Hur gör jag headshotregler intressanta?

10

Jag arbetar med ett enhetligt konfliktsystem för en lättinriktad agnostisk RPG-regler. Betaversionen finns tillgänglig på min hemsida , även om jag har ändrat många regler sedan det släpptes . Mitt konfliktsystem är starkt inspirerat av hur det görs i FATE-systemet . Tecken påför stress på motståndare med attacker och tecken kan ta relativt få stresspunkter innan de är oförmögna. Systemet är detsamma för kamp, sociala konflikter eller intellektuella debatter.

Jag har problem med att räkna ut hur man gör intressanta regler för headshots och andra drastiska åtgärder. Enligt min erfarenhet, i vilket spel som helst, vill spelarna ofta sträva efter huvudet med en pistol eller göra några andra åtgärder som omedelbart tar bort en motståndare från en konflikt. Vanligtvis händer detta när en spelare känner att hennes karaktär har hög precision men kanske mindre stoppkraft, eller när en spelare känner en motståndare är ovanligt hotande och motståndskraftig mot normala förhållanden.

Från vad jag kan se finns det tre otillfredsställande tillvägagångssätt för headshots:

  • Tillåt dem. Din karaktär är redan "försöker så svårt som möjligt" för att slå dem i huvudet eller andra sårbara fläckar. Definitiv, men en billig lösning.
  • Tillåt dem, men ge dem ett besvikelse resultat. Att skjuta någon i huvudet dödar dem inte, men får dem bara att hoppa över sin tur eller ta dubbla skador eller få straff för att agera. Tenderar att skada upphävandet av vantro.
  • Tillåt dem, med dramatisk effekt, men med låg framgång. Om headshots dödar omedelbart kan du ge dem ett enormt straff för att hindra dem från att bli en dominerande strategi ... vilket gör dem meningslösa att använda och tar bort deras möjligheter till intressant spel.
  • Finns det ett tillvägagångssätt för den här typen av angrepp som jag saknar? Några system som gör detta på ett berättande intressant sätt?

        
    uppsättning Gregory Avery-Weir 26.10.2012 21:13

    3 svar

    14

    Eftersom du bygger ditt system med inspiration från FATE, låt oss titta på hur detta kan göras i FATE som det är skrivet. Jag antar Dresden-filernas iteration av reglerna, eftersom det är vad FATE Core bygger på.

    (Jag ska också ta itu med det allmänna fallet innan jag behandlar detaljerna i din fråga).

    Saken att komma ihåg är att headshots är hårda (och bör vara, se nedan). Du måste hantera tillräckligt med stress för att målet ska blåsa förbi spänningen och tvinga dem åtminstone att ta konsekvensen. Detta kräver viss manövrering, till exempel ...

    • Gå och köp efter en snygg snigskyttegevär (få ett vapen som behandlar +3 stress)
    • Få också en bra teleskopsyn (manövrering, resurskontroll, teleskopsyn på mitt vapen )
    • Dölj (manövrera, krypskontroll, han kommer aldrig se mig komma )
    • Syfte (manövrera, pistolkontroll, i mina sevärdheter )
    • Vänta på det perfekta ögonblicket (manövrering, disciplinkontroll, stå öppen
    • )

    Då stannar datorn. De får sin pistol färdighet, tärningens roll, +3 stress från vapnet och har 4 aspekter som de kan tagga gratis. Förutsatt att de är bra med vapen, är det i genomsnitt 14 stress mindre vad försvarsmålet klarar av att lägga upp. Säg att de har en spänningsspår 5 lådor långa och netto ut på 2 för försvaret, det är 9 förbi det och de måste ta en måttlig och en allvarlig konsekvens för att undvika att tas ut ... och därmed ger två ytterligare aspekter som kan taggas gratis. Skytten kan också tillbringa ödepunkter på vad som helst annat som de har tillgång till.

    Alternativt, om GM godkänner, märka aspekterna för effekt och berätta om ett skott dödar. Spelaren förtjänat det med alla manövreringen i förväg.

    Å andra sidan kan datorn stå inför några mooks (verkligen inte situationen du pratade om, men jag kommer att nämna det för fullständighet). De har bara ett par stressboxar och kan inte ta konsekvenser, så det är inget fel att berätta att de tas ut som att ta en kula i ansiktet.

    Tidigare sa jag att headshots ska vara svåra. Om de var lätta, så skulle det inte vara meningen att vara bra med vapen. Du kan bara ta headshots hela tiden. (Det är ett gammalt gammalt balansproblem, om det finns ett billigt men effektivt verktyg, kommer alla att ta det på bekostnad av intressanta alternativ).

    Och dina specifika punkter, och hur de relaterar till det jag just skrev ...

    Typically, this happens when a player feels her character has a high amount of precision but perhaps less stopping power

    I ett system som är modellerat efter FATE representeras stoppkraften representerad av vapenbonusen och är lagrad på hög precision. Tricket är att se till att precisionen verkligen är tillräckligt bra, och det är vad jag behandlat ovanför. Det är svårt att få ett snapskott på någons huvud, så det kräver ett riktigt högt resultat att dra av.

    or when a player feels an opponent is unusually threatening and resistant to normal approaches.

    En enkel utbyte av gunfire kommer inte till jobbet. Att ta ett tillvägagångssätt som inte är normalt innebär att manövrera. Få omslag, få distraheringar, få hjälp, få motståndaren fast i tjära och så vidare. Bygg upp aspekterna och utnyttja dem.

    Allow them, but give them a disappointing result. Shooting someone in the head doesn't kill them, but just makes them skip their turn or take double damage or get a penalty to act. Tends to hurt suspension of disbelief.

    Ett besvikelse resultat är inte en kula i huvudet som har liten effekt. Det är ett skott nästan slog målet, men (för att de rörde sig) flyttade bara dem som orsakade blod att springa in i ögonen eller splittrade spegeln bredvid dem vilket fick dem att vända sig för att se på vad som hände och var distraherad, eller exploderade påsen mjöl bredvid huvudet och fyllde luften med damm.

    Allow them, with dramatic effect, but at a low success rate. If headshots kill instantly, you can give them a massive to-hit penalty to keep them from becoming a dominant strategy... which makes them pointless to use and takes away their possibility for interesting play.

    Detta är en anledning till att jag gillar FATE-systemet så mycket. De exakta detaljerna om vad som hände kommer efter rollen och användningen av aspekter. Det ger inte ett binärt resultat. Ett idealiskt resultat är att kulan dödar dem. Värsta fallet är att det saknar helt. Men det finns många positioner i mitten som skadade fienden utan att vara en fullständig framgång ... och om kulan saknar, går in i axeln, ångrar dem och gör datorn som avfyrade skottet ett mål ... ja det är dramatiskt.

        
    svaret ges 26.10.2012 22:13
    5

    En riktigt intressant teknik jag har sett för denna typ av sak är användningen av ett slags scatterdiagram. Jag är inte säker på exakt vilket system jag såg först beskrivet. Det kan ha varit Millenium's End.

    Millenium's End, by Charles Ryan, has a mechanic of transparent overlays which show the spread of hits which are put on silhouettes of targets.

    Det krävs två rekvisita:

    Prop1: Ett transparent ark med ett cirkulärt ringat mål ritat på det. På målet finns ett antal kulahål markerade - var och en med ett slagfäste på den. Så den i tjurens öga kan vara 20+ och då kan den nära tjuren vara 18-19 och när de går ut från mitten blir siffrorna mindre tills utsidan är 2 och 1. Kulhålen är typ av slumpmässigt fördelade runt ringarna som ett scatter-skott med de bästa numren som är kluster i mitten.

    Prop2: En skiss av en människa (eller varelsen du syftar till att slå) ritad på lite papper.

    Det grundläggande systemet är att du då tillåter spelaren att placera målöverlägget på sätt som de väljer på den person de försöker skjuta på. De gör sedan färdighetsrollen och du väljer vilken kulhål som är "Hit" och bestämmer var offret har skjutits (eller om märket inte är på offret, då är det en sak). (obviosuly, om du inte rullar tillräckligt bra för att få några av prickarna - då är det också en miss)

    Om de placerar klustret av bästa skott nära huvudet - de har bättre chans att ha ett huvudskott, men de lägre siffrorna kommer sannolikt att missa - för att placera överlaget så att det maximala antalet möjliga träffar finns inom offer du behöver fokusera på T-formen på kropp och axlar - vilket gör huvudskott mindre troliga (men möjligen fortfarande möjligt med en noggrant placerad överläggning).

    Ett något enklare men likartat system är att ha översikt över offret och bara välja en målpunkt och gör sedan en avvikelse baserad på rullen - så flytta hit 0.X inches i slumpvis riktning från mål baserat på framgångsrikt eller misslyckande.

    The Babylon Project, by Joseph Cochran, has a standard hex-map of the body, with misses recorded as number of hexes off from your target location.

    Med den här typen av system kan du använda platsbaserade effekter för skador - som knockdowns för benen, avväpningar för armarna och dubbla skador eller knockouts för huvudet - och låt sedan spelarna välja hur man ska sikta mot få de resultat de vill ha.

    Jag har använt den här tekniken för skottattacker - och jag tror att det skulle fungera bra för melee med en liten tanke - men det brukar vara ganska långsamt om du behöver det för alla attacker - så det kanske inte är lämpligt till ett stridigt tungt spel eller system. Ett alternativ för ökad hastighet som jag har försökt är att bara kräva överlagringen för "Aimed Shots" och ha "Snapshots" missar helt enkelt på de lägre rullarna och slår en slumpmässig plats på en framgång.

    Det kan också vara roligt att dra ut konturerna för olika offer också - och slår små mål som fladdermöss ganska svårt utan att behöva särskilda regler för "Small Object" modifierare.

        
    svaret ges 27.10.2012 00:25
    4

    Tänk på alternativ 4: Låt dem försöka, med ett straff som inte är trivialt (dvs mer än bara -1) men inte heller förlamande (så inte mer än en -5 på en d20), men karaktären måste spendera vissa relativt långsamt laddar resurs bara för att försöka (så de förlorar det om deras försök lyckas eller misslyckas). Jag är inte bekant med FATE, men i D & D 4e skulle jag säga att det kostar en åtgärdspunkt att försöka; i nWoD-Hunter skulle det kräva att du riskerar en viljestyrka, och du förlorar de normala bonusarna för att göra det. Alternativt kan du helt enkelt introducera en ny typ av berättande valuta, "badasspoäng" eller vad du vill kalla det, vilket gör det möjligt för tecken att försöka mycket effektiva stunts så här; spelare skulle få 1 badass punkt per session eller så (justera detta baserat på hur kraftfulla de är).

    Fördelen med det här tillvägagångssättet är att det gör det möjligt för spelarna att göra coola saker som är högriskhöga belöningar, men flyttar en del av risken bort från "du misslyckas och gör ingenting" till en resurs speciellt utformad för att göra coola saker. Det förklarar också varför NPC: er inte headshotting hela datorerna: de har inte badasspoäng (eller vad som helst) att spendera eftersom de inte är speciella sätt karaktärerna är (cheferna borde ha en punkt eller två, men de bör generellt använda dem för imponerande AOE-attacker istället för att skicka en enda dator).

        
    svaret ges 27.10.2012 04:29