How kan jag designa rum och möten för en "naturlig" dungeon? [stängd]

4

Nästa dungeon kommer att ta min grupp till insidan av ett jätte träd där en ond parasit har sitt bo. Den miasma som den producerar är förgiftning av vattnet och det kommer att orsaka att blomman från vilken baby pixies skulle födas för att vissna och dö.

Även om jag kan se hur mina onda människor har lagt till pussel och sålunda på insidan av en jätte, har jag aldrig utformat ett möte med rum som inte var 4x4 eller en som hade icke-mänskliga faror. Detta gjorde några av mina äldre möten som en GM ganska tråkig.

Saken är, hur är fängelsehålor som inte är konstgjorda vanligtvis utformade? Kom ihåg att tanken är att utforska och hitta parasiten.

    
uppsättning Aldath Le'Carde 22.06.2014 18:29

2 svar

4

Föreställ dig att parasiten tråkigt genom trädet långsamt, som en peruk eller en cikada över år (eller årtionden eller till och med århundraden). Det skulle ha lämnat en helt rundad tunnel som spiral försiktigt ner. Tunneln skulle ha blivit större över tiden då parasiten växte. För rum kan du lägga till avskott som är grovt sfäriska och representerar antingen fläckar där parasiten slutat att lägga ägg (minion möte!) Eller fläckar där andra mindre varelser har burvats in (det kan till och med ha mindre kryputrymmen utgångar på ytan). Det kan också finnas omgångar eller avvikelser där parasiten fann träet för tufft att tugga igenom. Kanske finns åder av sap som löper vinkelrätt mot tunneln som skulle ge fallgropar eller rännor för att nå andra fängelsehöjder.

Jag älskar din idé, förresten. Jag hoppas att din kampanj kommer bra ut och att dina spelare älskar din inställning.

    
svaret ges 22.06.2014 19:51
2

Det låter ganska roligt! : D

Basstruktur

Vilket material är väggarna och golvet tillverkade av? Lämnar parasiten blått trä bakom eller lämnar det någon form av beläggning bakom?

t ex: Zerg i Starcraft lämnar bakom The Creep. Zerg rör sig snabbare över substansen än vad de annars gör. I din kampanj, om parasiten har flera utvecklingsstadier, kan "ägget" förbli näringsämnena, "larven" kunde gräva / simma genom ämnet och attackera från att gömma sig, medan "vuxen" kunde gå fortare på det (eller icke-parasitiska tecken som går på den kan gå i halvfart).

Basens utformning ska vara logisk för parasiternas behov och ta hänsyn till utvecklingsstadierna. Om larverna inte får komma åt några områden bör dessa områden begränsas av förmågor som vuxna har och larver inte, som flyg eller klättring. Om varje etapp kan flyga eller klättra, finns det ingen anledning att hålla ingången / -arna på marknivå. ett torn utan trappa, till exempel.

Icke-mänsklig men intelligent

Parasiten skulle vara en intelligent insekt eller ha ett utvecklingsstadium med mental kapacitet. I det här fallet bör nästets inre utformning följa ett logiskt mönster för parasiten, men också ett logiskt mönster för eventuella allierade / slavar i kolonin, som andra monsterösa insekter eller djur. Om bara de högsta stadierna är intelligenta, kommer de områden där de bor sannolikt att ha extra skydd (till exempel fällor).

Icke-mänsklig & icke-intelligenta

Mönstret ska vara enkelt och snyggt optimerat för parasiten. Det borde följa ett mönster av ett befintligt boet (med brödrum, drottning rum, etc.) och lägga till några "fällor" som annars skulle vara normala egenskaper hos kolonin. I brödrummet kan till exempel en enkel fälla vara pupala celler under golvet. När datorn går över cellen bryter han tätningen och faller i en "gropfälla" med en arg / hungrig parasit i botten. Om insekten kan flyga kan vi föreställa oss en stor grop mellan två åsar utan möjlighet att passera förutom med flygande förmåga, vilket kan motivera din grupp att fånga några parasiter för att komma igenom.

En insekt / parasit dungeon koncept som detta ser kul ut. Det är en idé som jag aldrig har haft!

    
svaret ges 22.06.2014 20:13