How kan jag beskriva mer om handlingar och händelser i mitt spel?

27

När jag kör eller spelar ett spel, löser jag konsekvent ett problem med att ställa in atmosfär. Jag har insett det bästa sättet att göra detta är genom effektivare, engagerande beskrivningar av inställningar, handlingar och objekt som tecknen ser och känner.

Som spelare känner jag att mina handlingar i allmänhet är "jag attackerar goblinen" eller någon variation av det, men jag är rädd att jag snubblar över mina ord och förvirrar de andra spelarna ytterligare och jag kommer att tillgripa att "jag attackerar goblinen" för att inte dra spelet längre.

Som en DM tenderar min fråga att vara mer med att ställa in atmosfär med inställningar, platser och objekt. Effektivt kommer de smaktexter som följer med att gå in i ett fantastiskt läge att tecknen (inte nödvändigtvis spelarna) ska vara lämpligt imponerade av. Mitt mål är att engagera spelarna med viss grad av skådespel och vara mer nyfiken i sin miljö och vad som ligger inom den.

Hur kan jag skapa mer beskrivande, kortfattad smaktext för spelen jag spelar in?

    
uppsättning Nameless Nick 28.04.2014 19:26

7 svar

20

Vissa strategier för "beskrivande" beskrivningar:

Skriv ner färgerna / texturerna / dofterna som skulle ses / känna / smälta:

  • Det blodiga blodet droppar från taket och blir svart när det stänker på marken.
  • Den grova stengrotten echoed dina minsta viskningar och snedvrider dem när ljuden återvänder till dig förstärkt.
  • Den förvirrade förfallet stöter på näsan, tränger in i din smak och gör dina ögon brinnande.
  • Ersätt "känslor" med "fakta":

  • De imponerande majestätiska bergen: = > De snötäckta forntida och iakttagna bergen.
  • Den enorma staden: = > Den sprawling stadens slingrande vägar antyder att du aldrig kommer utforska varje gata.
  • Havets stora utsikt: = > Vita kepsar sprutar saltspray som shimmrar en regnbåge som blinkar som solen själv.
  • Ersätt NÅGON förekomst av ordet "IT", "DÄR", "THEM" etc. med den faktiska "IT".

    Skriv ner de fraser du utvecklar (som ovan) för sessionen så att du inte kommer glömma dem.

    Ett annat bra tips är att engagera spelarna för att hjälpa världen att beskriva när scenen behöver utveckling. Var noga med att spela in spelarens svar så att de kan komma tillbaka och ha en annan dryck där och hitta ett mycket välbekant ansikte.

  • "Du går in i fältet": = > "Vad heter baren?" = > "Skratta hunden!"
  • "Din tjänstgör av bartendern": = > "Vad heter bartenderns namn? = >" Randy "                              = > "Hur ser han ut?" = > "Fett och kamp rädd."
  • "En strid bryter ut": "Ur ögonhåret ser du någon fånga en flaska och slår den i disken och skär personen som han hade en drink med! Vad gör du?" = > "Vänd bordet och dra mitt svärd", "Ta en stol och kasta den", "Dölj i båsen".
  • Alltid vara villig att ta en 1-5 minuters paus och samla dina tankar, det är bättre att vara lite långsammare och mer beskrivande än snabbt och vagt.

    Hoppas det hjälper lite.

        
    svaret ges 28.04.2014 19:51
    9
  • Behandla platser som tecken och skriv dina beskrivningar med det i åtanke. Få dem att agera och göra saker, saker som är viktiga för och berör datorn. Använd verb. När saker blir animerade (d) blir det intressant, mer meningsfullt och vanligtvis också mer öppet för engagemang, det är positivt (hjälpande) eller negativt (ett hinder för att övervinna PC: erna.)

    Exempel:

    "Du kommer in i landet med kalla, istäckta berg."

    You feel being watched by the ancient, white peaks. Their immense, stony arms seem to reach for you, as if to pull you in and drown you in the icy waters of their myriad tiny lakes, to trap you with root and gnarly branch, and feed you to the nameless beasts roaming their shadowy sides.

    "Stranden är sandig, med en klar blå himmel ovan och varmt vatten."

    As you walk down to the beach, a warm breeze welcomes you, a kind servant of the endless waters that murmur softly in their sleep beneath the soft blue horizon. The sand seems shifting here and there in the rising heat, as if it was contemplating hiding or revealing pictures, paths that you may or may not want to walk... or that someone you possibly know have left here.

  • När det gäller beskrivningar under kamp: håll kort. Kampen är snabb och dödlig. Annars är det inte riktigt kamp, är det? Visst, du kan (och ibland borde) variera takten, lägga tonvikten på viktiga rörelser genom att ge dem en längre beskrivning. Men "The Goblin Attacks!" är bra. Särskilt om du höjer din röst lite. Var inte rädd för att få lite (men bara lite) mer agitated medan DMing-kamp: i stället för wordy beskrivningar, låt ditt röst och kroppsspråk förmedla stressens stress. Håll beskrivningen kortfattad. [shout:] "Aaargh!" [normal:] "Goblin försöker sticka dig igen! [imitera stabbing med en gest]; " Gurgling splash av rött. Hans huvud rullar av! "; Orcs blad försöker klara ditt hjärta!" Du får känslan ... Jag hoppas.;)

  • svaret ges 28.04.2014 20:39
    6

    Kampen kan vara långsam som den är, inte mudda den med blommigt språk

    Din impuls för att ge beskrivande intresse för dina handlingar och attacker är välplacerad, men du närmar dig den med rätt inställning. När din DM beskriver lokalbefolkningen korrekt, en viktig och intressant NPC eller en ny ras av varelser som du snubblar för första gången de är världsbyggande och försöker ge dig en känsla av var din karaktär är och vem de interagerar med. GM gör i grunden långa, lurida bildar med sina ord. Du å andra sidan är ansvarig för din karaktär och bara din karaktär. Snarare än att försöka visa imponerande utsikter, försöker du kommunicera din karaktärs fysik och stil. Du är den andra enhetsledaren som bara täcker åtgärden och dina ord ska vara korta och till den punkten

    Tips från Screenwriting

    Skärmformatet är oerhört stramt i hur du använder ord eftersom de behöver effektivt kommunicera scener och kameraförflyttningar så kortfattat som möjligt. En sida ska motsvara 1 minuters filmtid. Som ett resultat brukar skärmskrivare regelbundet lätt läsa, korta stavelser som effektivt kan kommunicera så mycket som möjligt i så lite utrymme som möjligt. När jag först lärde mig att skriva screenplays under min professor Ian Abrams understryker han vikten av att ha ett brett och enkelt ordförråd att dra på och skriv alltid i den aktiva nuvarande tiden.

    Ett exempel

    • Ditt exempel: "Jag attackerar goblinen"
    • I en roman: "Jag fanns till vänster, flyttade mitt svärd åt höger och slog i goblin med mitt skarpa blad och tog ner det över huvudet upprepade gånger "
    • I ett manus: "Jag hacka och höjde goblinen"

    Både den nya stilen och manuskriptstilen beskriver liknande handlingar och berättar en mycket mer intressant historia än det exempel du gav i frågan. Skillnaden är att manusexemplet kommunicerar med 5 monosyllbara ord (utom goblin). Fokusera på korthet och effekt vs. ren beskrivning. Dina handlingar är bara en del av kampen, bara ta dem en stund så fokus kan snabbt skära till nästa spelare.

        
    svaret ges 28.04.2014 22:27
    5

    Mina snabba och smutsiga regler om beskrivning i spelet.

    Använd alla fem sinnen

    Beskriv inte bara en bild. " Inte varje gång - men kommer ihåg att kasta i ljud, en lukt, en smak, en känsla, lägger till mycket mer. Du vill att spelarna ska känna att de är där och "solen är ljus i himlen över en sandstrand" är mindre nedsänkt än "solen slår ner på dig när du slog genom sanden i den oändliga stranden."

    Kom också ihåg att inkludera rörelse. Bevakning av vågor, gräs, människor. etc. påminner spelarna på en instinktiv nivå att världen lever och andas och fortsätter även utan att de interagerar med det.

    Var specifik

    Berätta inte bara för dem "det regnar" eller "det är varmt." Regnet stryker din hud, eller det finns en trevlig värme som gör att lukten av lövverket stiger upp omkring dig.

    Håll några brainstormade adjektiv runt och snygga fraser som du vill använda någon gång. Jag kommer ofta att se något väder eller landskap eller liknande och skriva ner en 2-mening beskrivning att använda vid någon senare tidpunkt.

    Ta bort

    För klarhet, var dock inte galen med adjektiven och adverberna. Koncentrera på verben och lägga viktiga saker antingen i slutet eller början, begrava dem inte i mitten (av en mening, eller sämre en uppsättning meningar). Kom ihåg att faktiskt överföra information är målet här, och datorer kan korsa att behöva fråga "Vänta, vad menar du att det är i brand?" även om "du sa till dem ..." i mitten av några stora ol 'infodump. Det klassiska misstaget att läsa en paragraf av boxad text om inlägget på eldstaden innan du får reda på att det finns en galen owlbjörn i sovrummet är tyvärr vanligt. Led in med de viktigaste och anmärkningsvärda aspekterna, och tag resten ut över tiden. En dator som letar efter en situationell fördel kan alltid be om mer rumsbeskrivning förbi "owlbear!" efter behov.

    Detta är ett spel - så det finns några saker som, om de inte nämns, inte bara förlorade färg men kommer att göra P.O. datorerna. Så många människor stör inte att granska statblock (och cast buffs och whatnot, esp, i förskrivna äventyr) och notera att denna ogre har platemail och har en ioun-sten som vrider om huvudet. Det är "du borde ha berättat för oss att 101."

    Det kan vara bättre att välja ett rätt ord istället för att lägga på andra ord. Att lägga till fler adjektiv till "Jag svänger mitt svärd" är sämre än att hitta ett mer specifikt, levande enda ord som ersätter "swing".

    Var livlig men inte lurig

    Det är lätt att gå överbord. Vi spelar nu genom Carrion Crown äventyrsbanan just nu, och i ett försök att göra allt "Gothicy" går de över till lila prosa på rumsbeskrivningarna. "[5 meningar av beskrivning ...] Viskar skitter som fladdermusvingar genom mörkret ..." De som inte fångade all text i boxen är förvirrad om "det finns inte fladdermöss?" i fem minuter medan vi och GM rullar våra ögon. Så beskriv, men kom snabbt framåt. Du beskriver inte i en RPG på samma sätt som du skulle beskriva i en roman. Läsare har inget annat val än att vänta tills James Micheners lyckliga rumpa görs med att beskriva sköldpaddan som passerar vägen, men dina spelare vill vanligtvis göra något själv.

    Försök inte att info-dumpa. Snarare än fem meningar med "boxed text", ge dem en och sedan interspersera de andra fyra i resulterande beskrivningar av PC: erna som interagerar med världen; Detta gör att den extra beskrivningen verkar som en belöning, inte en startkostnad.

    Använd metaforer

    OK, med den tidigare meningen är det bra att använda figurativt språk och metafor, det är bara så lätt att gå överbord eller att trampa ut alla vanliga klichéer. Men det här är hur du också använder beskrivningen för att ställa in ett humör, från jovial till horrific. "Mörket klockar dig från tre identiska dörröppningar" indikerar att datorerna ökar deras puckerfaktor ovan "Det finns tre identiska dörröppningar, du ser inte ljus från någon av dem."

        
    svaret ges 28.04.2014 22:14
    3

    Platser

    När jag förbereder beskrivningar för platser börjar jag vanligtvis med en mental bild av den plats där datorerna först ser den platsen. Eftersom en bild är värd tusen ord, när jag väl har den scenen i åtanke blir det mycket lättare att beskriva.

    • "En låg vind viskar genom kyrkogården, vilket ger den torra rysten av döda blad i öronen."
    • När du kommer in i rummet luktar luften gammalt och gammalt. Ett tjockt lager av damm ligger över golvet och möblerna, ostörd under många år. "
    • "Fjällen vallar över dig, deras slår nakna och deras toppar glintar som en diamant i eftermiddags solen."
    • "Basaren är en rörelse av rörelse, färger, dofter och framförallt buller som leverantörer hökar sina varor, kunder prutar och barn springar skrattar och skriker ner på gatan."

    Combat

    Kampen är lite svårare att beskriva, men jag håller med andra och säger att korta beskrivningar av åtgärden är bäst. Jag brukar basera beskrivningarna på typen av attack och slutresultatet.

    • Melee attack missar AC med en rättvis marginal: "Du svänger ditt svärd, men goblinen kan enkelt anka under den"
    • Melee attack missar bara knappt AC: "Ditt svärd förbinder med soldatens sida, men avböjs av sin rustning"
    • Melee attack träffar men gör låg skada: "Du svänger ditt svärd och klarar av att klippa björnen, men hans dölja är tjockare än du förväntade dig och du klarar knappt det"
    • Melee attack träffar och gör stor skada: "Din warhammer ansluter med en solid crunch som fiendens kämpe släpper ut en smärta"

    För varierade attacker skulle jag göra något liknande, samtidigt som jag betonade var pilarna slog sig. Låg skada kan beta en arm, medan hög skada skulle penetrera ett ben och ett dödande skott tränger igenom halsen. Att beskriva magiska attacker tar lite mer fantasi, men tack och lov kommer de flesta stavarna med en beskrivning som du kan använda som riktlinje.

    Personligen skulle jag uppmuntra mina spelare att beskriva när de beskriver sina handlingar i strid, så länge de håller det rimligt. "Jag gör en trippel framåthopp i en ständig backflip, då dropkick guarden" är kanske lite för mycket för en enda attack, även för en Monk. Men "jag sticker trollkarlen mellan axlarna medan han är distraherad" är ett enkelt och smakfullt sätt för Rogue att beskriva en smygattack.

    Som en sista bit av råd skulle jag säga att läsning i allmänhet kommer att hjälpa dig med dina beskrivningar, och särskilt läsning av fantasi är ett bra sätt att se hur professionella berättare bygger atmosfär och beskriver kamp.

        
    svaret ges 28.04.2014 22:28
    1

    Beskrivning är också en av mina svagheter. Jag har inga problem att föreställa mig hur saker ser ut, men misslyckas med att skicka den informationen till spelarna.

    Så här handlade jag om det. Jag gjorde faktiskt detta för hela min beskrivning, inte bara action scener.

    Skriv ut det i dina anteckningar. Det är allt.

    I grund och botten vad jag insåg är att beskrivningen inte är något jag improviserar väl. Men om jag har det i mina anteckningar, har jag inga problem att leverera det. Det är bara en liten påminnelse.

    Vad jag skulle göra för kamp är att skriva ut en beskrivning för varje attackalternativ som en fiende har. Ju mer intressant en attack är, desto mer beskrivning. Lägg det i NPC-anteckningarna, intill attackalternativet. Korsa en beskrivning som du nämner det.

    ie.

    Svärd. "Tar en gunga", "Steg inom räckhåll och dragkraft", "Flails wildly". En gång daglig kraft (eller systemekvivalent). "BBEG stänger ögonen och inhaleras djupt. När hans ögon är öppna, är de vita borta. Han vänder sig mot Paladin och släpper oss med en vild serie slag."

    Etc. (Okej, den sista var ganska över toppen. Jag hoppas du får tanken men.)

        
    svaret ges 28.04.2014 21:28
    1

    De regler som jag skriver här är mina riktlinjer när jag beskriver saker i mina spel, de är absolut inte de slutgiltiga reglerna eller de ultimata riktlinjerna. Jag hoppas att de kommer att hjälpa dig, men så utan mycket mer ado låt oss dyka in.

    Det första som man bör överväga är de olika typerna av saker att beskriva. Var och en av dem har en annan typ av beskrivning, och även om de flesta är ganska nära varandra finns det fortfarande några "typer" som står ut.

    Platsbeskrivning

    Beskrivning av platser är förmodligen den vanligaste typen av beskrivning i spel och historier. Det här är den typ av beskrivning som bokstavligen bygger bilden i spelarens huvuden och bör adresseras som sådan. Det finns några regler som jag följer när jag beskriver platser, som jag täckte någon annanstans (det här ämnet har också några fler bra förslag och riktlinjer som man bör överväga ...), men kan summeras med följande: 1) Ta med mer än 3 detaljer i området och 2) Begränsa din beskrivning till 20 sekunder eller mindre.

    Ett bra förslag att jag läste en gång är att ge ett adjektiv eller ett adverb till varje substantiv eller verb som du använder. Jag kan låta som mycket, men det är mycket lättare än det verkar.

    The short man went quickly to the cheap diner.

    Är mycket bättre än:

    The man went to the diner.

    Det är så enkelt som det.

    Handlingsbeskrivningar

    Det här är lite svårare att dra med rätt, för mycket och det drar spelet och för lite och det finns ingen bild i huvudet, vi är tillbaka till miniatyrspel. För mig är riktlinjerna beroende av längden på striderna i spelet. Om striderna är korta ger jag en mening efter varje åtgärd. Om de däremot är mycket längre, behåller jag beskrivningarna till speciella tillfällen.

    Jag hörde en stor GM som sa en gång att han kommer med tre handlingsbeskrivningar för varje slag - en kritisk slump av monsteret, en annan för när monsteret besegras och en tredje för en av sina speciella attacker. Han sa att spelare kommer att vilja beskriva sina kritiska träffar för sig själva, och de kritiska fumlarna ritar deras beskrivning från situationen, så att komma med det i förväg är inte hälften så bra. Jag, för en gång, ger mer beskrivningar till bordet, men det har säkert påverkat de åtgärder jag beskriver med större detaljer.

    Några allmänna tillägg

    Med det sagt finns det några andra saker som bör nämnas, men på grund av att de är relevanta för båda typerna av beskrivningar, skriver jag bara den här. Den första är att man borde använda alla fem sinnena i sina beskrivningar. Att vara så svår att dra, jag brukar komma till mina spel med en lista över de fem sinnena och i varje beskrivning använder minst två av dem. Då markerar jag sinnena, så jag vet att i nästa beskrivning ska jag komma med en annan uppsättning 2 sinnen.

    En annan sak att tänka på är ett knep som jag lärde mig från "Alice in Wonderland". När Carol beskriver tepartiet börjar han beskriva sakerna på bordet och sedan kommer med "... och allt annat man förväntar sig att hitta i en tefest". Detta var som en uppenbarelse för mig, eftersom det här är ett av de enklaste sätten att hålla beskrivningen både kort och full av alla detaljer som man behöver.

    Slutligen ber jag i allmänhet mina spelare att lägga till saker på scenen för att beskriva vissa aspekter av världen för mig. Det gör för mig två mycket speciella saker. Den första är att det skapar ett större känslomässigt band mellan spelarna till världen - de skapade trots allt. Mer än det ger mig emellertid en ursäkt för att göra längre beskrivningar utan att de märker. Jag kan beskriva fler saker och till en högre detaljnivå i min 20 andra bit.

        
    svaret ges 29.04.2014 14:00