Till exempel, i Earthdawn-inställningen, var civilisationen segregerad på grund av demoniska varelser som kallades de fasor som skällde och styrde över ytvärlden. Tidens magiska som gjorde det möjligt för dem att invadera Barsaive receded, och så hotet som hållit människor under jorden var borta och en ny äventyrs ålder uppstod.
Vilken typ av händelser driver folk mot livet av äventyret? Den typ av inställning jag tänker på är den där spelarens karaktärer inte är de enda äventyrarna, än mindre hjältar i världen. Finns det några publicerade exempel värda att kolla?
Uppdatering: Jag tror att jag behöver begränsa kriterierna. Jag försöker räkna ut en händelse för att starta en kampanj som driver inte bara en handfull äventyrare men lockar tusentals dödliga, många av dem kommer sannolikt att leva tusentals mil från varandra för att riskera skada och eventuell död för belöningar. Earthdawn ligger perfekt i det här kriteriet. Jag har stört mitt sinne när jag försökte komma med ett annat scenario. Hittills kommer inte mycket till mig. Jag gillade verkligen Rob Langs idé men! Upptäckten av en okänd civilisation / land låter som att det kan vara bara det som jag tycker om det
Jag vet inte om publicerade exempel, men det verkar som ett enkelt risk / belöningsscenario, som alla kan jämföra med deras nuvarande situation.
Då kommer folk att äventyra.
Så:
Är drivrutinerna att göra något annat, och
Är belöningar som tvingar folk att göra det "något annat" vara äventyrande.
Uppdatering efter OP-förtydligande (kommentar):
Du vill ha tusentals människor, från en stor region, för att ta upp äventyr? Förutom att bara göra en av de negativa dirverna (krig är en självklart), påverkar alla dessa människor på ett otänkbart sätt (en armé som sitter på gräsmattan skulle motivera en hel region), jag skulle fokusera på att göra utbetalningen mer intressant .
Medan Tobiasopdenbrouw har listat de flesta detaljerna skulle jag vilja tillägga att någon tid eller någon där det finns en uppdelning av "civilisationen" finns det en drivkraft för äventyr. Jag sätter civilisationen i citat eftersom den är subjektiv. Den bygger på individens perspektiv. Exempelvis betraktade europeiska kolonister amerikanska infödda civilisationer som "vilda". Baserat på detta finns det många historiska exempel som är lämpliga för äventyr.
Konflikt mellan kultur, religion och samhälle gör tricket för mig. Implementeringen kan vara så komplex eller enkel som du vill att den ska vara.
Hur man spelar omsorg är att ge dem en insats i den inställning du skapade. Till exempel ansvarar de för en helgedom. Eller medlemmar av en skyddsenhet. Och så vidare. Vad du än har med dem, ger dem fördelar såväl som bördor. Fördelarna ska vara lika bra eller bättre än vad de får från att äga en magisk föremål eller annan liknande "skatt".
Brist på resurser är en bra motivator. Om det område där den största civilisationen blir berövad av mat, skydd, etc, så kanske hela staden enkelt förstörs på en sökning efter en bättre plats att bo (typ av "Battlestar Galactica" sak utan att cylonerna jagar dem). Kanske är resan så lång att det tagits en generation, och nu har de flesta tusentals barn i den gigantiska husvagnen blivit uppvuxna för att bli gruppens framtida skyddare, som blir kämpar, mages, präster och skurkar som en del av deras träning. Kampanjen börjar som tiotusentals nomader äntligen har avslutat sin år långa resa och hittade en plats att skära ut ett levande. Plötsligt behövs inte tusentals utbildade män och kvinnor för att skydda bosättarna, så att de befrias för att utforska området och göra sig egna med de färdigheter de har lärt sig.
Det faktum att andra grupper av äventyrare kommer att spira upp verkar enkelt för mig i de flesta världar. Jag ska lista lite och vad de får mig att tänka på:
Eftersom du specifikt kräver en händelse, skapa en värld där en av dessa saker inte existerade, och blev bara en ny sak. * Eberron: Det finns tid för fred och stabilitet och det förbättras bara. Bättre tid än någonsin att göra det i världen! * Fallout, S.T.A.L.K.E.R., ...: nuclear kaboomsplosion, duh. * Vilda vilda västern: "Guld säger du?"
Nästan alla fantasinställningar som är avsedda för äventyr kan analyseras som en post-apokalyptisk värld:
Så det kan vara cliché, men den försökte och sanna händelsen som motiverar äventyrare är en civilisationsfall eller apokalyps tillräckligt länge sedan att det har blivit en legend men nyligen nog att de överlevande eller ersättande civilisationerna ännu inte har byggt tillbaka upp och ockuperade de gamla territorierna. Det ger mycket utrymme för äventyr och massor av saker som ligger för att äventyrare kan interagera med, mycket av det mäktiga eller värdefulla.
Utan dessa linjer men mindre kliché är variationer i världsförändrings- eller omvälvningshändelsen och olika tidslinjer i förhållande till kollapsen:
Det som i allt väsentligt leder till att status quo uppstår och öppnar någon form av ny eller redan existerande plats för riskabel utforskning med välståndsförmåga kommer naturligtvis att leda till relativt stort antal människor (om än en liten andel av den totala befolkningen) välja de riskerna.
Lawlessness måste egentligen bara vara en blink av tid historiskt, eftersom de flesta spel inte kommer att spänna över några år, än mindre tjugo eller tvåhundra. Även den kortaste perioden av instabilitet kan vara mogen för äventyr.Medan det var något häftat, här är en som kom upp i en kampanj som jag sprang för några år sedan. En av spelarna var en präster, och istället för att välja en viss gudom bestämde sig för att ägna sig åt ett ideal - i det här fallet, idealet för äventyr! Hans främsta mål i livet och hur han uttryckte sin tillbedjan var att komma i trubbel, söka upp spänning och etc. Men det var bara ett tecken, mellan att han predikade äventyrsordet och festen bard berättade för alla slags historier Om honom blev äventyrsandan bred och respekterad och erkänd tillsammans med de vanliga gudarna, och på grund av spelarens engagemang fick mycket mer skärmtid. Jag brukade släppa några NPCs runt varje stad, fängelsehålan och vägkanten de hittade som hade hört berättelserna och bestämt sig för att ägna sig åt äventyr.
Om du vill ha något ovanligt, skulle jag spola fram till trettio eller fyrtio år senare och äventyr är inte bara en lika gudomlig enhet, men vad majoriteten av befolkningen tror på. Varje familj ger ett barn till äventyr, (mörk ålder europa ger extra barn till kyrkan) äventyr är en hög profil yrke, (som en sportstjärna i Amerika) och äventyrskyrkans institution verkar som en startplatta för nya äventyrare. (Kanske har till och med en startpaket av något slag - svärd + buckler + din första hälso-potion för en måttlig 14,99!)
Jag tror att det finns ytterligare två faktorer att överväga:
Erfarenhet sägs snabbt. Dina föräldrar är diplomater, handlare eller missionärkliniker, och du växer upp i ett system som visar dig väldigt tidigt i ditt liv. Lägg till lokal orättvisa eller personlig förlust (till exempel av en bror, far eller mentor) för att förvärra självständigheten. Med självständighet och kunskap kommer äventyr.
Addiction (aka "war is a drug") är när du inser att något du ändrar dig för alltid, och du vill ha mer av samma. Ett perfekt exempel finns i filmen " Hurt Locker ". I slutet av filmen beslutar en stridshärdad bombkrigssoldat "det räcker" och går hem. Han finner sig att hantera lådor med spannmål på det lokala snabbköpet, när han inser att hans plats inte är där längre. Han kyssar sin son farväl och lämnar igen för slagfältet. Detta säger att äventyret kan vara ett jobb, men det kan börja med en mycket subtil mekanism som gör att du längtar efter mer och mer. Även om du känner till riskerna och drömmer om ett lugnt och trevligt liv, när du förstår det, inser du dess tråkiga, obetydliga natur jämfört med dina tidigare erfarenheter.
Det finns en annan anledning till att ungdomar börjar äventyra en massa och det är en "kulturell" orsak: i din civilisation är det tradition för ungdomar, när de "blir gamla" för att lämna sina familjer och resa / äventyr på egen hand och med bara ett smeknamn för åtminstone ett år långt hemifrån och de människor som de känner till, innan de återvänder och har rätt att få sitt arv, respekt, äktenskap, ädel titel, etc.
Det kan finnas årliga mässor där alla ungdomar som "kommer i ålder" under det året förmedlas och möter potentiella arbetsgivare för farliga expeditioner, eller köper skatter av skatter eller lyssnar på personer som behöver hjälp med att rädda de förlorade älskade, eller gå med i armén eller grupper av liknande unga människor och gå äventyr tillsammans, etc.
Det fungerar bra; -)
När dina tecken kommer att vara "viktiga" kan de gå till samma mässor för att anställa en ung ung äventyrare, på deras tur ...
För att motivera förekomsten av äventyrare måste det finnas en marknad för sina tjänster. Äventyrare är ofta gånger i grund och bottenjägare eller frilansforskare. Så en fråga till mig är varför skulle en myndighet hyra dem över att använda sin egen etablering (polis, vakter, detektiver, armé / marin)? En bra anledning är att det kan finnas en del uppdelning i anläggningen - ett krig i ett avlägset land, till exempel som lämnar de lokala vakterna underbemannade, och nu är motorvägsrøverna på en heltidshöjd. Eller kanske finns det någon korruptionskandal som hindrar verkligt arbete från att bli gjort.
Ett exempel på skattejakt - i en kampanj jag är i nu bor våra karaktärer cirka 150 år efter en stor katastrof dödade 90% av människorna på planeten och blev kaos på geografi. Och före olyckan var magi något vanligt, men nu är det sällsynt eller obefintligt. Så det finns både mycket skatt och magiska artefakter som lämnas bakom dem som dog i katastrofen. Men ett mer allmänt exempel på detta är "den gamla magiska civilisationen som dog ut."
Leta efter exemplar i verkligheten: de olika guldhopparna , Conquista och utforskningen av silkesväg till exempel. Även händelser som Great Game kan ge dig med otaliga idéer. Titta på de historiska orsakerna till massmigrationer under romerska tiderna i Gallien, under det romerska riket i Europa (The Huns) och vikinginvasionerna och bosättningarna. Wikipedia är en bra startpunkt, men slutar inte där: det är inte en auktoritativ källa.
Litteratur kan ge dig otaliga exempel, Beowulf är den klassiska som inspirerade många saker - inklusive Hobbit. Varje bok som handlar om questing archetypen kommer att ha orsaker till varför människor går ut och söker efter saker.
Läs andra frågor om taggar campaign-development Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna