In-fiction awesomeness är mer lämplig som en belöning än mekaniska fördelar. Spelare älskar att se deras karaktärer är fantastiska. Att göra denna hävstång Öde är väsentlig design, som ska flyttas i en regelbunden oscillation från berättande till mekanik och tillbaka igen. Det är mekaniska belöningar möjliga, men ödet ger ingen vägledning för vilken mekanik som är mest lämplig att följa upp en mycket bra roll - det förväntar sig att rullen ska ha ett fiktivt resultat som då kommer att föreslå mekanisk belöningar.
Belöna spelaren med spelets valuta av awesomeness: fiktiv awesomeness. Spelaren blir rykte i underjorden eftersom en legendarisk fighter är ett sätt att du kan göra det, men på något sätt som du kan kalla "mindre plot" -effekter skulle det vara ett bra sätt att belöna en bra attack så med awesomeness. Som en följd av den fiktiva awesomenessen kommer du att märka uppenbar mekanik för att hänga på fiktion, som att ge datorn en aspekt som Infamous in the Underworld . Eller om det fiktiva resultatet du följde med den legendariska rullen med var att avgöra om mook sprawling i resten av mooksna, då kan den mekaniska uppföljningen vara att behandla dem alla som benägna (möjligen med en aspekt för att understryka precis hur missgynnade de är ).
Mekanik följer berättande, och berättelsen följer mekaniken, och de kommer att tumla ihop som dominoer om de är parade så, när du frågar dig själv "vad ska hända nästa?" Ödet är en tvåtaktsmotor, och berättelsen och mekaniken måste eldas i växel eller det stallar. Letar du efter mekanisk awesomeness att följa en mekaniskt fantastisk händelse kommer att låta dig undra vad som är rätt, för ödet ger så många lika bra alternativ utan vägledning. Genom att förmedla det beslutet via en ny berättelse, blir det enkelt att välja mekaniken för att följa den fantastiska, som följer den mekaniska awesome.