Enligt min erfarenhet (det är mest på D & D, inte SW), är det spelarna som bestämmer vilka NPC som minnesvärda eller inte. Din roll som GM är för det mesta att märka vilka NPCs de tycker om mer, och ta reda på varför de gillar det.
Generellt sett bör du komma ihåg att NPC-rollerna ska komplettera partikapaciteten, inte att överhälla dem (det skulle vara mary sue NPC-typerna) eller vara en börda på laget. När jag verkligen vill att spelarna gillar en NPC gjorde jag följande med dem:
Ge dem ett mål
Normala NPC: er som inte behöver interagera med festen längre än några rader behöver inte mycket karaktärisering. Men en långsiktig NPC-allierad borde ha en stark anledning att lita på festen. De kan använda partiet för att nå sina mål (typen av sådana mål är bra eller dåligt är irrelevant), de kanske känner igen att partiet är starkare än de är och de som kanske skulle kunna dra av det, kanske de kanske Var bara riktigt goda vänner med en festmedlem.
Poängen är att de har en anledning att agera vid sidan av festen i första hand. Och även om dessa skäl inte är öppna för gruppen, kommer de att underförstås när du faktiskt har dessa mål i dina GM-anteckningar, istället för att bara tänka att de ska vara vänliga eftersom de ska vara vänliga.
Ge dem en quirk
Ingen minns mannen med telefonen # 6 som gick på bakgrunden. Alla känner igen kvinnan i rött som blir en agent.
När du först beskriver NPC, ge dem något minnesvärt vid första ögonkastet. Eller ge dem en unik accent (roligt eller inte är ditt val). Eller få dem att bli kär i maskiner, eller prata om rättigheterna för tillkännagivna varelser, eller avsluta varje fras som berömmer solen.
Överdriv det dock inte. Gör det precis nog att när du börjar berömma solen vet alla att du pratar om det NPC.
Kom ihåg att de inte är allvetna
Det är väldigt mycket, mycket vanligt att se din fest kämpar för något historia-relaterat, och du ger in på uppmaningen att få NPC påpeka något som kan vara uppenbart för dig. Saker som "har du försökt att fråga vad heter?" eller "har du inte ett ID-kort för att kringgå det?" eller "varför ingen kollade altaret än?"
Medan det verkar som om det hjälper till att flytta historien framåt, tar det faktiskt bort byrån från spelarna. Den enda förekomsten där denna typ av råd är ok är när du har att göra med specialiteten hos en sådan NPC, och eva då, ge inte ut mer information än partiet ber om. En skeppsmekaniker kan ge råd om att motorn gör ett konstigt ljud, men om inte partiet ber henne att kolla in motorn för att ta reda på någonting problematiskt, får hon inte kontrollera motorn själv.
Kom ihåg att din NPC inte är en huvudperson
Enligt definition är en huvudperson den person (eller personer) som huvudverksamheten handlar om. I slutändan är det som verkligen spelar roll vad dina spelare söker och gör, inte NPC. Om de bestämmer sig för att hjälpa din NPC och slutför sitt uppdrag, kom inte med ett nytt uppdrag bara för att göra dem relevanta igen. Om NPC fortfarande taggar längs gruppen, kommer han att vara tacksam att partiet löste sitt problem. Och det är det. Han har inget annat relevant längre.
Om inte ditt parti bestämmer att det här NPC-programmet ska bli hjälpt till, så börjar du med att få fler problem med dem. Annars nej)
Tvinga inte festen att tycka om din karaktär
Låt oss säga att du gjorde allt rätt. Du gjorde en rolig NPC, någon som inte kommer att stjäla strålkastaren, och det kommer bara att ge lite vagt råd eftersom det är allt de har. Festen tycker fortfarande att hon är irriterande.
Skruva av, bli av med NPC så fort som möjligt och börja arbeta med nästa. Finjusteringen av vilka klick för varje grupp varierar mycket. Jag hade grupper som gillar när NPCs pekar på faren och släppa lös. Jag hade grupper som älskar när NPC: erna verkligen motverkar dem eftersom det får dem att använda bättre argument. Så länge du är villig att experimentera och lära av varje misslyckande, kommer du att sluta med ett önskvärt resultat över tiden.