How undviker jag micromanaging karaktärsskapande?

27

Vilka aspekter av karaktärsgenerering borde DM-gränsen?

Jag är en ny DM som startar en ny kampanj med 6 spelare som inte har tidigare Dungeons and Dragons -upplevelse. Jag har spelat förut; de har inte det. De har skapat karaktärer, men jag kände mig som att jag verkligen kontrollerade på grund av de bestämmelser jag lagt på sina karaktärer:

  • Inga kaotiska onda karaktärer. Detta är för att undvika My Guy-katastrofer; neutral och lovlig ondska är okej.
  • Bugbears och Yuan-ti pureblood var förbjudna. De är brutna just nu, och jag är inte angelägen om att designa alla kampscenarier uteslutande för dem.
  • En av mina spelare vill ha 2 datorer. Jag misstänkte att spelaren ville ha någon form av combo-sak, så jag sa att han kunde ha 2 datorer så länge som 2 eller fler spelare var frånvarande.
  • Spelarna verkar ha tagit några homebrew saker som de inte körde av mig först. Jag är okej med några av det, men de vet inte ens vad som är officiellt och vad som inte är.

Det känns som om jag slår mina spelare med en reglerstav, som begränsar deras frihet. Det verkade inte kul för spelarna. Å andra sidan tycker jag att det är nödvändigt för att se till att alla är balanserade mot varandra och att alla har kul under matchen. Jag försöker bestämma vad som är okej att kontrollera under karaktärskapelsen och det som bara lägger till stress.

I en av de tidigare kampanjerna jag spelade tillåter DM nästan vad som helst. Jag spelade en CE-jester. I en annan begränsades spelarna till bara 5e kärnreglerna. Jag spelade en paladin. I det senare sagt DM sade inga onda PC, ingen homebrew och inga artificers. Jag spelade en spetsig spion. Alla dessa kände sig mycket lösare än jag är. Är jag för restriktiv?

    
uppsättning tuskiomi 05.07.2017 20:04

7 svar

55

Jag stöder mycket öppna, liberala karaktärsregler, både i de spel jag kör och i spelen jag spelar. Jag snabbar snabbt på för många restriktioner, och känner att vissa DM-användare som verkställer för många skjuter sig i foten.

Men även ur det perspektivet är dina regler verkligen mycket minimala. Även med mina preferenser, förväntar jag mig fortfarande fler regler än som - du är verkligen väldigt öppen här. Tillåter en spelare att spela två datorer? Det är ganska generöst (men inte så ovanligt för små grupper-jag föreslår att jag erbjuder samma till andra spelare, men!). Och vill veta vad källan till material de använder är egentligen ganska mycket givet för alla DM. Jag måste ta ditt ord för balansproblemen med Yuan-ti purebloods och bugbears, men det är väldigt tämligen att nixing bara två obskyra raser för datorer går så långt som en banlist går.

Blockera den kaotiska ondskensinriktningen buggar mig något mer, eftersom det verkligen kan leda till "My Guy" -problem, och jag tycker att det är bättre att ta itu med det själva problemet, men okej, ny spelare, jag kan se den.

Och det är det, vad gäller krav som du har beskrivit. Det är verkligen ganska minimal: Inget av dessa krav är för svåra individuellt, och det finns inte heller många av dem. Uppfyller mina preferenser, personligen, och med ganska mycket utrymme att spara! Vad som är OK att kontrollera och det som inte är massivt subjektivt (och beror på mer än bara gruppen, men också inställningen, kampanjen osv.), Men jag tycker det är svårt att tro att någon skulle känna att du har gått överbord här.

Den verkliga frågan, det förefaller mig, är att du har nya spelare; de vet inte vad som förväntas eller inte förväntas. De verkar ha verklig inköp och entusiasm, eftersom de verkar gå online för att hitta alternativ (förmodligen var de hittat den här homebrewen, och sannolikt även där åtminstone några av de två karaktärernas kombinationsförslag kom ifrån) vilket är bra . Förutom att de inte vet hur man bedömer vad de läser på nätet, och de inte vet hur mycket det är, måste de arbeta med DM mot versioner som de rimligen bara kan "förvänta" att vara tillgängliga.

Det är därför jag brukar föredra att skapa karaktärsskapande med nya spelare i person, tillsammans. Utarbeta en fest tillsammans med mer fokus på historia och karaktär, med dig och / eller böckerna där för att ge relevanta regler för att få den karaktären till liv. Även när du måste säga "nej" är det mycket bättre när du kan göra det omedelbart, snarare än efter att spelaren valt något och fått emotionellt investerat i idén. I framtiden är det det jag rekommenderar.

Under tiden föreslår jag att om dina spelare motstår någon av dessa regler arbetar du med dem för att försöka komma till en metod för att representera deras karaktär som uppfyller er båda. Om det betyder att toning ner bugbearen de hade sitt hjärta satt på, så var det. Om det betyder att hitta liknande alternativ till homebrew tycker de om de officiella reglerna (inklusive "refluffing" de officiella alternativen - att lära sig nya spelare att inte känna sig begränsad av de bokstäver som beskrivs av böckerna är en bra sak!), Då OK. Om det betyder att du tillåter CE-karaktären, ersätter du ditt förbud med stränga varningar om att komma överens med festen, bra, som jag sa: det har inte ett problem och en anpassning kan vara ett problem, så verkligen kanske det kommer att fungera (och om inte, ja, du varnade spelaren).

Men känner inte att du är överdrivande! Den enda anledningen till att jag arbetar med dessa spelare alls är att de är nya . Om dessa spelare hade varit ensamma en enda kampanj tidigare skulle jag istället säga att de borde veta bättre än att försöka klaga på dessa minimala regler och rekommendera att du håller fast vid dem.

    
svaret ges 05.07.2017 20:32
18

Nej, du är inte orimlig och dina regler är bra.

Det enda skälet till att jag skriver ett svar alls är att uppmana dig att tänka på Regelnoll: Ha kul. Särskilt eftersom det här är den första RPG-upplevelsen för dina spelare, skulle jag personligen rekommendera mer av en ja-man attityd. Anledningarna till att de har kommit överens om att sätta sig ner och spela D & D med dig är nog inte samma skäl som du tycker att D & D är kul. Jag skulle spela länge här och hålla koll på det verkliga priset: de andra karaktärerna de rullar upp. Så låt dem göra en halv-minotaur halv-mind-flayer denna gång och smash genom en quest eller två i episka mode; det är vad som är tilltalande för dem just nu. Och när de spelar igenom och du levererar dina fascinerande städer och dina djupa NPC-er och ditt välfärd och saker och uppdrag etc etc, kommer de att få en smak av vad som gör D & D i sig roligt och om de är som alla Jag har någonsin spelat med, vill inte ens vara något löjligt nästa gång.

    
svaret ges 05.07.2017 21:00
7

Vad du beskriver är långt under vad jag och de flesta jag vet, inklusive människor över internet, skulle ge en D & D-kampanj.

Den vanliga bestämmelsen för en stor majoritet av icke-sandbox-spel är att tecknen måste ha en anledning att passa ihop, och kampanjerna handlar vanligtvis om att slåss mot några fiender, inte i strider.

Det här är inte en sak som manualerna säger till dig. Så, inte många nya DM: s inser inte hur bra det är att tillämpa en sådan begränsning. Men de flesta av dem som frågar andra spelare hur man går vidare får höra att uppträda på det här sättet, och du hittar många svar som föreslår ännu strängare inriktningsbegränsningar även på denna sida.

Det är också möjligt att spela en hel del kaotiska onda karaktärer med någon anledning till att starta inåtvända, men om du som DM inte är bekväm med det här är det helt okej att fråga dina spelare om det inte.

Återigen begränsar du tillgängliga raser och alternativ är något du bestämmer. I de flesta av mina spel skulle det bara vara mycket liberalt att bara ta bort två raser, för jag vill vanligtvis festen känna "vanliga människor med ett episkt öde" och exotiska raser minskar någonting denna känsla.

Spelare med två datorer? Detta är något som vanligtvis inte görs, eftersom spelaren med 2 datorer kommer att använda mer tid vid bordet, vilket förringar tiden från andra. Vill han combo? Han behöver en annan spelare att göra det, och det är bra för spelet eftersom det tvingar honom att vara snäll mot en annan part i medlemmet.

Vanligtvis får alla ark bekräftas av DM. Du är inte okej med OP-tävlingar, men du låter dem komma med OP-optons som inte ens är en del av spelet utan att berätta för dig? Hur tycker de att det är normalt? Mitt förslag är bara "officiellt material, åtminstone för ditt första äventyr, tills du förstår spelet bättre."

    
svaret ges 05.07.2017 20:29
5

DM / GM bör tillåtas begränsa eller tillåta nästan vilken aspekt av teckenuppbyggnad.

Många gånger skapas tecken där du ställer in tonen i ditt spel. Beroende på vilken typ av spel du planerar att köra har du rätt att begränsa eller kräva ett antal alternativ under karaktärsskapande som du tycker är lämplig. Detta kan bidra till kontinuitet i din spelvärld och förhindra att en pricklinje blir störd med onödig konflikt baserat på dessa karaktärsskapande val.

Jag säger detta från erfarenhet:

  • Klasser / raser : Jag begränsar ofta klasser / raser bara "core" -klasser / raser. Med tanke på vad som publicerades i den första regeln / Handboken. Detta gör skapandet vanligtvis enklare, speciellt för nya spelare eftersom de extra resurserna lägger till ytterligare komplexitet.
  • Anpassning : Jag begränsar nästan alltid justeringen så att den passar tonen i spelet jag vill spela. Detta är främst för enkelhet, men hjälper till att förhindra onödiga problem vid bordet.
  • "Officiellt innehåll" : Jag tillåter sällan någonting oofficiellt innehåll för publicerade system.
  • Flera datorer : Jag har aldrig tillåtit en spelare att spela flera datorer. Särskilt eftersom du sa att du redan har 6 spelare, ska varje spelare fokusera på sin singulära karaktär och jobba på det sättet. Jag har bara någonsin spelat med flera datorer och de var sammanfogade tvillingar så att de var i grunden 1 PC

Från ditt exempel "Restriktioner" skulle jag säga vad du har är mycket lindrig, och skulle inte överväga det micromanagement.

Viktig anmärkning : När du konfigurerar dessa begränsningar / krav måste du se till att du har den satt i sten under teckenuppbyggnad så att spelarna skapar sina tecken under samma regler. Du vill inte starta ditt första spel och någon kommer till bordet med en Goblin PC och en annan spelare är förvirrad varför han / hon inte fick vara en Goblin.

Jag rekommenderar också Samma sidverktyg eller något liknande . Jag tror att detta har varit det enda mest användbara tillägget till min kunskap om att köra RPG. Att hålla alla på samma sida och se till att alla har samma förväntningar har gjort mina spel så mjukare.

    
svaret ges 05.07.2017 20:33
3

De flesta svaren till datum bekräftar dina regler.

Höger framåt delar jag med den valideringen. De val du har gjort ligger bra inom de normer jag har verkställt som GM och erfaren som spelare. Bortsett från normer har du också en mycket stark, eventuellt absolut rätt att genomdriva dessa slags gränser.

Förlåt det åt sidan, låt mig erbjuda några konkreta råd om hur du håller dig för att gå för långt och att göra reglerna verkställighet gå ner lättare.

1. Ställ in reglerna framåt

Så mycket som möjligt kan du bestämma vilka regler du vill genomdriva och göra en lista innan spelet börjar och innan karaktärsskapande processen startas. Du kommer inte att kunna täcka allt - jag hade inte tänkt att förbjuda dubbla datorer, till exempel - men du har nog vissa allmänna riktlinjer i åtanke. Mine liknar din: Jag kommer inte tolerera vissa anpassnings / personlighetsproblem, jag håller mig snävt i klass / tävling av mekaniska skäl, och jag vet noggrant allt utanför materialet.

Att veta i förväg ungefär vad dina gränser är är användbara för att undvika att reglerna kryper framåt.

2. Gör de här reglerna offentliga

Ingen vill sätta in några timmar av arbetskraft (ofta kärleksarbete) på en ny karaktär och få GM-blöda röda bläcken över det hela. Om du vet vad dina regler är, berätta för spelarna i förväg. De kan vara lite förvånad över att bli slagna med en massa downer-regler, men det låter dem också konstruktivt arbeta runt de här reglerna och komma fram med livliga tecken första gången. Det hindrar dig också från att se godtyckligt och lustfullt och hjälper dina spelare att övervaka dina regler-stränghet över tiden.

3. När det är möjligt, rättfärdiga dina beslut

Rättvisa kan vara för starkt ett ord, men berätta för spelarna varför dina riktlinjer är vad de är. Berätta för dem vad du försöker undvika. De flesta spelare som är värd att spela med kommer att försöka jobba något.

Men när du behöver stå din mark, stå din mark.

4. Engagera i kollektiv / gemenskapsgenereringsgenerering

Andra har föreslagit det här, men jag gör förslaget av flera specifika skäl: Först kommer du att visa dina spelare att du inte är godtycklig, lustfull eller spelar favoriter. Reglerna gäller för alla. Om du är godtycklig och lustfull, kommer dina spelare förmodligen att ringa dig ut på det, vilket hjälper dig att undvika problemet. För det andra, om alla ser varje invändning som det händer, sparar du tid - när någonting avvisas för en, är det av bordet för alla. Slutligen kan dina spelare se sätt att fixa saker som du inte gör. Brainstorming är goof.

5. (Om tillämpligt) Planera att flytta från sträng till lenig

Jag säger "om tillämpligt" eftersom det här kanske inte är din avsikt. Men om det inte är, uppmanar jag dig att överväga det. Jag resonerar att det är bättre att vara strikt inledningsvis och lätt senare, för det är en övergång som spelarna kommer att njuta av. Alla har mer frihet och latitud; nästan ingen gillar att ha sin latitud borttagen pågår.

Det verkar också, enligt min erfarenhet, , eftersom om du ursprungligen är strikt, kan du framgångsrikt införa de vanor du önskar i alla, och få alla att använda din stil och begränsa medan du blir van vid dem. Det är lättare att övertyga dig själv om att lysa upp.

Och äntligen, om du gör det till ett mål att flytta från strängare till mindre strängt, tar du själv en tankegång som hjälper dig att undvika att bli ett auktoritärt monster.

(Och om du gör detta till ditt mål, så bör du säga det till dina spelare. )

    
svaret ges 06.07.2017 00:38
2

Hushållen ser bra ut för mig.

Jag kör ett 3,5-spel. Mina hushåll på karaktärsgenerering inkluderar :

  • Ingen Ond, minimal Chaotic

  • Din karaktär måste faktiskt vara medlem i denna grupp

  • 1 tecken per spelare. Om vi saknar människor kan någon springa den frånvarande spelarens ark. Men kan inte göra saker som att spendera XP eller gratuitous GP.

  • Nollmaterial från källor som inte uttryckligen är tillåtna, utom med godkännande.

  • Endast +0 ECL-raser. (förutsatt att du talar om 3,5)

  • svaret ges 05.07.2017 20:33
    2

    Det stora med att ha de officiella reglerna är att du kan luta dig på dem (jag gör det här för att undvika problem) Men de kan vara begränsande. Så kom ihåg att spelet är för alla. Du vill att dina spelare ska få vad de vill ha av det. Du vill undvika regelbedömning / spelbrytande mardrömmar. Jag föreslår att jag stöder det lite. Ha ett möte med din grupp för att diskutera vad varje person vill ha av det. Identifiera var dina bekymmer ligger och arbetar mot en god kompromiss. Det är helt okej att rösta din oro, stå fast med dig själv. Kom ihåg att du är den som de kommer att se för att fixa något när sakerna går åt sidan. Var inte rädd för att påminna dem om det.

    Det är sagt att restriktioner för race, anpassning och alternativa källor inte är nya och borde inte vara överraska för dina spelare. Jag känner inte till din grupps dynamik, men jag tror att det är lite presumptivt för dem att anta att du inte skulle ta undantag för dem "att gå ut ur rutan" så att tala.

    Spelar två tecken - I mina gymnasiedagar (80-talet) var jag killen i vår grupp som spelade två tecken. Det var mer av nödvändighet på grund av en liten spelare pool. Men jag sprang 2 fighters och vi kom inte in i karaktär mycket. Idag som DM tillåter jag inte det. Men vi kommer också in i karaktären. Om du spelar rollspel gör du det inte om inte spelaren redan lider av flera personlighetssyndrom. Om du inte RP och de andra spelarna inte har något emot att spelaren får mer speltid kanske det är okej. Men han måste vara uppmärksam på den tid han tar för sin tur, dvs han borde kunna fatta beslut för båda datorerna på den tid det skulle ta för en. Att ha 2 spellcasting-datorer gör det svårt. De borde vara en erfaren spelare.

        
    svaret ges 05.07.2017 23:01