How skapar och använder jag NPC som faktiskt spelar roll?

9

Mina spelare älskar att interagera med mina NPC-spel i mitt Savage Worlds-spel, göra vänner, allierade, fiender, få karaktärer att bli kär, etc. Men jag slutar alltid med antingen blidka NPC-spel som spelar ingen roll för spelet och bli bortglömd av mig, eller de som blir spotlight-stjäl GMPCs - Jag har problem med att göra tecken i mitten, det spelar ingen roll utan att de tar över. Jag har inte räknat ut hur man gör NPCs som är mer än kanonkonserv med blotta och oföränderliga personligheter, men mindre än fulla huvudpersoner.

Kampanjstilen jag går för just nu är den sorten där det finns många sekundära tecken i huvudpersonernas liv och dela strålkastare i strider. Vissa dö, vissa bor, några andra får en fanklubb. Att göra sådana typer av "mellan" eller "bara rätt" NPC som är fulla av dynamisk personlighet men fortfarande sekundär är viktigt för den kampanjstilen som ska fungera.

Hur kan jag skapa dynamiska men sekundära NPC: er, och hur kan jag hantera dem under en kampanj så att de håller sig på det sättet, varken bleknar eller tar över?

    
uppsättning Aldath Le'Carde 18.08.2014 03:35

6 svar

4

MOP

Varje NPC behöver en mopp.

Motivation : Varför finns karaktären här i berättelsen? Vad motiverar dem att agera?

Mål : Vad vill karaktären göra som ett mål i historien? Vad är karaktärens överordnade mål de måste uppnå?

Personlighet : Hur karaktären fungerar såväl som deras personliga utseende.

Dessa tre egenskaper hjälper till att definiera en NPC. Savage Worlds hjälper mycket helt enkelt på grund av Hindrance-systemet som berättar mycket om karaktärens personlighet. Kanter kan också hjälpa till. En rik kant med karaktär kommer att klä sig bättre än en med fattigdomshindromen.

En personlighetskorthand: Representativa djur

En idé från Happy Jacks RPG-podcast om specifikt personlighet är att stjäla ett representativt djurs maniketter. Så en ormkaraktär kan prata med en lisp, låtsas vara en allierad, sedan förråda karaktärerna vid ett centralt ögonblick på något sätt för att uppnå sitt mål. Först räddar de en viktig partimedlem och arbetar för att komma in i huvudet på datorerna som de kan lita på. NPC arbetar med gruppen ett tag tills dess mål är inom räckhåll, då kommer backstaben.

En lejon kan vara en högt munnen men helt heroisk och lojal karaktär som starkt försvarar gruppen. En accent som det fegliga lejonet från Wizards of Oz kan göra karaktären sticka ut, förutom att de är modiga, typ av posttransformation.

En pjäs kan vara en riktig feg med det gula hinder som kan mobbas av gruppen för att få vad de vill ha från honom. Han kan också vara hämndlig (mindre) och använda sin byråkratiska eller politiska makt att blockera karaktärerna senare i berättelsen, vilket gör ett plotförebyggande hinder. Han kanske stotter eller wheeze på något sätt som en weasel som en mannerisms.

När du visualiserar djuret i ditt sinne, skriv det i karaktärens noteringar så att du inte glömmer djurets totem personlighet.

    
svaret ges 30.08.2015 14:55
2

Savage Worlds är utformad för att göra det enkelt att använda allierade i kamp, så du kommer att upptäcka att det kommer att fungera bra för vilken typ av spel du vill köra. Det är lite oklart från din fråga, men det låter som om du har saker under kontrollmekanik-vis, men söker nu rådgivning historiskt.

Med tanke på det vill jag fokusera på en del från din fråga:

I wanna use my talent to make my players like my NPCs, however I wanna be able to handle this, since I always end up pushing other NPCs aside, forgetting they exist, or giving them backgrounds that I grow bored of quickly

Det låter mig som om du gillar att använda NPC, men har problem med att fortsätta att arbeta dem med i berättelserna. Jag skulle vilja föreslå ett annat tillvägagångssätt: låt spelarna eller slumpen hjälpa till med dem.

Låt spelarna hjälpa till med dem

Överväga att tilldela NPC till spelare och låt dem utveckla dem som de är intresserade av. De borde redan kontrollera NPCs i strid , så det är bara ett steg bort för att få dem att utveckla dem historiavisa . Du uppgav att ett av dina mål var att få spelarna att likna NPC: erna. Att ha dem varje satsning på att utveckla en NPC är ett omedelbart sätt att få dem att likna dem. Det här kan vara en följare, assistent, familjemedlem eller annan viktig person.

Du kan självklart fortfarande säga med dem. Bara för att de hanteras av spelarna betyder det inte att du inte kan ta kontroll över dem.

Du kan gå ännu längre genom att använda Dramatic Interludes och få spelarna att komma med en Interlude för sina respektive NPCs. Detta kommer att hjälpa alla att upptäcka vad segrar, hinder, kärlek och önskemål hos var och en av dessa NPC gör dem ännu djupare tecken utan att överbelasta dig som en GM.

Låt slumpmässig hjälp med dem

En teknik som jag sett har gjort är att skriva namnen på NPC och olika information om dem på indexkort och sedan ha ett "däck" av tecken. Då när du vill ha inspiration, rita en NPC och arbeta in dem på något sätt. Speciellt om du lägger bort de som används och sedan omformar dem när däcket är uttömt, kan du se till att alla kommer att få sin tur att arbeta i berättelsen.

Överväg att minska den sekundära gjutstorleken

Även om det kan vara intressant att ha många stödjande NPCs, var medveten om att var och en du lägger till kommer att få strålkastaren någon gång. Ju mer du har desto mer måste du flytta strålkastaren runt, särskilt bort från huvudpersonerna. Du kan mildra detta genom att ge spelare några av NPC: erna för att utveckla eftersom då spelaren fortfarande är i rampljuset, men speciellt om du vill hålla några NPCs med dig, borde du vara medveten om hur många som är för många.

    
svaret ges 18.08.2014 05:04
1

Spela NPC: erna som tecken. Ge dem motivationer, mål, principer och så vidare. Inte varje NPC måste vara väldigt detaljerad, men du borde kunna göra någonting på plats för att ge djup till NPC. Var redo att ta anteckningar - kanske på plats har du en sekundär personlighet som säger att de är flykting från dalen i öst - skriv ner den.

Gör NPC: n rimliga - de kan ändra sina metoder, deras mål eller till och med deras åsikter om de presenteras med ny information eller en ny situation. Kanske strider den hårda fienden ut - "Denna kamp är inte värt den längre. Alla mina vänner är döda. Jag är trött." Kanske blir en allierad en fiende - "Du skulle skydda oss - var var du?"

Jag använder ofta en metod som heter "Flagga inramning" för att köra spel. Det är lätt att improvisera med, vilket gör det möjligt för spelarna att fatta beslut, och låter dessa beslut vara viktiga. Jag behöver inte järnvägen eller driva historien - de spelar sina karaktärer utifrån deras motivationer, jag spelar NPC: erna baserat på deras motivation (som jag har som mål att koppla samman med, kollisioner etc. med PC: s motivationer). När spelarna ser sina beslut spelar, när de ser att NPCs reagerar som människor, och inte som videogame NPCs som fastnar i ett mönster eller förplanerat läge, kan spelarna börja bry sig och vara intresserade av NPC: erna.

    
svaret ges 30.08.2015 19:43
1

Det är viktigt att komma ihåg vad som gör datorerna annorlunda från NPC: erna, förutom det uppenbara faktumet att spelare vs icke-spelare. Kort sagt är datorerna huvudpersoner, och NPC: erna inte. I mina spel, även om datorerna inte startar i den här positionen, och även om tomten inte tar på sig episka världsomspännande dimensioner, är datorerna Luke Skywalkers, prinsessan Leias och Han Solos of the story- - vinna, förlora eller dö, det kommer att bli deras handlingar som i hög grad bestämmer historien. De kommer att vinna dagen, eller kanske se allt gå ner i lågor.

Minnesvärda NPCs är enligt min erfarenhet i huvudhistorien, men de är huvudpersonerna i sina egna småskaliga, åtminstone lite mindre heroiska sagor. De har, som ett annat svar tyder på, egna motiv, mål och personligheter, men dessa motiv och mål är inte helt anpassade till datorerna. Ibland är de bara grovt inriktade, ibland kan de vara ortogonala, men i sin tur kan de ofta ha någonting som datorerna behöver, eller någon anledning till interaktion för att fortsätta. På det här sättet kan de, när de försöker slutföra sina egna berättelser, knyta PC: erna i en eller annan riktning - de har massa bakom sina motiv och mål - men kommer förmodligen inte att bestämma resultaten i samma grad som datorerna.

Ett bra ställe att leta efter den här typen av saker är i moderna RPG-videospel, speciellt men inte begränsat till många av BioWares senaste erbjudanden. Jag har inte källkoden, så jag vet inte säkert, men jag är rimligt säker på att alla dessa spel är winnable (eller losable!) Oavsett hur illa du pissar från de viktigaste NPC: erna eller i vilken kombination. .. men det gör det säkert att böj slutet på historien.

Du, som en levande GM, som inte är begränsad av behovet av förinställd grafik, röstverkande och inspelning, kan göra mycket mer i den här venen än en videospelkanal.

    
svaret ges 30.08.2015 22:23
0

NPC är en myt!

Prova GM kontrollerade tecken. Dessa är dina karaktärer, gör dem och spelar dem som sådana. NPCs, verkligen små tecken, som shoppare, barmaids och mannen som trycker en kvast i det lager du bryter in i, kan helt enkelt vara en enda radpost i dina anteckningar. Personer som spelar karaktärer interagerar emellertid med regelbundet, till exempel assistenter, hyringer, mästare, borgmästare och andra sådana typer, de blir lite mer involverade, eventuellt med ett kortt kort av teckenattribut.

När du börjar spela lite, blir en guide, en följare eller en hjälte, mer än en NPC, en spelares karaktär som spelas av GM. Detta kan vara knepigt, som en GM har du förmodligen kört många tecken. Tricket här är att inte skina dina spelare. Lös inte på alla problem eller besegra varje fiende eller slutföra alla pussel.

Skapa teckenfält för dina GM-tecken. Du gör en för dina skurkar rätt?

Tänk på det som en bok eller tv-show, du har huvudpersoner, dina datorer och du har en antagonist och du har bakgrundsaktörer och du har "stödjande tecken" och det här är den roll dina GM-tecken borde ta.

Ett mönster som jag tidigare använt är en specialist -roll. Jag hade en kampanj som spände över en jordklot (många världar faktiskt). Varje region hade unika färdigheter eller magiker och PC: erna samlade in en följd av representativa tecken från varje område. På andra ställen hade vi kampmästare, stava hjul från olika skolor eller elementära anpassningar och gruppen skulle ta med dem som skulle hjälpa dem i kommande utmaningar. Jag var tvungen att spela var och en av dessa "NPCs", som totalt sett ligger på 30-talet och 40-talet och hindrar dem från att skryta ut PC-skivorna. Vad jag gjorde för att hålla saker enkelt, använd stereotyper (och att bryta från dem) och behåll dem specialiserade. Mina hjul var inte kampspecialister och mina krigare var inte healare. När jag förstod dessa karakters roll i en kamp eller ett äventyr var det lätt att extrapolera sitt beteende på andra områden.

Något som hjälpte mycket, var att tidigt skriva ner lite backstory, kanske en berättelse berättade om ett lägereld natten före en kamp eller i triage efter en. Dessa "definierande händelser" som förlust av en älskad, eller växer upp i saltgruvorna eller som karriärmästare, gav mig nog att fortsätta för de flesta konversationer eller möten.

Ge dina tecken lite backstory, lite liv och låt dem växa med dig ... och dina spelare.

    
svaret ges 30.08.2015 01:57
0

Enligt min erfarenhet (det är mest på D & D, inte SW), är det spelarna som bestämmer vilka NPC som minnesvärda eller inte. Din roll som GM är för det mesta att märka vilka NPCs de tycker om mer, och ta reda på varför de gillar det.

Generellt sett bör du komma ihåg att NPC-rollerna ska komplettera partikapaciteten, inte att överhälla dem (det skulle vara mary sue NPC-typerna) eller vara en börda på laget. När jag verkligen vill att spelarna gillar en NPC gjorde jag följande med dem:

Ge dem ett mål

Normala NPC: er som inte behöver interagera med festen längre än några rader behöver inte mycket karaktärisering. Men en långsiktig NPC-allierad borde ha en stark anledning att lita på festen. De kan använda partiet för att nå sina mål (typen av sådana mål är bra eller dåligt är irrelevant), de kanske känner igen att partiet är starkare än de är och de som kanske skulle kunna dra av det, kanske de kanske Var bara riktigt goda vänner med en festmedlem.

Poängen är att de har en anledning att agera vid sidan av festen i första hand. Och även om dessa skäl inte är öppna för gruppen, kommer de att underförstås när du faktiskt har dessa mål i dina GM-anteckningar, istället för att bara tänka att de ska vara vänliga eftersom de ska vara vänliga.

Ge dem en quirk

Ingen minns mannen med telefonen # 6 som gick på bakgrunden. Alla känner igen kvinnan i rött som blir en agent.

När du först beskriver NPC, ge dem något minnesvärt vid första ögonkastet. Eller ge dem en unik accent (roligt eller inte är ditt val). Eller få dem att bli kär i maskiner, eller prata om rättigheterna för tillkännagivna varelser, eller avsluta varje fras som berömmer solen.

Överdriv det dock inte. Gör det precis nog att när du börjar berömma solen vet alla att du pratar om det NPC.

Kom ihåg att de inte är allvetna

Det är väldigt mycket, mycket vanligt att se din fest kämpar för något historia-relaterat, och du ger in på uppmaningen att få NPC påpeka något som kan vara uppenbart för dig. Saker som "har du försökt att fråga vad heter?" eller "har du inte ett ID-kort för att kringgå det?" eller "varför ingen kollade altaret än?"

Medan det verkar som om det hjälper till att flytta historien framåt, tar det faktiskt bort byrån från spelarna. Den enda förekomsten där denna typ av råd är ok är när du har att göra med specialiteten hos en sådan NPC, och eva då, ge inte ut mer information än partiet ber om. En skeppsmekaniker kan ge råd om att motorn gör ett konstigt ljud, men om inte partiet ber henne att kolla in motorn för att ta reda på någonting problematiskt, får hon inte kontrollera motorn själv.

Kom ihåg att din NPC inte är en huvudperson

Enligt definition är en huvudperson den person (eller personer) som huvudverksamheten handlar om. I slutändan är det som verkligen spelar roll vad dina spelare söker och gör, inte NPC. Om de bestämmer sig för att hjälpa din NPC och slutför sitt uppdrag, kom inte med ett nytt uppdrag bara för att göra dem relevanta igen. Om NPC fortfarande taggar längs gruppen, kommer han att vara tacksam att partiet löste sitt problem. Och det är det. Han har inget annat relevant längre.

Om inte ditt parti bestämmer att det här NPC-programmet ska bli hjälpt till, så börjar du med att få fler problem med dem. Annars nej)

Tvinga inte festen att tycka om din karaktär

Låt oss säga att du gjorde allt rätt. Du gjorde en rolig NPC, någon som inte kommer att stjäla strålkastaren, och det kommer bara att ge lite vagt råd eftersom det är allt de har. Festen tycker fortfarande att hon är irriterande.

Skruva av, bli av med NPC så fort som möjligt och börja arbeta med nästa. Finjusteringen av vilka klick för varje grupp varierar mycket. Jag hade grupper som gillar när NPCs pekar på faren och släppa lös. Jag hade grupper som älskar när NPC: erna verkligen motverkar dem eftersom det får dem att använda bättre argument. Så länge du är villig att experimentera och lära av varje misslyckande, kommer du att sluta med ett önskvärt resultat över tiden.

    
svaret ges 31.08.2015 00:18