Generellt om PC: er körs från en kamp, skulle jag ge monsterna en fri attack, och låt sedan PC: erna flyga automatiskt (spelar 1e / 0e D & D). Självklart om de sover kvar, kan monster komma tillbaka senare. Jag har läst det i 3e / 4e, "retreating från en fiende med samma hastighet som du är självmord, han kommer alltid att kunna matcha din hastighet och hamna intill dig" (se länk nedan). Jag skulle vilja hitta någon mellanklass. Jag tänker på kanske ett bord som kan rullas på varje omgång av ett jakt, tills den jagade jag heller kommer undan, blir slagen i ryggen, eller återkopplas i melee. Några idéer?
länk Se avsnittet "Nollify the disadvantages of Retreating"
Gamemastery Guide for Pathfinder från Paizo har ett jaktsystem jag fick chansen att prova i helgen. Det skulle fungera för D & D 3.x samt för något annat system som har färdigheter.
En chase fungerar genom att lägga ut fem mellanslag. Varje utrymme tar en åtgärd (flytt eller standard i Pathfinder) för att komma igenom. För att passera genom rymden måste du slutföra en färdighetskontroll, vanligtvis fysiska som Stealth, Perception, Escape Artist, Swim och Climb, men du kan också inkludera andra beroende på miljön. Varje utrymme erbjuder två alternativ - som att klättra över väggen eller simma över gräset - tillsammans med vad som helst DC känns GM så att karaktärer har flera val för att komma igenom. Om tecknet lyckas flyttas de till nästa utrymme.
Både löpare och förföljare använder samma system, och de kan självklart göra andra saker om de vill försöka blanda upp situationen mer. Jag funderar på att skapa en uppsättning indexkort som jag kan använda för jakter i olika miljöer.
Jag följer reglerna för B / X eller Red Box, för det är vad vi spelar.
Mer generellt är det verkliga problemet när förföljare är snabbare: evaders behöver sakta ner (flammande olja, magiska banor, nageldörrar) eller slänga dem (gömmer sig, bakhåll).
Jag täckte ämnet lite bättre i ett blogginlägg (relevant avsnitt är klistrad här):
backing off/leaving combat: d20 fails at this, as usually it’s enough for the pursuers to charge the evaders to start combat again, as if nothing happened. The case is covered in B/X and BECMI, having a specific rule for this case in the DM section. This might happen because the evaders realize they’re going to succumb or because they have other priorities. The critic part is to find a way to top the engagement long enough to gain some distance: spells such as hold portal, wizard lock, web, wall of fog can be really helpful at lower levels, as can a clever use of caltrops, nets, oil flasks, frisian horses, castles or other fortification of the non-portable kind. Yes, fortified defenders have to run away too at times running away: an hostile opponent is met, one side RUNS FOR HIS LIFE. It’s possible to flee after combat started (see previous case) or without any combat. Having no burden such as armour helps here, as any kind of help as per above. Spells such as levitation and all the above can really help. It’s also possible to do something smart, such as dropping some food or money (B/X and BECMI mention this too), try to hide and, my favourite, use the location and the chase to gain some upper hand. Such as hiding in a dark side niche while the “obvious” escape route has been made slippery with some lantern oil. Lantern oil that later will be set on fire while slipped pursuers, busy with regaining footing and unit coherency, are shot at with arrows, spells, swearing and so on. Or if there is a difference in number, fighting in a choke point (for the outnumbered escapers) or immediately after (for the outnumbering escapers) can flip the battle. Or will simply deter the pursuer enough to save the day. A pint or two of oil on fire in a dungeon corridor can be enough to dissuade pursuers
De flesta icke-D & D-system driver kampen som en serie av utökade skicklighetskontroller, med seger som går till vilken sida som ackumuleras mest framgångar.
Ett exempel skulle gå något så här: Gruvan har en start på fem framgångar.
Stenbrottet flyr om han är framåt med tio framgångar.
Förföljaren vinner om han sänker stenbrottet till noll.
Gruvan och förföljaren gör både en check. Att möta kontrollens svårighet (säg 10 som ett exempel) är en framgång. För varje fem poäng ovanför basproblemet får de en annan framgång.
Till exempel: Gruvan skiljer 20, medan förföljaren får 10 poäng. Det här är tre framgångar för stenbrottet och en för förföljaren. Gruvan är nu på +7.
Nästa runda, båda parter rullar igen. Gruvan poängar en 5, medan förföljaren får en 20. Detta är noll framgång för stenbrottet och tre för förföljaren. Gruvan är nu på +4.
Chase kan krydda genom att beskriva olika terrängar i varje runda och genom att låta endera parten göra färdighetskontroller för att sakta ner den andra parten (slå över vagnar eller kasta ner marmor till exempel).
Alla siffror dras helt ut ur luften. Justera till smak.
Jag skrev en uppsättning regler för chasing för D & D / Pathfinder eftersom jag ville ha en komplexitet att jaga utan att ha stora listor över manövrer eller vad inte. officiella Pathfinder-chase-regler (släppt efter mina) var OK men jag gillar inte när regler är en minigame som inte integrerar bra med resten av de normala spelreglerna för en actionplats.
Hur mina regler fungerar är att varje deltagare gör en Move-kontroll varje gång, omvandlar sin statiska Speed in a Move-bonus (d20 + 2 per 5 'rörelse) och kommer närmare eller längre från den som de jagar inom räckvidd baserade på att slå / missa personen som jag jagar i steg om 5. Det finns också regler för hinder och whatnot. De har blivit upptagna av ett antal andra bloggare, så det har varit svårt att använda från ett antal spelgrupper, och jag släppte precis en reviderad version 2015 baserat på community feedback.
Personligen använder jag motsatta initiativrullar för att något öka och minska parternas rörelsehastighet.
Jag tror att om du ger dina spelare möten som de regelbundet inte kan vinna, uppfyller det inte det nuvarande målet på 4.0. Spelarna ska alltid känna sig kraftfulla. Självklart är det alltid bra att låta dem veta att någonting skrämmande finns där ute och väntar på dem, men inte tillräckligt mycket för att du borde förmodligen uppfinna ett "runaway" bord.
Jag känner emellertid ofta lusten att driva en särskilt dödlig och rädslig kampanj. I sådana fall kan det vara bättre att ge dina spelare verktyg för att kunna fly. Om du har en särskilt farlig värld, försök och fundera på hur världen har hanterat dessa faror i allmänhet. Kanske pulver eller fällor som spelarna har ett visst antal att de kan kasta på monster när de löper bort. Inventa saker som hjälper dem, eftersom det är troligt vad som skulle hända i en värld så farlig att hjältarna ofta rinner bort.
Det finns viss sanning på detta problem. Reglerna anger att datorerna inte får göra annat än att flytta i syfte att undvika angrepp av möjligheter. PC: n kan röra sig vid dubbel rörelsehastighet. Om datorn ligger i en rak linje från fienden, kan fienden ladda dem omedelbart om de har samma hastighet. Om datorn ändå inte rör sig - i en skog eller runt ett hörn - kan fienden inte nå dem i en rak linje och kan därför inte ladda.
PC: n behöver använda sin rörelse på ett sådant sätt att fienden inte enkelt kan nå dem i följande runda. Det innebär att man kör runt ett hörn och in i en byggnad eller i en djup skog av något slag. PC: n kan sedan försöka gömma sig så att fienden inte hittar dem i följande omgång. När datorn har en fri runda kan han eller hon göra några saker att fly.
PC: er kan också springa bort från fienden. Detta är 4x normal rörelse men måste vara en i en rak linje. En fiende kan bara ladda anfall vid 2x rörelse så att fienden, om den fortsätter, inte kommer att kunna attackera datorn i följande runda.För faktiska spelssituationer är vår DM vanligtvis rimlig när det gäller att låta spelarna undvika oönskade strider. Det finns emellertid alltid situationer där spelarna bokstavligen inte kan fly. En grupp av långsamma dvärgar kommer inte att kunna utrota angreppsälvor, men kanske kan de orsaka en avledning eller göra det så att alverna är ointresserade för att döda dem.
Självklart är gameplay väldigt annorlunda med intelligenta, noggranna fiender istället för monster som kämpar i en blind raseri. Kom ihåg att någon fiende har något att förlora genom att delta i strid. Jag föredrar ett spel där fienden räknar kostnaden för att dö och datorn, snarare än alla fiender som blindt kämpar mot döden mot alla odds och jagar datorer för miles och miles.
Den 1e DMG har faktiskt ett bord för detta, om det är vad du letar efter. Det är sidan 67 och ger en rad möjligheter från 20-100% sannolikhet att monstren kommer att fortsätta, med modifierare för saker som att släppa mat och skatt för att distrahera monsterna. Bas-sannolikheten för monster som är "halv intelligent eller under, hungrig, arg, aggressiv och / eller utbildad att göra det" är 80%.
Tänk på att du sällan kommer att få en situation där gruppen försöker fly över en platt, obestämd slätt. I något spel som har skicklighetskontroller kan du improvisera en serie av antingen
A) sträva motåtgärder
eller
B) improviserade skicklighetskontroller
För spel som inte har färdighetssystem kan du göra detsamma, förutom vanligtvis istället för att rulla en tärning eller kontrollera ett färdighetsresultat, kan DM komma med en alternativ metod, som en statrulle eller helt enkelt besluta om fiat om en plan låter bra.
Det finns massor av möjligheter - inklusive att släppa mat / skatt som ett sätt att kasta av strävan. Caltrops, klättra på en vägg, känna en genväg genom staden, gömmer sig i en hovvagn, lämnar en falsk uppsättning fotspår genom fängelsehålan, duckar under vattnet och släpper en illusionär vägg. Spelarna kommer att improvisera alla slags saker.
Om du har ett färdighetssystem kan du göra det rakt upp i friidrott eller bluff-färdighet (eller vilken färdighet som liknar, beroende på system). Till och med dungeoneering och streetwise kunde ha ansökan för ett utökat jaga.
Det viktigaste är att oroa sig för beskrivning och interaktion och inte så mycket på hastighetspoängets raka fysik.
Savage Worlds har en bra enkel chase mekaniker. Det är lite abstrakt, men fungerar bra. Det är ungefär som AceCalhoon beskriver ovan.
Jag skulle föreslå serien av DEX-kontroller, men du kan också ta hänsyn till monsterets hastighet. Om ett monster kan gå snabbare än eller samma hastighet som spelarna, gör kontrollerna. Om monsteret är långsammare, låt dem fly. Du bör också överväga deras flyktväg. Kan monsteret få efter dem? Skulle terrängen göra det svårt för monsteret (det vill säga att spelarna kan simma snabbt i den närliggande sjön och monsteret kanske inte har en bastur)?
Läs andra frågor om taggar dungeons-and-dragons Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna