Sunrods, de förbannade mörkret, är de ett problem eller inte, jag har träffat ett antal DM som inte vill ha dem i sina spel.
Är de ett problem?
Frågan är: Är mörkret ett viktigt element i äventyret? Om ja, kan facklor vara en sällsynt resurs och det kan vara viktigt att hålla reda på dem. En sunrod kan förstöra en del av atmosfären och ta någon fara från fängelsehålan.
Om fokus ligger på slaying monster och gripande skatt, kan bokföring av facklor och deras varaktighet vara en tråkig sak och sunrods är en trevlig och lätt lösning på detta.
Det är lite som ammunition: Håller du koll på varje pil eller kula avfyrade? En tom dökare eller tidskrift kan leda till mycket drama, men å andra sidan kan bokföringen inte motivera de få dramatiska ögonblicken.
Jag har nyligen klippt dem från mitt spel eftersom vi har initierat turnbaserad fängelseutforskning och jag fann att det bara inte känns som fängelseforskning när du går runt med ett halogenljus. Jag nämner turnbaserad prospektering, för om du tickar av tio minuters rutor på ett galler är det enkelt att hålla reda på när facklan brinner ut.
Vad jag gjorde var bara att ersätta alla solrosor med en lykta och ett antal oljepints som motsvarar deras solstrålar. Jag tycker att det lägger till mycket för att inte kunna se hela vägen över ett 100 "X 100" rum.
Med tanke på att den är tillräckligt låg för att de flesta större städer ska ha en eller flera magi att kasta den, är det också den troligen föredragna metoden för belysning i städer.
3E: s kontinuerliga flamma är inte heller värre.
Om du verkligen vill att mörkret ska hindras, lägg det i ett område med magisk dämpning. Eller gör ljuset en utlösare för någon lokal fara sämre än att fumla i mörkret. (Explosiva moths, någon?)
Om du vill att de verkligen blir irriterad, gör dem genom en hall i en zoo efter en teleport eller glidfälla, genom där flera burna meduséer hålls ... de kommer sannolikt att tävla för att binda sig själva.
När vi spelade i en "dungeon" och ljuset var ett problem, räknade vi (som Numenetics ovan) alltid av runda. Så att ta 2 facklor i en fängelse var dumt som du skulle få en timme där, och om du letar efter fällor i varje 10-kvadrat, skulle du hamna 120 meter innan du går tillbaka.
Som spelare fick vi runt detta genom att kasta kontinuerlig ljusstavning på en sten och placera den i en bullseye-lyktan, då kunde vi stänga av ljuset när vi ville "gömma" eller skjut ner luckan för att bara tända en liten belopp framför oss.
Det du måste komma ihåg är att om du befinner dig på en mörk plats och du håller en ljuskälla, kan allt med synen se dig - och eventuellt överraskande du kan ha haft är borta (undantaget till det här skulle vara om du måste öppna en dörr - om inget ljus kan sippra under eller runt det).Du är också mycket bra mål för allt med varierad attack förmåga som du inte kan svara på eftersom de ligger utanför Sunrod.
Personligen gillar jag inte SunRods, och föredrar att använda en kontrollerbar ljuskälla. De flesta av de spelare jag spelar med bär en "ständig ljussten" eller två i en påse som ett "deployerbart" ljus, du kan sätta dem i en slinga och driva ljuset ner i en tunnel eller släppa ner ett "djupt hål "för att se saker bättre.
Precis som ett svar på Sebastian Dietz (ovan) Vi räknar också med "ammunition", vilket är mycket lätt att göra, ha en låda med 20 rutor för en quiver och kryssa av dem när du använder dem, kommer DM att berätta hur många du återhämtar efter kamp. Det betyder egentligen att alla bär bärbar ammunition för bågarna / slingarna / crossbow peepsna, etc eller de ser till att de samlar in någon som de sparkade efter mötet.
Men så tittar vi också på Encumberence ... men det är en helt annan historia:)
Lycka till i dina äventyr,
Som DM har jag aldrig haft problem med dem. För mig är de bara som en överdriven fackla. Jag har aldrig stött på några speciella regler med dem. Om jag inte ville att mina spelare skulle få dem skulle jag bara säga att ingen är tillgängliga när de handlar för leveranser (även de bästa köpmännen slutar vara i lager).
Jag är nyfiken på vad några av frågorna DM har med dem.
Jag tror att det kommer ner till vad du vill ha i ditt spel.
Sunrods var, jag tror, infördes som en del av en medveten ansträngning för att förenkla belysningen.
Deras uppsida är att de trivialiserar belysningsfrågor. Till exempel behöver du inte längre oroa dig för vem som kan se vad - hela området är upplyst.
Men nackdelen är att de trivialiserar belysningsfrågor. De gör till exempel rasegenskaper som lågljusvision irrelevant och de gör det svårare för karaktärer (och varelser) att smyga sig om slagfältet eller snipa från mörkret. De gör meningslösa ikoniska klassförmågor (t.ex. ljuskanten). För att inte tala om att de gör flera andra delar av utrustningen värdelös - inklusive några magiska föremål som erbjuder belysning som en av deras egenskaper. Varför stör med facklor, lyktor etc. när du kan köpa en solros för en trivial kostnad? Varför stör det med saker som en everburning-fackla (som borde vara ett önskvärt föremål) när en solros är en liten del av priset och iluminerar fyra gånger radien (20 rutor istället för 4 rutor).
Personligen tycker jag inte om dem. Jag tror att de alltför länge lyser alltför stor en rad för att alltför billigt kostar. Om jag skulle föreslå ändringar skulle det vara att ändra två (eller fler) av de tre av dem. Kanske gör dem dyrare genom att behandla dem som ett lågt konsumtions- / alkemisk objekt (~ 10 gp). Kanske minskar deras radie i en radie 5 eller 10 så att de belyser mycket, men inte hela mötet. Kanske minskar deras varaktighet till 5 minuter så att du behöver en per möte (vilket passar bättre med 4E-varaktigheten än en 4-timmars radie i alla fall). Man kan till och med skapa mer än en version av sunrod vars nivå / kostnad är beroende av dess radie och varaktighet.Men om du hittar allt detta för fiddly för dig och vill ha det förenklade belysningssättet, är det den perfekta ljuskällan.
Carl
Mina personliga känslor på detta är:
Om du inte skulle ta bort en Drows darkvision (överlägsen en solstråle), varför röra med sunrods. Om du har problem med dem, så DM bättre och arbeta dig runt det.
Som påpekats är sunrods en ganska dyr och regelbundet utarmad resurs. Som DM anser jag att detta är ett plus. Det är självklart inte en seriös pengar, men varje liten bit hjälper till att hålla datorns fickor lite mindre fulla.
Den stora nackdelen med sunrods för datorerna enligt min erfarenhet är att de inte brinner. Du kan inte bränna ner en dörr, avlägsna ett vargplagg, lätta en eldbom som är gjord av en oljekolv (förutsatt att du har någon olja eftersom du redan bär solstrålar) för att kasta på på rynkgruppen, och så på. Jag har sett strömmen av många en kamp som vände på grund av användningen (målmedvetet eller oavsiktligt) av eld.
Är problemet att det är en solstråle mot en fackla eller lantern? Jag tror att när du börjar göra sunrods gemensam utrustning - även om det är en liten sak - har du gjort ett kreativt beslut om "smak" av kampanjen.
Jag är av 2 åsikter, Som DM, under den stora delen av tiden vill jag inte hämmas av "dimma av krig" -effekter som mindre ljuskällor kräver. Rollspel är tänkt att vara kul och om jag inte har en rolig plot anledning att döda festen i mörker sunrods är bra. (och om det är en plotbaserad anledning att ha mörkret ...)
-men -
Tillbaka när GenCon SoCal var runt hade jag en chans att gå igenom True Dungeon och jag måste säga att det är en otroligt rolig upplevelse att verkligen gå genom en uppsättning rum med tillräckligt med ljus för att se konturer men ingen detalj. Alla kluster runt en "lätt" stavning (glödstift) som försöker läsa glyphs på en grav. Att ta en sunrod (Halogen Light) i denna inställning skulle förstöra hela äventyret.
Jag finner att i de flesta fall är ljuskällor eller brist på det, ett element som spelarna hellre inte klarar av. Så i de flesta spel behandlar jag dem som om jag gör mat, ammunition och stavningskomponenter, det vill säga jag ignorerar dem om det inte behövs humör eller kampscenario. Med detta sagt kan jag tänka på ett antal kampanjer där jag kanske inte tillåter dem. De är inte tillåtna i min Dark Sun-kampanj till exempel. Eftersom världen inte har någon gudomlig magi och arcane är överlägsen sällsynt planerar jag att göra de sällsynta fallen där spelarna är i mörkret ett viktigt inslag i varje kamp. Som jag tycker passar bra med resurshanteringen som är inbyggd i Dark Sun-inställningen. Jag kan också se dem vara begränsade i ett mörkare tema spel som Ravenloft, där dyster och skugga spelar en viktig roll för att skapa en viss "känsla". Jag skulle aldrig begränsa dem i ett Eberron-spel eller de flesta som har gått in i paragonnivå eftersom jag på den tiden tycker att spelet borde ha flyttat bortom resurshantering.
Denna fråga är helt beroende av vilken version av spelet du använder och vad du försöker göra.
I 4e lyser Sunrods en radie på 100 fot. Det är helt enormt. Om jag ville göra mörkret och prospekteringsdelen av mitt spel skulle jag förmodligen hysa dem direkt i marken, men det här är inte min standardspel för 4e, jag ärligt talat jag inte ens uppmärksammar ljuskällor när jag kör 4e, och inte heller det 4e äventyr jag har använt. Exploration heavy 4e skulle vara ganska cool, men det skulle behöva lite mer tid än min grupp brukar ha, och det är inte vad jag skulle överväga standard playstyle.
I 3.x, och särskilt Pathfinder, är Sunrods inte en stor sak. De lyser lite mer än en fackla eller en ljusstavning (30/60 feat istället för 20/40), och kostar mer pengar än vad som helst. Medan inget slöseri med guld i rätt kampanj kan jag inte se dem göra en stor skillnad.
Jag vet inte vad reglerna för sunrods är i de andra versionerna (även om jag försöker hitta dem), men däremot skulle jag anta att det är GM som vill springa 4e mer som BD & D / OD & D, vilket är coolt men skulle alltid kräva husregler.
De är inte alla dåliga - jag har nyligen använt en solros i ett rollspelskontext för att tillfälligt blinda / distrahera några vakter medan jag höjde den i andra riktningen.
Läs andra frågor om taggar dungeons-and-dragons Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna