Vilka är konsekvenserna av att ändra förhållandet mellan XP och GP?

5

En fråga med äldre versioner av D & D som starkt förlitar sig på skattemyndigheten är att tecken måste bli rik på förskott så att vid fjärde eller femte nivån blir vardagliga utrustningskostnader meningslösa. Carousing regler och gränser som Paladins tithe har kommit med för att ta itu med, men jag tänkte på att gå till källan.

Har du någonsin funnit att ändra förhållandet antingen på ett bestämt sätt, till exempel 10xp per 1gp av återställd skatt eller en float som kanske är baserad på nivå, får du 1xp per karaktärsnivå per gp (en fjärde nivåfighter skulle återhämta sig runt 4300 gp) eller kanske slå tärningar av monster som bevakar det (med fälla bevakad som 1 eller 2, kanske mer för en allvarlig fälla och obevakad vara 1 eller mindre).

Redigera: Det handlar om hastighet eller om jag är någon som började på 3.x ... det handlar om rikedom. Det var speciellt ansträngt av att någon muskat över på Carcosa (Geoffrey McKinneys nuvarande blogg). Jag letar efter andra lösningar än karusellregeln från ett tidigt Dragon-problem eller AD & D-stil utbildningskostnader.

    
uppsättning HerbN 04.10.2010 10:16

5 svar

6

Jag använder antingen XP för guldregeln, eller eliminerar jag helt.

I mina tidigare upplagsspel föredrar jag att se karaktärsnivåer organiskt, så att XP blir så långsamt eller snabbt som spelarens val gör det möjligt för dem att ge de möjligheter som DM presenterar. Att ta en laissez-faire -strategi för PC-nivån tar bort några av trycket på DM för att försäkra sig om att de har tillräckligt med XP från något äventyr eller möte och lägger det på spelarna för att trycka själva för att söka upp tillräckligt med XP för att möta deras önskade utvecklingshastighet.

Om ett överskott av skatt är ett problem, överväg att placera skatt sällan eller i mycket små cacher. Observera att skattens uppfattade värde är direkt proportionellt till hur sällsynt det är. I ett spel med sällsynta, små skattkvarnar kommer den 100gp rubinen att bli en prisbelönad sökning, medan i ett spel över överfyllda kistor av guld som rubin kommer att förbises.

Genom att minska skattens frekvens, även om du använder XP för guldregeln, kommer du omedelbart att betona bidrag från andra källor till XP över skatt. Inte bara kommer datorerna att få mindre skatt, men de kommer att vara incitament för att söka efter andra XP-källor för att kunna avancera sina karaktärer. Potentiellt kan detta skapa situationer där de kan välja att gå efter de evakuerade monster i stället för att stanna för att leta efter sin lurare (och förlora monster). Antingen val är en bra, men kommer med avvägningar.

    
svaret ges 04.10.2010 18:47
7

På 1970-talet spelades D & D på ett mycket abstrakt sätt. Om du skulle bli realistisk - som att beräkna den tillgängliga skatten och jämföra den med lokala eller nationella finanser - skulle resultatet omedelbart visa systemets absurditet. Men det spelade ingen roll poängen var att ha kul och inte oroa sig för detaljerna. (Min hur saker har förändrats inom 30 år ...)

En av egenskaperna i den "gryningen av rollspelande" era var förenklad utmärkelse. Din fråga om XP för guld beror direkt på den tiden och inställningen.

Istället för att bryta med den medfödda orealismen och hitta en kompromiss i antal-crunching, bör du antagligen dra tillbaka och överväga ditt spel i större utsträckning med XP-utmärkelser som ett verktyg för att forma det i formuläret du föredrar. Oavsett dina spelares specifika preferenser, hittar du att de svarar på utmärkelser.

Ett tillvägagångssätt är att bestämma hur snabbt du vill att dina spelare ska gå vidare, gör matematiken för att hitta den totala XP-priset per session och använd det som en baslinje, ändra upp eller ner baserat på deras spel. Det kommer att översättas till mer eller mindre XP för guld, monster, rollspel, målprestation och / eller andra faktorer.

Ett annat tillvägagångssätt är att helt enkelt hoppa över priserna, öka eller minska enskilda element, återigen nå ett mål som känns rätt för både dig och din grupp. (Kom ihåg att kommunicera med spelare, och inte styra av godtycklig DM fiat, för att uppnå bästa resultat.)

Jag är säker på att du kommer att upptäcka att AD & D1e är lätt att anpassa på många sätt - inklusive XP-priser - utan att märkbart ändra de funktioner som gör det till ditt spel.

    
svaret ges 04.10.2010 18:48
3

Jag ändrade ofta XP-hastigheten till 0 för icke-tjuvar och 1 per 10gp för tjuvar. Långsammare saker ner en bra bit.

För nivå 1-3 gick det från en nivå per fängelse till 2 nivåer per 3 fängelsehålor.

För nivåerna 4-6 dämpade det sakerna något mer. För höga nivåer (10-15) saktade det verkligen ner sakerna.

Jag har gjort detta i AD & D 1E, Mentzer och Cyclopedia D & D, och AD & D 2E.

    
svaret ges 04.10.2010 23:58
3

För mina kampanjer, både tillbaka på 80-talet och idag, drog jag guldet för XP-systemet. Det finns gott om saker som spelare kan och vill spendera guld på i min inställning (som att bygga ett högborg) så att rikedomar inte är så stora av ett problem.

I sin position använder jag en rollspelande utmärkelse. Det beräknas som:

<level> times <xp factor> times <rp factor>

XP-faktorn är inställd mellan 50 och 200 för kampanjen , medan RP Factor delas ut från 3 till 5 per session. Typiskt om en spelare spelar bra rollspel (första person, stannar inom karaktär osv.) Jag kommer att tilldela 4. För crappy rollspelning kommer jag att slå dem med en 3, och för exceptionell rollspel 5 (eller kanske mer).

50 XP Factor är en mycket långsam progression med flera nivåer per session. 200 XP Factor zoomar tecknen genom låga nivåer mycket snabbt. Vanligtvis ställer jag in det beroende på hur många sessioner per månad vi kan passa.

Jag tilldelar normal XP för monster. Jag tycker att det här systemet frigör spelare från slipen att behöva hitta skatt för att fördjupa sig och låter dem rollspel i min inställning mer naturligt, genomföra mål som inte direkt leder till skatt eller död.

Det enda jag kan lägga till i framtiden är questutmärkelser att ge när spelarna uppnår ett stort personligt mål.

    
svaret ges 05.10.2010 14:02
2

När jag spelade och DM'd 1: a upplagan tillbaka på dagen fick vi inte typiskt XP för guld som erhölls, vi fick XP för:

  • monster övervinna (vanligtvis dödad)
  • fick magiska objekt
  • rollspelande bonuspriser
  • Quest Awards
  • slumpmässiga utmärkelser (få DM en drink, etc)

Fördjupningen var långsam, vanligtvis 2-3 nivåer per år av lek för en vecka. Det fungerade för oss då, idag vet jag inte om spelarna skulle vara nöjda med den långsammare utvecklingen.

    
svaret ges 04.10.2010 14:05