofin utvidgades till hur siffror skala med nivå över hela spelet bortom bara slumpmässigt och AC, med namnet helt enkelt sticka.

I slutändan fastnar det namnet för att, så vitt jag vet, är det en som WOTC själva skrev för att hänvisa till den delen av 5e-designen.

    
svaret ges 24.10.2018 02:50
0

I enkla ord fastställer man övre gränser för något som är svårt att göra. Detta gäller prestationsbedömning inom industrier, något som inte är mycket allvarligt uppmätt / kvantifierat ... men jag kommer att göra det enklare för dig att förstå.

Tänk på 3 tecken:

  • Karaktär A: En typisk vanlig i alla avseenden med genomsnittlig förmåga poäng utan kompetens
  • Karaktär B: En nivå 1 Fighter. Han skulle kunna lägga till modifierare ( Förmåga och kompetens 3 respektive 2)
  • Karaktär C: Toppfighter med högsta modifierare (5 respektive 6)

Alla tre tecknen försöker göra något "svårt". De måste alla slå 20. Character A rullar en 20 och lyckas. B: s roll är bara 15, men med sin +5 modifierare lyckas han också. C rullar bara en 9, men med sin +11 modifierare lyckas han.

Så när vi säger "hård" sak - det har varit svårt för tecken A, inte så mycket för karaktär B. Det här är de scenarier vi ser i vårt verkliga liv. Inte alla är skickliga i alla sina förmågor. Vissa har en bättre chans att lyckas än genomsnittet. Omvänt är inte alla som "genomsnittliga" som tecken A. Vid vissa uppgifter kan en NPC ha en förmåga som är högre än en dator och en större färdighetsbonus. Därför faller de flesta uppgifter inom specialistutbudet också i en lycklig nybörjares förmåga.

Tecken på högre nivå kan vara hårdare monster på det sättet, eftersom de kan göra mer skador, oftare på flera sätt än tecken med lägre förmågor.

A, B och C kan fortfarande ha meningsfulla interaktioner med alla dessa hot. Så här kan karaktärer meningsfullt interagera med samma hot för större delen av sin karriär, om de väljer det.

Nedre nivåmonster kommer fortfarande att vara ett hot på högre nivåer om de stöter på större antal ... Föreställ dig möten i grupper och du förstår det bättre.

    
svaret ges 25.10.2018 04:54