Vad är ett "historiespel"?

13

I Hantera spelare med mycket olika kompetensnivåer? , fick jag en diskussion med @SevenSidedDie om att känna till Dungeon World som ett historiespel. @SevenSidedDie uppgav att:

@neontapir Point of order, Dungeon World isn't a really a storygame. It's pretty traditional in most ways, except rolls being for randomising what rule governs what happens next instead of randominsing a binary pass/fail. DW would probably suit this player (these choices would be more likely to result in adventure, less stabby death). An actual storygame is different enough from D&D and DW, and each storygame is different from all the others, that there's no way to guess whether one would suit this player.

Han beskriver vidare Dungeon World efter att jag frågade honom för mer information:

Me: I'm intrigued, @SevenSidedDie. I've always thought of it as one. The tag for its parent, AW, says "Apocalypse World is a storytelling game by Lumpley Games that tells the story of a world in the aftermath of some unknown event." If Dungeon World isn't a story game, then what is?

SSD: @neontapir I'm not sure I could lay it all out. I started out thinking of it as a D&D-storygame, but as I've played and discussed DW more, I see more and more the traditional structure under the rules. So, a non-traditional presentation and structure to generate a traditional game style, perhaps?

Jag erkänner strukturella likheter. Jag svarade genom att citera tagdefinitionen från Apocalypse World , som Dungeon World baserades på. Det anges:

Apocalypse World is a storytelling game by Lumpley Games that tells the story of a world in the aftermath of some unknown event.

Det finns en skillnad i terminologi här mellan storygame och storytelling-spel . Är dessa två termer utbytbara? Om inte, vad är skillnaderna?

Antag att de är synonymt, det finns tydligt en skillnad i tonen och tillvägagångssättet mellan traditionella tabletop-RPG och storytelling-spel, men både @SevenSidedDie och jag kämpar för att artikulera skillnaden.

Vad är ett historia / berättande spel, till exempel närvaro eller frånvaro av en viss mekaniker? Vad är några exempel på denna typ av spel?

    
uppsättning neontapir 13.06.2014 08:51

2 svar

25

En liten historia

"Story Game" har använts på många olika sätt, men åtminstone i sammanhanget till Dungeon World, har det en bestämd avstämning.

Termen som associerad användning idag, blev först myntad av Clinton R. Nixon (Jag tror runt 2006-2007?) som en enkel och catchy term för Narrativist-spel. Detta möjliggjorde ett sätt att främja dessa typer av spel utan att behöva hantera bagaget (socialt terminologi) för Forge Forums 'GNS Theory (nu "Big Model Theory" som utvecklats av Ron Edwards).

Det gick på med en delmängd av Forge-publiken och blev inspirationen för Story Games Forums där en stor del av den folkmassan hamnade migrera till. När de höll på att producera spel eller pratade om spel som utvecklats från Forge / SG-publiken, blev "story game" applicerat på många spel, oavsett om det var Narrativist-fokuserat eller inte. I grund och botten blev termen i stort sett ansedd för många saker som "indie" har varit under de senaste åren.

Hur det används nu

Tja, "story-game" brukar vanligtvis betyda något av följande:

  • Ett Narrativist-fokuserat spel

  • Ett spel som fokuserar på fiktiva element över mekaniken (vilket vanligtvis betyder att många simuleringsspel, särskilt om de är reglerna lätta)

  • Ett spel som utvecklats av vanliga medlemmar av Story Games Forums eller Forge Forums

  • Ett spel som är utformat med fokus

  • Ett spel som reglerar ljus

  • Ett spel som är innovativt eller annorlunda än vad som helst som helst anser "Traditionellt"

  • Ett spel som kan spelas i kort form

Är Dungeon World ett historiespel?

Det finns många möjliga definitioner där uppe. Om du frågar mest av Story Games Forum-publiken, skulle de förmodligen säga ja, eftersom det faller i de vanliga definitionerna som de brukar använda oftare.

Som du kan se är det dock många alternativ och inget bestämt svar. Beroende på vad du menar med Story Game, kanske det är, kanske det inte är.

Det är definitivt fokusdesignat, utvecklat av Forge / Storygame-publiken och påverkan, det är annorlunda på något sätt än traditionella spel (speciellt i GM råd / hårda regler för GM och förbättrings natur) men det är mycket traditionellt i hur det behandlar spelare / GM-kraftdelning och händelser.

Är det berättande? Jag vet att Apocalypse World är, men det beror på att AW driver hårda moraliska beslut och karaktärutforskning, medan jag inte har haft en chans att se nära Dungeon Worlds detaljer att säga.

Story Game vs Storytelling Game

"Storytelling" är en term som används nästan överallt, och den har också en massa definitioner. Sammanfattningsvis är problemet att du frågar efter hårda definitioner från termer som folk bara sminkar och betyder många olika saker med.

Å andra sidan har "storytelling" inte samma konnotationer som "Story Game" för de personer som använder den senare mest. Med tanke på hur dåligt de båda är definierade, gör inte heller mycket för att verkligen berätta för folk vilken typ av spel de kommer att komma in i större delen av tiden.

    
svaret ges 13.06.2014 09:50
8

Generellt ...

En Storygame är ett spel där mekanikerna mest handlar om att driva berättelsen, snarare än att lösa åtgärder.

Ett främsta exempel på en historiespel är Fiasco - i Fiasco löser du inte åtgärder - du löser scener. Antingen ett positivt eller ett negativt resultat, men det är en lösning på scenen och scenens dilemma, inte för en specifik åtgärd.

Mindre tydliga men fortfarande allmänt historiska spel inkluderar Hundar i vingården , John Wicks Bloodhus och Blood and Honor .

Storygame - bredare användning

Många använder termen mindre snävt för spel där det finns historia som påverkar mekaniken, men fortfarande är spelet främst actionlösning.

Story Mechanics.

De arketypiska spelen i den här bredare delmängden är spelen med hjälp av Öde -motorn, till exempel Ånden av århundradet , < em> Dresden-filer och Diaspora ; även spel som använder brännahjul -motorn: Brännhjul , Mouse Guard , < strong> Burning Empires , Torchbearer .

Dessa spel understryker historiens fokus, men har fortfarande traditionella GM-spelare roller. De har dock ofta sätt för spelare att driva historien i sina önskade riktningar.

Traditionell men Regler-ljus

En mängd olika spel har utvecklats som tar hand om Story-Games-rörelsen, men är fortfarande mycket traditionella i playstyle. Vissa skulle lägga Apocalypse World och Dungeon World i den här kategorin, eftersom den inte har någon specifik historiafokuserad mekanik. På samma sätt passar Kosmisk patrull här. Användningen av ljusmekanik är att låta historien dominera spel, snarare än mekanik.

Många av spelen här har mycket tydlig och enkel mekanik, vilket gör GM-rollen mindre nödvändig, eller ibland, till og med onödig. Cosmic Patrol har till exempel delat GMing-roterande scen efter scen och fasta scenarier som slutför scenen som det enda steget som krävs för att utvecklas.

Traditionell men med någon historiemekanik

En sällsynt få spel är mycket traditionella, ganska stora regler, men ger några historiska mekaniska kontroller till spelarna. För närvarande är 13: e ålder hyped på detta sätt, och i mindre utsträckning Numenera ; Jag kan inte säga auktoritativt. Ett par tidigare spel hade begränsade versioner av detta, till exempel TSR: s Marvel Super Heroes tillåter att spendera erfarenhet för att modifiera rullar och Games Workshop WFRP (1E) hade Fate Points som möjliggjorde överlevande situationer som borde vara dödliga - flyr fällor, lämnas för döda, överlevande dödliga crits.

Dungeon World och Apocalypse World i specifika

Ingen av dessa spel har historia mekanik.

De har en historia betoning, och är särskilt regler ljusa; Faktum är att de alla eliminerar GM som Regler Arbiter-roll. I det ljuset är de lika mycket historia spel som Cosmic Patrol är - men mekaniskt är de nästan traditionella.

    
svaret ges 14.06.2014 06:27