Jag lärde mig ett mikroskopspel idag och jag fortsatte att se referenser till ljus och mörk. Medan du uttrycker tonen i perioder, händelser och scener är bra, minns jag från playtestet att ett förälderelementets ljushet eller mörker på något sätt bidrog till sina barns toner.
Hur används markörer av ljus och mörk i mikroskop?
Lätta och mörka toner har ingen mekanisk effekt - det finns inga räknare eller direkta effekter på andra kort. Den beskrivande / berättande effekten är hela punkten.
(Jag skrev nästan bara "beskrivande effekt", men i Microscope finns det inget "bara" om beskrivning. Tone är väldigt viktigt, försök att spela utan det och du ser skillnaden ganska snabbt. Tone genererar diskussioner om förväntningar om perioden, och därigenom hjälper gruppen att uppnå en gemensam vision av historien.)
För nyfiken, här är den spelprovhistorik du tänker på och varför den ändrades:
Du är korrekt att tonreglerna är de enda överlevande från tidigare versioner där de tillhandahöll mekanisk verkställighet.
Ursprungligen användes lätta och mörka räknare på korten för att spåra "tonskuld". Jag misstänker att du tänker på v3-spelprovningen, i vilken tonskuld spårades separat med ljus / mörka tonräknare på varje kort i tidslinjen.
En förälders bidrag till sina barns toner fungerade genom att ge en tonskuld till barn som inte passade. Om du till exempel placerar en mörk scen under en ljusperiod skulle det krävas placeringen av en extra ljustonskuldräknare, för att återspegla att den totala tonen skulle driva lite tillbaka mot ljuset.
Tonskulden kan då åberopas för att ta kontroll över scenerna på ytterligare sätt. Den lätta tonskulden kan "inropas" av en spelare för att ta över en NPC eller annan spelares PC, skapa nya fakta som ändrade scenen, eller "förutsäga" ett verkställbart resultat av händelserna - så länge det gjorde resultatet mer lätt . Sålunda gav scener hos barn en tendens till moders ton.
I v4 blev dessa regler enklare, mer abstrakta och mjukare i bruk. Tonskulden (nu omdirigrad till "Drama") satt endast under Perioder, och kan användas för vilken scen som helst under perioden. Häftigt infördes emellertid reglerna om "fingerröstning". Ursprungligen var detta ett konfliktlösningssystem för användning av Drama. I stället för att ge dig kontroll över resultatet eller faktum, kan du lägga ut ett drama med föreslå ett ljust / mörkt faktum eller utfall, som ska lösas med fingerröstning.
Och de här reglerna visade sig göra begreppet tonskuld / dramatält föråldrade.
De användbara funktionerna för spelupplösning och konfliktlösning hanterades av fingerröstningen. Den gamla möjligheten att förutsäga / genomdriva scenen slutar i förväg blev helt enkelt onödigt, för det finns nu ett sätt att styra scener i detta syfte med en push. Att begränsa en spelares förmåga att presentera fakta och kontrollera NPC var inte längre användbar. istället för att lägga till extra befogenheter, blev Drama alltmer en begränsning av utbudet av ett spel som spelarna borde kunna göra hela tiden . Det återstående värdet av tonen var att tvinga spelarna att diskutera historiens betydelse - vilket uppnås genom att bestämma tonen, och inte stöds av tonen i skuldsättning i scener.
Så dramareglerna sändes så småningom till push-reglerna, som har samma funktion men kräver inte att du sätter upp räknare på tavlan först. (Legacyerna ändrades också kraftigt, eftersom de knutna till det systemet.)
Mer av dessa skäl, se the författarens inlägg tittar tillbaka på ändringarna .
De ljusa och mörka markörerna dikterar inte barnens toner, men de ger allmänna riktlinjer för hur man styr på tonen i de kapslade händelserna / scenerna om du inte kan bestämma:
Om scenen inte verkar särskilt ljus eller mörk, bedöma scenen som den motsatta tonen i den omgivande händelsen - scenen lyckades inte leva upp till den förväntade tonen av händelsen. "
Denna princip nämns en eller två gånger i hela handboken, men jag tror att det är den enda effekten tonerna har på sina kapslade element.
Läs andra frågor om taggar microscope Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna