How att hantera stora grupper av fiender?

12

För en vecka sedan för min fredagskväll träffade min äventyrare ett paket med 18 Gnolls. 16 av dem var din grundläggande Gnoll-fighter, en var en Gnoll Pack-ledare, och den sista var en Gnoll Fang från Yeenoghu (som var ansvarig för snabb multiplicering av Gnoll-befolkningen).

Jag hade planerat att gruppen skulle träffa dessa 18 Gnolls i tre separata möten, så att gruppen bara skulle möta sex åt gången. Men gruppen bestämde sig för att komma in i sitt område från 3 sidor och, se och se, aktiverade alla 3 grupper på en gång.

Initiativordern på 18 Gnolls plus mina spelare var så omfattande att en av mina spelare somnade innan hans tur kom igen (det var ungefär 1am vid den tiden). Nästa dag reflekterade mig och en av kärnspelarna lite och det blev uppmärksammat att mötet kanske kunde ha hanterats annorlunda.

Vad är det bästa sättet att hantera stora varvtal?

Medan jag är medveten om att jag kunde skapa tre fiender som representerar en grupp Gnolls var var och en en enda mekaniskt stark fiende för att försäkra mötet lika svårt, ger det inte den rätta atmosfären om jag vill att mina spelare ska känna sig överväldigade av en mängd mindre varelser. Hur ger jag denna överväldigande känsla, utan en initiativrunda som håller i timmar?

    
uppsättning Airatome 17.04.2015 22:29

4 svar

8

Några förslag, tillämpa dem som låter roligt för dig:

  • Gruppvarelser av samma typ till ett enskilt initiativnummer. Eller åtminstone, lägg en bra del av dem för att agera på samma initiativ.

  • Kanske inte agera med alla varelser. Vissa är förmodligen fasta på baksidan och får inte en del av åtgärden förrän äventyrarna slår sig in i dem.

  • Välj varje grupp av lika varelser en grupp mål, ta en handfull tärningar och rulla attackerna på en gång. Ser till att driva upp punkten i deras nummer.

  • Tillbringa större delen av din tid under spelarens tur och prata om deras handlingar. Var mindre beskrivande om mob-attacker.

  • Lägg massorna av varelser till ett möte där något annat måste hända, inte bara döda dem alla. Till exempel måste äventyrarna komma till andra sidan av ett stort slagfält, inte nödvändigtvis besegra alla på vägen dit.

  • Inrätta en annan spelare för att hålla reda på fiendens träffpunkter eller initiativet (kanske en för varje). Genom att dela upp uppgifter görs långa strider kortare.

  • Gör mindre minions dö snabbare (ge dem mindre HP, istället för rullande tärningar eller använd halvförslaget + 1, använd bara något mindre om de är disponibla). Eller få dem att dra sig tillbaka när de försvagas, vilket kanske låter äventyrare smyga i några tillfälliga attacker, dvs. saker att göra medan de väntar på sin tur.

  • svaret ges 17.04.2015 22:55
    8

    Jag kan ge dig ett exempel på något jag har gjort (i 5E inte mindre). Det är inte perfekt balanserat, jag misstänker att det lutade lite mot att gynna spelarna, men det blev jobbet gjort på ett sätt som jag var nöjd med.

    • Kombinera dem i grupper om fyra (eller fem, som verkade fungera bra). Flytta dem runt som om de var en enda Stor varelse (2x2 kakel på ett rutnät). Sluta tänka på dem som separata varelser.
    • Låt den här "nya" varelsen ta två varv, och låt alla sina attacker alltid ha fördelen.
    • Låt den här "nya" varelsen ha poäng som motsvarar hälften av det som varelserna skulle ha haft innan de kombinerades.

    Att minska hitpoängen så svårt kan tyckas obalanserad, men tanken här är att den "nya" varelsen fortfarande kommer att ta två varv med Advantage även när dess träffpunkter är låga (vilket normalt skulle innebära döda varelser med färre åtgärder som ska vidtas.) En sådan sak var inspirerad av min erfarenhet av Numenera, som har mycket enklare regler för monster så att kombinera dem i en grupp är ganska enkelt.

    Obs! Även om jag älskar idén om att ge enskilda fiender ett eget initiativ, har jag funnit att det sällan är roligt i praktiken. Det är lättare att låta alla monster spela på samma gång, men ibland kan det vara värt att låta stavhjul eller viktiga monster ha sitt eget initiativräkning.

        
    svaret ges 17.04.2015 22:57
    5

    I 5e DMG pg 250 nämns Hantering Mobs. Det erbjuder ett bord där du bestämmer d20-rullen som krävs för att träffa en spelare (attack bonus - AC). Detta nummer bestämmer hur många angripare som behövs för att man ska träffa (se tabellen).

    Här är ett relaterat inlägg: DMG: sidan 250 som ett komplett massbekämpningssystem

    Låt oss till exempel säga att du har ett skott med 20 bågskyttlar som alla tar sikte på paladin som bara kom in i en stor kammare. Goblinsna har +5 att slå och paladin har en AC på 18. Det betyder att d20 som behövs för att slå paladin är 13 (AC-hit bonus). I tabellen anges att om en 13 behövs för att slå, krävs det att 3 angripare gör en träff . Nu dela 20 goblins av de 3 som krävs för att träffa, och du har 6 framgångsrika hits . Rulla bara 6 skador rullar och du är klar!

        
    svaret ges 11.09.2016 09:21
    1

    Unearthed Arcana: Massbekämpningsregler

    Jag har inte provat detta i mitt D & D 5e-spel, men det verkar passa dina behov så exakt att det skulle vara synd att inte erbjuda det. Som en del av D & D Unearthed Arcana-serien erbjuder Wizards of the Coast några gratis massbekämpning regler .

    Från promotexten:

    In this second installment of Unearthed Arcana, we build on the standard combat rules to model conflict on a much larger scale, allowing players and DMs to control whole armies. At the same time, these rules for mass combat allow individual adventurers to lead an army’s charge against an enemy regiment, rally dispirited soldiers to rejoin the fray, or defeat powerful enemy monsters or leaders.

    Av relevans för din situation, reglerna skiljer sig mellan solos (dvs. datorer) och står (dvs grupper med 10 fiender), som verkar passa den skala du beskriver. Det finns också regler för enheter (grupper av står), men det går då bortom "skirmish" och in i "mass battle" territorium. Reglerna som sådana kan emellertid användas för skarvningar på den skala du beskriver, och kommer nästan säkert att springa fortare än att hantera allt i individuell skala.

    Obs! Dessa regler är mer eller mindre på beta-nivå, men är fortfarande värda ett skott när de kommer från spelets förläggare, och de är gratis. Det faktum de är speciellt utformade för 5e talar också till deras fördel.

        
    svaret ges 18.04.2015 17:56