Jag har varit en AD & D 2e DM i många, många år. Men jag bestämde mig nyligen för att uppdatera till D & D 5e när jag kom fram till att reglerna i 5e - särskilt övergripande - är mer till min smak. Inte överraskande är 5e ett mer polerat spel än AD & D 2e; det här är meningslöst med tanke på att D & D i allmänhet har arbetat mycket mer än nu när AD & D 2e skapades första gången.
Med det sagt, i AD & D 2e fanns det några riktigt roliga, galna saker som gick ner. Till exempel var poängsystemet för att välja icke-vapenkunskaper så roligt, älskat av alla mina spelare och I. På grund av det kunde spelarna ha några av de mest hilariska kombinationerna av färdigheter; Jag hade en karaktär en gång med Gaming (som poker, blackjack, etc, föll under Charisma) kunskaper, astrologi (läs stjärntecken och förutsäga framtiden) kompetens och Engineering (bygga coola saker, vapen eller annat) kunskaper och lyckades kombinera alla tre i ett par situationer.
I 5e finns det skicklighetsförmåga med tillhörande modifierare och motsvarande förmåga resultat, men det verkar vara mycket litet spelarval för att välja dessa kunskaper. Visst, bakgrunderna erbjuder ett litet wiggle-rum som de kan anpassas, men inget som den hilariska lunacy som AD & D 2e gav. Dessutom verkar det inte vara ett sätt för karaktärer att förvärva ytterligare färdigheter när de nivåer uppåt; I AD & D 2e tilldelades det icke-vapen-kompetensfördelade systemet poäng (som ska spenderas på nya kunskaper) till karaktärer när de nivån och val av nya färdigheter var en del av det roliga att utvecklas som ett tecken.
Inte bara det, men som ett mer generellt D & D-klagomål (eftersom det aldrig har funnits ett bra system för detta, i min erfarenhet som spelare och DM), väljer jag att träna in (upp / boost / förbättra modifierare för) särskilda färdigheter eller förmågor verkar inte ha någon plats i 5e eller i D & D i allmänhet. Vi hade husregler som gjorde det möjligt för spelare att "träna" i specifika färdigheter eller förmågor (de 6 grundläggande samt en ny d20-baserad förmåga poäng kallad "Chakra" som var analog med mana) under förutbestämda träningsperioder, med Naruto som modell för detta. Faktum är att vi hade flera kampanjer där vi omprövade stavningssystemet för att vara Chakra-baserade, vilket i huvudsak betyder att en faktor som bestämmer spelarens förmåga att ställa stavar vid varje given tidpunkt baserades på ett fast, minskande manavärde och fick nya stavar baserades mindre på nivå och mer på specifikt träning för att lära sig specifika stavningar, eller "Jutsu" i dessa spel.
TL; DR: Finns det ett sätt att ge spelarna mer val i vilka färdigheter de gör eller inte har, både i spelet (när de stiger upp) och under karaktärsskapande?
Om du eller dina spelare vill göra en ny uppsättning kompetenser, kan du göra det med hjälp av en anpassad bakgrund: (PHB 125)
You might want to tweak some of the features of a background so it better fits your character or the campaign setting. To customize a background, you can replace one feature with any other one, choose any two skills, and choose a total of two tool proficiencies or languages from the sample backgrounds.
Den skickliga prestationen (PHB 170) är självklarande:
You gain proficiency in any combination of three skills or tools of your choice.
Som DM kan du låta dina spelare träna i färdigheter för att bli skicklig: (DMG 231)
A character might be offered special training in lieu of a financial reward. This kind of training isn't widely available and thus is highly desirable ... Possible training benefits include ...The character gains proficiency in a skill.
Men anser att denna bonus är i samma lista som att få en extra prestation, så det är inte något som ska göras lätt.
Slutligen har både rogue och bard sätt att öka sina färdigheter. Rogues kan fördubbla sin kompetensbonus för en handfull färdighet genom Expertis-funktionen (PHB 96) och bards får hälften av sin kompetensbonus till varje check som inte inkluderar deras kompetensbonus (PHB 54).
DMG 264 har variantregeln "Bakgrundsfärdighet", som verkar hänga ganska nära till den mekanik du vill ha:
With this variant rule, characters don't have skill or tool proficiencies. Anything that would grant the character a skill or tool proficiency provides no benefit. Instead, a character can add his or her proficiency bonus to any ability check to which the character's prior training and experience (reflected in the character's background) reasonably applies. The DM is the ultimate judge of whether the character's background applies.
Varför släppte designarna först skillnadssystemet i första hand? Mike Mearls sa :
We unified the progression for skills and weapons under one set of rules. That removed a lot of complexity and allowed us to include skills in the simplest version of the game without adding a lot of rules overhead.
Därför kan du, i stället för att bero på en förmodligen otrevlig och komplicerad uppsättning regler för kompetens, använda den förenklade ramen för 5e för att skapa de typer av specifika "färdigheter" som du beskriver i din fråga.
Närmare bestämt kan du låta dina spelare lägga till sin kompetensbonus för specifika typer av kontroller, eller till och med ge fördel för mer signifikanta bonusar. Om din karaktär är en expert på astrologi, låt dem kanske lägga till sin förmåga bonus till Arcana, Nature eller Religion kontroller som involverar stjärnorna. Exempel på denna typ av bonus finns i hela systemet: Till exempel ger Belt of Dwarvenkind fördel på övertygande kontroller mot dvärgar.
I själva verket är sådana fall vad fördelen mekaniker gjordes för: DM ger snabba bonusar som svar på gynnsamma situationer. Du kanske tycker att det här går mycket mjukare än ett färdighetsbaserat system. Som spelare har jag funnit att DM-bonusar som detta inte bara är balanserade (eftersom de är mycket situationella), men också mycket enklare att hålla reda på än, säg 3.5s superkomplicerade färdighetssystem.1) Du kan kan träna färdigheter i 5e! Du behöver inte nivåer eller erfarenhet, du behöver pengar och en tränare. Också en hel del stillestånd, även från AD & D, men det har inte spenderats på en gång. Du kan läsa mer om det i DMG.
2) Du kan helt ersätta 5e: s färdighetslista och / eller distributionsmetod med AD & D's. Jag har vänner som har gjort det här och det fungerar bra. 5e: s färdighetssystem är i huvudsak en återgång till kompetens v.s. icke-kompetens i stället för rankningar för kompetens, och om du gillar den gamla listan bättre kan du säkert använda den.
Om du använder den gamla -listan måste du ersätta de skriftliga skicklighetskontrollerna i moduler, om du använder dem, men det finns många ekvivalenser och oavsett om det låter som om du används att döma DCs och tillämpliga kompetenser hos manschetten ändå.
Om du använder den gamla distributionsmetoden måste du skapa tabeller för de nya klasserna. De baserade sig på balansen i de äldre AD & D-klasserna, men du behöver i princip bara bestämma vilken nivå av kompetensförökning som passar din kampanj bäst.
Under mitt spel, under karaktärsbyggnaden skulle vi ta hänsyn till en bokstäver för att hjälpa till att bestämma färdigheter. Till exempel, säg att vi hade en karaktär som spenderade mycket tid i sitt förflutna som en historia av studenterna. Det vore förnuftigt för dem att vara skickliga i historien, även om inget av de alternativ som de fått till sin klass eller bakgrund säger att de kan. Det är mer meningsfullt än att säga, "Tyvärr kan du inte vara skicklig i historien eftersom boken säger nej." Jag känner så att det ger mer liv åt karaktärerna. Nu kan jag göra det till en avvägning för något annat som kanske inte ger så mycket känsla för deras karaktär. Men det beror på. Så länge det inte bryter spelet ser jag ingen skada i den.
Samma för att vinna färdighet som färdighet i spelet. Om en spelare vill träna för att bli skicklig i något skulle jag tillåta det. Beroende på vad det är beror på vilken uppgift de skulle behöva för att bli skicklig. Det sätt jag ser på det, så länge det är meningslöst, det är bra. Men det kommer att ta arbete, speciellt om det inte är något som denna typ av karaktär skulle ha kommit naturligt baserat på hur deras karaktär spelas eller deras karaktärshistoria. Så kanske en warlock som vill vara skicklig i djurhantering. Deras karaktärshistoria gör det inte meningsfullt. Men om de spenderar tillräckligt med tid med djur, och de arbetar med att tämma eller tämja dem, kan de genom ett hårt arbete tjäna det. Se till att det tar tid och det är inte lätt, så det är mer givande.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e gm-techniques skills Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna