Som Ryan Macklin sa till en anständigt kreativ spelare skulle det inte vara svårt att hantera alla eller de flesta saker med deras +3-tillvägagångssätt, och jag vill inte vara en dålig GM genom att tvinga dem att inte använda vad de är bäst på. +2-metoderna kan sluta användas, men de andra verkar bara som om de inte borde vara där, särskilt med tanke på hur en grupp av datorer i princip kommer att täcka alla tillvägagångssätt till > = 2 ...
Vad är ett bra sätt att förhindra att FAE blir en 4dF + 3-simulator ELLER en "Jag gör mig själv utan att verkligen vilja" rpg?
Fred Hicks (den dude som cofounded Evil Hat) pratade om exakt detta i ett officiellt blogginlägg: One-Note Approaches i FAE . Det är värt att läsa.
Bottenlinjen är detta: det finns inget som är ett problem för människor som använder sig av deras +3-tillvägagångssätt. Det är okej. Om alla har kul, så fungerar allt bra. Det verkliga problemet, som Fred Hicks fortsätter att säga, är om detta gör det tråkigt.
Det låter som att sakerna blir lite tråkiga och förutsägbara för dig, så vi ska gå in på hur vi ska ta itu med det. Det är bara viktigt att först skilja det verkliga problemet - om du hittar ett sätt att ha det roligt igen, men alla använder nästan bara uteslutande +3 eller +2-tillvägagångssätt, allt är bra här och det finns inget att fixa.
Från din andra fråga , det låter som om din grupp kanske inte berättar mycket och bara säger "jag skjuter dem kraftigt "eller något. Detta är ett stötfönster: Ödet är berättande först , vilket innebär att du behöver veta vad som händer i spelvärlden och mekanikerna är bara engagerade för att lösa vad som händer. Gomad har skrivit ett elegant svar på att lägga fiktion först som visar hur det här behöver fungera.
Så första steget är: vet vad berättelsen ligger bakom åtgärden. Det spelar roll. Vad gör de och vilka resultat försöker de producera? 1 Tänk på historiens konsekvenser, huruvida det är praktiskt eller hur svårt det är, om det kan ha oavsiktliga konsekvenser etc. Gör de saker.
När du funderar på hur de är viktiga, ställer du då in svårigheten utifrån vad de faktiskt gör. Det är täckt av ett sidofält på Fate Accelerateds GM-sektion: närliggande målnummer .
Det kan se ut så här: Om det finns en stor låst järndörr, bryter du ner den Kraftigt kommer troligen att vara av Superb (+5) svårighet eller mer. Vidare kraschar dörren öppen (även om du lyckas) kan vara riktigt dum och varna alla för din närvaro. Men om de vill välja sitt lås Cleverly, kan det bara vara Fair (+2) svårigheter och möjliggöra en tyst entré. Plötsligt med ditt Clever +2-tillvägagångssätt verkar inte så illa. Om någon annan har en Clever +3 och tiden och möjligheten att öppna dörren, bra, bra, de kan göra det. Men i allmänhet har människor inte alltid möjlighet att få den andra personen att göra det.
Ofta är vissa tillvägagångssätt helt enkelt olämpliga för den aktuella uppgiften. Kapitlet Accelerated chapter on approaches påminner dig om detta: du kan inte krypa igenom skuggor Kraftfullt är det Sneaky. Du kan inte trycka en stor sten snabbt, det är kraftfullt. Låsa upp den tunga järndörren Snabbt är förmodligen bara oavsett frågan - du behöver använda Sneaky eller Clever eller Careful.
Visst kan någon kanske komma på ett smidigt sätt att snabba hoppa över en slöja, men de kan behöva spendera en ödepunkt som tyder på att det finns en rock överhead för att koppla ett rep till eller som en medspelare du kan ringa ut det som inte verkar lämpligt och föreslår att de behöver använda en annan metod. (Du kanske vill föreslå snabb eller kraftfull.)
1: Detta är ett naturligt första steg, då funderar du på vilken typ av mekanik och motionsmekanism ska vara inblandad om någon.
Läs andra frågor om taggar skills fate fate-accelerated Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna