Vad är några befintliga eller potentiella spelmekaniker som uppmuntrar spelarna att "ta tarmarna" lite mer och involvera sig i ett berättande perspektiv? Specifikt finns det några exempel på meta-gaming mekanik som uppmuntrar spelare att arbeta tillsammans i konstruktionen och utvecklingen av plottelementen?
Jag letar specifikt efter en slags mekaniker som uppmuntrar (relativt nya) spelare att introducera och modifiera historiaelement, för att hjälpa dem att flytta bortom spelarsätet och bli mer involverade i samverkan med historia.
Idealiskt inkluderar en sådan mekaniker en återkopplingsmekanism som kräver samarbete eller samtycke med andra vid bordet på ett mekaniskt sätt. För närvarande använder vi ett FATE-punkt-liknande system, men effekten är att spelare för det mesta skjuter sin idé med bud, snarare än att samarbeta.
Du kan också uppmuntra alla vid bordet att följa riktlinjer som fastställts av improv practitioners; Dessa blir mindre "spelregler" och mer "spelregler" (dvs de svarar inte riktigt "vad kan jag göra nästa" så mycket som de adresserar "vad jag ska göra nästa hur gör jag det? "):
Acceptera alla erbjudanden . Under spelets gång kommer andra spelare att lägga fram förslag om pågående berättelse, ibland direkt med din karaktär. Acceptera vad som erbjuds blockera inte deras förslag. Försök så mycket som möjligt att inte säga nej, bokstavligen eller figurativt. Säg inte "nej", säg "ja".
Godkänn och bygg med nya erbjudanden . Under spelarens gång, när du har en möjlighet till överenskommelse, håll inte bara med (se första riktlinjen). Ta vad som erbjuds, och bygga på det med ett erbjudande om retur. Det finns två sätt att göra detta: lägg till detaljer och lägg till komplikationer. Observera att båda dessa hjälper dig att styra den naturliga reaktionen mot den första riktlinjen ("Jag vill inte ha det!") För att "få vad du vill" eller "undvika vad du inte vill" för din karaktär. Ställ inte bara "ja", säg "ja, och ..." eller "ja, men ...".
Gör enkla erbjudanden . Det finns en massa andra spelare vid bordet; Precis som med brädspel, spelar rullarna smidigare när det är så lite nedåt som möjligt. Att engagera de andra spelarna är nyckeln, så när du anger detaljer, var enkel, rak och inkrementell och kasta sedan tempot till en annan spelare (eller domaren). När du säger "ja, och ..." (eller "ja men men") säg bara en sak.
Dessa är också allmänt kända som "No Blocking", "No Wimping" och "No Steamrolling".
För mer information om hur dessa saker fungerar i improvisationsteatern, kolla in Improv 101 serier av blogginlägg (jag hittade dem av googling "no blocking no wimping", så de var en snabb hitta, inte nödvändigtvis "den bästa" hitta - många andra förbättringsresurser finns ). Det finns många sätt på vilka improv inte kartläggs bra för RPG-spel, men på många sätt är bra råd här bra råd.
På grundval av personlig erfarenhet kan jag föreslå en som är spelspecifik och i anda av improv-riktlinjerna:
Spelet är en spelare . Du kan tänka på spelets regelmotor själv som spelare vid bordet: så, när det har erbjudanden (det vill säga du använder reglerna för att avhjälpa ett resultat), blockera inte eller wimp eller steamroll sina erbjudanden. Så mycket som möjligt kan du motstå frestelse att fudge erbjudanden från spelet själv; så mycket som möjligt, försök att spela spelet som skrivet (innan du bestämmer någon del av det är "klart trasig" eller "inte till din smak"). I Burning Wheel kan du tänka på detta som "Säg ja och rulla tärningen ..." Tärningarna kan suga, men du måste ge dem den friheten: det ger en minnesvärd upplevelse.
För att beskriva dessa bättre ....
Du rullar inte för framgång eller misslyckande; du rullar för att ta kontroll över vem som bestämmer. I de två system som jag har sett med det kan du ta påföljder för att säga något mer om framgång eller misslyckande.
Exempel på spel: Blooded, Blood & Ära.
Med färdighet är det sant tills någon ändrar det genom handlingar i spel, eller tillbringar ödet för att definiera det annars. Med ödet är det helt enkelt sant för inställningen om inte omständigheterna leder till att den ändras.
Så om jag definierar att Gnarfi den stora är rädd för spindlar genom att använda min kunskap (Magicians of Note) färdighet, är det sant tills någon spenderar ödet på en motdefinition eller använder psykologi för att bota honom av det. John spenderar senare en öde för att definiera att Gnerfi är förlamad av sin rädsla för spindlar, ja, det sätter sanning till dess att han är psykologiserad ur sin terror.
Exempel på spel: Blooded, Blood & Honor, FATE, Burning Wheel, Burning Empires.
Rulla eller bjuda på en viss inställningsbit per spelare; varje skriver det och presenterar det för gruppen. Den centrala inställningen kan definieras av gruppen gemensamt, varje person väljer något alternativ, eller rullar och handlar.
Exempel på spel: Blooded, Blood & Honor, Diaspora (Fate System), Burning Empires, Ars Magica.
Framing
Det finns ungefär hundra mekaniker som detta; Detta är den viktigaste indiespelets rörelse är idag. På den andra sidan där spelarna tar upp så mycket av berättelserna om berättande att du inte ens behöver GM, har du exempel som Utskottet för utforskning av mysterier och Fiasco . Det finns ett stort utbud av alternativ med olika mängder spelarförfattarskap, som sträcker sig hela vägen till spel som Feng Shui som fortfarande är traditionellt men tillåter spelare lite begränsat taktiskt författarskap.
Som ett resultat är denna fråga ganska vag - vill du ha berättande rekommendationer (för vilket syfte)? Vill du ha några små berättande mekaniker för att importera till ett tradspel som D & D? Det här är som att fråga en bilfråga om "Finns det något som lastbilar?" Ja, det finns många av dem. Vad speciellt mer är du intresserad av?
Svar
Nu när frågan har redigerats till "små tekniker för att lägga till mitt tradspel för att få spelarna att samarbeta med att utveckla historiska tråder", kommer jag att svara direkt.
I en nuvarande Alternativkampanj skickar GM-arken ut för varje spelare för att bidra med ett plottelement för ett annat tecken. Du kan frö dessa med allmänna idéer från ett däck av vaga plotidéer om du ville, eller du kan freeball det. Hur som helst skulle vi skriva upp en plottgänga och sedan skulle GM infoga den. Efter den första rodningen i den delploten skulle han ge dem tillbaka till andra spelare för att tacka fler tankar på. Det har spelarens inmatning utan explicit PC till PC-röstning eller vad som inte är och var fortfarande GM-mäklare. Men jag tror att problemet du ser är att det är GM-mäklare och du vill att datorerna ska arbeta ut det med varandra. (Är du villig att ge upp GM-kontroll eller behöver det vara en mekaniker?)
Eller du kan anpassa hur utredningen för mysterier gör det. Där, när en spelare föreslår ett plotelement, kan de andra spelarna veto det med att man säger "Jag vet inte det!" och ett annat ordstäv "Jag håller med!" Du kan ändra detta till genre specifikt språk och självklart kan du använda det i veto-läge eller rösträttgods. Kanske spelaren föreslår något med en punkt och andra spelare stöder det med en "Huzzah!" Du kan fortfarande använda saker som Fate Points för att aktivera förslagen.
I CftEoM används det för in-play-plot-element, men även det övergripande äventyrsbyggandet och bestämning av risker, nemeses etc. görs i en samlingssession i början av spelet. Det låter som längre än vart du ska, men du kan bara starta varje spelupplevelse med en guidad brainstorm av vad spelarna vill möta under sin gång, då kommer du in i ett helt berättande spel.
Om du bara letar efter en väldigt lätt startad intro, är Feng Shui vad som öppnade mina ögon från full trad till ett visst spelarförfattarskap. Det är inte en tydlig mekaniserad eller samverkande sak, det är mer en inställning till "du är fri att ta upp saker om miljön." Om du har en kamp i en pizzeria kan du bara säga "Jag tar en pizzaskärare och slash den över yakuza ansikte" istället för "Hej GM, finns det något jag kan använda som ett vapen inom räckhåll?" Som GM skulle jag bara svara med "jag vet inte, är det där?" tills de fick tipset (eller i extrema fall när de flesta av gruppen fick det, skulle jag börja säga "nej" för att visa dem om de bara berättade det var bra men det var en nackdel att fortsätta att vädja till GM ). Det tränar dig också; Jag har sett många GM-försök att introducera berättande element men blockerar fortfarande karaktärerna med de små grejerna, vilket leder till en ohälsosam spiral.
Den bästa enheten jag har sett för att göra detta organiskt är Tro i bränningshjulssystemen. Genom att ange deras nuvarande, kortsiktiga mål för sina karaktärer kan spelarna driva tomtutveckling. När spelarna gör det tillsammans, som grupp, är det ännu bättre. Och de behöver inte ha liknande eller besläktade övertygelser. Det kan i själva verket vara bättre om de står i strid med varandra, men de kan fortfarande utveckla sina karaktärers tro på varandra som en grupp.
Om du har att göra med helt nya spelare, är det förmodligen det bästa du kan göra att acceptera vilket förslag de gör de första gångerna. På så sätt fortsätter de att göra bidrag. Om de blir sköt ner tidigt lär de sig att de inte vill göra det, för att det inte blir accepterat. Det är förmodligen varför dessa mekaniker introducerades i första hand.
Något som du kan göra är att göra några informationsrelaterade färdigheter fungerar som allt gör i Donjon, så spelaren har något i åtanke att de letar efter, säg så långt som en lokal historikkontroll eller något sådant går. Om de lyckas med kontrollen får de bestämma vilken information de samlat i stället för att bara bekräfta att de lyckades och väntade på GM att berätta för dem vad som hänt.
En annan sak som sannolikt skulle vara mycket fördelaktig är att samarbeta och världsgenerering, som i Legends of Anglerre och andra FATE-baserade system (och icke-FATE-baserade system, som hävstångseffekt) och börja på det sättet . Om alla inser från den första sessionen att de måste bidra till att världen byggs, liksom till utvecklingen av andra karaktärer, kommer de förmodligen att vara vanligare att införa nya fakta utan någon specifik mekanisk drivkraft.
Läs andra frågor om taggar narration game-design story Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna