Hur spelar jag in en spelare som talar över mina beskrivningar?

57

Jag är en ny DM (även om jag har spelat D & D tidigare), och jag var väldigt exalterad att leka med mina vänner, men när vi började spela insåg jag att det skulle vara ett problem.

Som jag skulle beskriva antingen rum eller situationer, så snart jag nämnde att en fiende var nära, skulle två av mina spelare börja prata med varandra över bordet och börja prata om stridsstrategier, högt nog, så mina andra två spelare kunde inte höra resten av beskrivningarna.

Alla mina fyra spelare är nya, så jag försökte förklara för dem att hur det här spelet fungerar bäst är om du inte pratar över varandra, lyssnar på mina beskrivningar och pratar om saker efter att jag är klar. Men problemet kvarstod och det började vrede mig och mina andra spelare.

    
uppsättning Harkness 28.08.2017 06:26

8 svar

127

"Ursäkta mig, var tyst. Jag har inte slutat tala när jag har det du kan prata så mycket du vill."

Detta är inte ett spel problem, det är ett sätt problem.

    
svaret ges 28.08.2017 07:44
74

Du har försökt prata med dem, men det hjälpte inte. Försök att förbättra hur du beskriver scenen i stället. Du säger att de pratar över dig när du berättar hur en fiende är i närheten? Så berätta det sist ...

Theangrygm har en utmärkt artikel om hur du berättar om din omgivning ( trigger warning : theangrygm länk. Kan innehålla svärande och önskvärt bashing spelare med DMGs). Jag ska sammanfatta de mest relevanta punkterna till ditt problem, men du borde verkligen läsa hela artikeln om du har tiden.

Enligt honom bör du beskriva en scen med ungefär denna struktur:

  • Beskriv den övergripande scenen . Tänk stor bild, och var så vag som möjligt. Angry använder trope-y-ord som "Mausoleum", "overdådigt sängkammare", "spöklikt kyrkogård", som jag har använt och lyckats med mig själv. Syftet med denna berättelse är att ge spelarna en omedelbar bild av sin omgivning. Du kan fylla i detaljerna senare.
  • Stänk detaljer . Lägg till tecken i ditt rum / grotta genom att plocka en detalj och beskriva den. Det här borde inte vara något stort, stora saker går i nästa del ...
  • Utgångar . Beskriv sätt som tecknen kan lämna.
  • Mål . Om något skulle du lägga det nära slutet.
  • Hinder . Slutligen placera varelsen / fällan / grinden i berättelsen för att blockera tecknen.
  • Jag brukar vilja ha det direkta sättet att prata med spelaren, som DaleM föreslår , men enligt min mening, detta är ett bättre tillvägagångssätt (då igen, varför inte båda?) eftersom det inte bara riktar sig till spelare som pratar över dig, det hindrar också spelarna från att inte lyssna längre eftersom de börjar tänka på lösningar, vilket det första tillvägagångssättet inte förhindra.

    Genom att följa denna struktur och se till att hindren alltid nämns senast, borde det inte vara något problem med spelare som pratar över dig. Theangrygm sätter det fint här:

    You always want to END your description with the most pressing, scariest problem in the scene. Because once you identify something really deadly and dangerous, players stop listening and start formulating plans.

    Här är några demonstrationer av hur jag gjorde det, bekvämt tillgängligt i vår Backroom : [1] , [2]

        
    svaret ges 28.08.2017 12:16
    31

    För mycket orubbliga grupper kan det vara meningsfullt att fastställa några talregler. Jag DMED en gång för en grupp mycket "entusiastiska" barn som bara inte kunde sluta prata över mig och över varandra. Detta orsakade inte bara de problem som nämnts i frågan utan marginaliserade även de mer blygiga ungarna i gruppen, som jag fann oroande ur en socialpedagogisk synvinkel. Till slut ansåg jag att de höjde sina händer när de ville säga något och vänta tills jag lät dem tala. Det gjorde sessionen bärbar och såg till att alla fick sin rättvisa andel av bidrag.

    Om din grupp är för gammal för att acceptera det här sättet att köra en session men inte mogen nog att känna sig själv när det är lämpligt att prata, rekommenderar jag denna trestegsinriktning:

  • Överklagande till deras sätt. Be dem att låta dig sluta prata, eftersom det är oartigt att avbryta människor.
  • Tilltala karaktärens välbefinnande. Påminn dem om att de kan missa något kritiskt när de avbryter dina beskrivningar.
  • Visa punkt två:
  • DM: As you enter the cave you see two goblin warriors...

    Player: I attack!

    DM: ... four goblin archers, six ogres and a red dragon. They wouldn't have seen you if you hadn't attacked them immediately. Roll for initiative.

    Player: but... but... we are level 2. There is no way we can win that...

    DM: See? That's what can happen when you act before I finished my description. So how about we start this scene over from the beginning and this time you wait until I am finished before you make plans?

    Player: Ok.

    DM: Allright. So, as you enter the cave you see two goblin warriors. They are hauling a mysterious [...]

        
    svaret ges 28.08.2017 13:13
    23

    Beskriv från minst till mest meningsfulla

    Det här är ett knep jag lärde mig när jag beskrev ett rum: Gå från det mest vardagliga till vad datorn vill vilja interagera med de senaste

    Five heavily armed orcs stand and reach for their weapons as you enter. The floor is made of wood and the stone walls are covered with tapestries depicting King Ralph the Great who defeated the dragons 500 years ago. The large mahogany table in the center has food held in a silver dining set.

    Det är bra men spelarna rullar för initiativ / söker efter stavar / färdigheter för kamp vid omnämnande av orker. Resten är förlorad.

    The floor is made of wood and the stone walls are covered with tapestries depicting King Ralph the Great who defeated the dragons 500 years ago. The large mahogany table in the center has food held in a silver dining set. Five heavily armed orcs stand and reach for their weapons as you enter.

    I slutet av denna beskrivning vet spelarna att det finns något de måste handla om genast. Nästa importsedel är silvermatsatsen (loot) och slutligen smakämnet (gobelängerna).

    Jag vet att det finns många olika teorier, men det gör att min beskrivning och historia känns mer dynamiska för spelarna, för om jag måste repetera beskrivningen, kan jag helt enkelt ta bort sista meningen och det är sant. (prova det)

        
    svaret ges 28.08.2017 23:46
    10

    Power Word: vem är GM?

    Jag har just börjat en runda med en spelare som lider av ADHS. Jag vet om problemet. Han börjar prata i mina beskrivningar, han pratar över andra spelare, ibland är han svår att komma in i tarmarna. Men som GM har jag etablerat en liten platt regelsätt i början av kampanjen. Vissa av er kanske vet väldigt liknande regler under en viss period som spelare-GM / spelare / bordkontrakt. I det här fallet fastställde jag två regler:

  • There's only one person that may interrupt any player at any time for any given reason, and that is the GMfor the exception, see below.

  • The only person at the table with the right to demand silence from somebody is the GM.

  • De två är huvudreglerna, de skapar en obalans i rättigheter, men på grund av en nödvändighet lärde jag mig i spel: spelarna försöker alltid att agera först eller prata över varandra eller prata två saker vid bordet medan spelet körs . Regel 1 är huvudsakligen menad som ett medel så att någon av spelarna kan skicka en bländning till medlidaren som bryter mot det vanligtvis otaliga gemensamma spelkontraktet: spelarna vänder sig om. Regel 2 menas som en sista utväg, som ett medel för mig som GM att försöka springa ett spel. Det är faktiskt första gången som jag var tvungen att ange de här reglerna, men hittills har det fungerat bra.

    Vad sägs om squick?!

    Vi har alla haft situationer där barbarens spelare drog ut anteckningar för att beskriva i varje detalj hur hans axel skär genom fienden och hur han splatterar 20 liter (80 liter) blod på landskapet. Eller Rogue börjar grina och beskriva var han stötar det fångna offeret för att få dem att spilla informationen med tortyr. Eller Ranger talar om 1001 användningen av ett läderband förutom jakt. Eller Bard förför dragonen, varulven och vad som helst som han tycker om ...

    Jag tror att du får idén: det finns helt enkelt saker som inte alla vill ha i spelet, eftersom sådana saker kan vara för noga eller kladdiga efter deras önskemål.

    Det är därför jag ger någon närvarande person rätten att kasta in ett säkringsord när saker blir alltför noga för dem. Tja, det är mindre ett säkert ord men en gest : den goda gamla T att ringa efter en timeout.

    Addendum: Tabellkontrakt utvidgades

    Andra regler som jag hittade i vissa bordkontrakt - även om de är outtalade - är:

    Only one Player shall speak at any time at once.

    If you have an urgent thing to say, raise the arm to signify so and you shall be heard as soon as posible.

    Picking up the speaking stone signifies that you are to be the next to talk, and that the current player shall finish talking quickly.

    Keep off topic to a minimum.

    No Rules Lawyering.

    Det kan vara värt att titta på Vad är ett socialt kontrakt? också.

        
    svaret ges 28.08.2017 15:23
    6

    Något av ett genomsnittligt tillvägagångssätt, och det är definitivt situationsberoende, men om andra lösningar inte fungerar kan du göra vad min GM har gjort tidigare. Varje konversation som händer som antingen talar om GM eller tar för lång tid, kommer GM att hävda att det händer nu i spelet, och därmed är andra i rummet / området medvetna om det och tiden går vidare.

    Exempel:

    GM: "You open the door to a room, it's got a handful of tables with some enemy soldiers sitting and talking, they haven't noticed you yet and appear to be unarmed. Along the wall--"

    Players: "I think we should sneak behind them and avoid combat." "No, they look weak and they don't have weapons, we should take them out now so we don't have to deal with them later" (and so on)

    GM: "Your heated debate has attracted their attention and they now know you're here. Additionally, you were so caught up in your debate you failed to notice the rack of weapons along the wall, the soldiers have all grabbed one and are advancing on you."

    Medan du förmodligen kommer att få några klagomål har det enligt min erfarenhet lärde spelare ganska snabbt att lyssna på hela beskrivningen från GM och förordet några diskussioner med något som "Vi går ut ur rummet och diskuterar strategi"

        
    svaret ges 29.08.2017 18:44
    1

    Ring alltid som alltid till de två (igen) och förklara att det här är störande för spelet. Om de verkligen vill prata off-game, skulle jag föreslå att de fick lite frihet först och kanske låta dem anpassa sig långsamt till 0-spelchatt.

    Hur dödliga är dina möten? De är förmodligen mycket knutna till sina karaktärer och är rädda för att förlora dem om de bara gör det innan ett möte.

    Om detta inte hjälper, ge dem ingen chans att prata off-game, få dem överraskade av en varelse eller en grupp fiender som kommer att attackera dem innan du ens berättar att de är där. Det finns ingen tid att prata när det finns en pil i bröstet.

        
    svaret ges 28.08.2017 06:45
    0

    När spelare gör något jag inte gillar, straffar jag vanligtvis dem i spelet. Krävande tystnad kan inte få dig någonstans och i slutändan är alla arg. Det är inte bra.

    Att lyssna på din beskrivning är jämförbar med att titta runt i rummet. Om de bara lyssnar tillräckligt länge för att höra om de två små goblinerna i rummet, kanske de inte märker boet av gigantiska spindlar över huvudet, som de kanske hade märkt, om de lyssnade längre. Så i den scenen, när de engagerar goblinsna, låt några jätte spindlar falla från taket och attackera dem. Berätta sedan för dem att de verkligen var synliga, men de lyssnade inte tillräckligt länge för att märka dem.

    Detsamma gäller för annat orimligt beteende. Om någon beter sig som en lunatisk, kommer folk inte att ge dem uppdrag, men kan ringa stadvakterna istället. Visa bara dem i spelet som deras handlingar betyder.

        
    svaret ges 30.08.2017 12:54