Hur man gör skogsresor intressant [stängd]

7

Jag är DM och under de senaste sessionerna har min fest gått igenom 2 skogar, och i båda beskrivna jag där där några vägar spelarna kunde ta. Det var tråkigt som det var verkligen ta den ena eller den andra. Jag har en lista över händelser som kan hända inom skogen. Så, hur kan du göra skogen resa mer intressant?

    
uppsättning Husky 13.10.2017 02:06

5 svar

6

Kör inte scener som spelar ingen roll

Om det verkligen är "välj ett eller annat" behöver du inte fråga dina spelare vilka de väljer. Om du vill beskriva saker så att de har en känsla för inställningen, gör du det. Om du vill se hur de i allmänhet närma sig binära val utan information kan du också göra det. Men när du ställer in en scen, borde du ha en uppfattning om vad som står på spel, vad du som GM försöker åstadkomma eller, om inte, vilken spelare / spelare speciellt har riktat denna scen till händer och förmodligen försöker åstadkomma någonting med det.

Det finns ett par sätt att närma sig detta för att undvika att du kör en meningslös scen, beroende på vad du ska göra. Om du bara försöker berätta för resor, kan du till exempel göra något så här:

as you travel from Oakdale to the Deepwoods, the forest thickens visibly. After the first 5 or so days, your path is shaded and the atmosphere dark, even during the daylight hours. At night your party huddles close to the fire, and it is difficult to sleep with the ever-present distant howling of wolves and the occasional roars of far stranger beasts. Arriving at an unmarked crossroads, you take the northern path, which will detour through the hamlet of Willow's Glen, though the southern path would reach the informal border in about as much time. After replenishing your rations and torches in the hamlet, and exchanging post and news, it has been a grand total of 17 days when you encounter your first elfin border patrol and know you have truly entered the depths of the primordial forest.

Det är som en minut eller två att prata, och sedan är alla resor ute och spelarna har en uppfattning om hur regionen är inbyggd och de resurser som konsumeras för att komma hit.

Om du försöker räkna ut hur datorerna närmar sig resor så att du kan berätta det så i framtiden, behöver du istället ställa en massa frågor och ta reda på vilka saker som är viktiga för dem i reser och hur de spenderar sina resurser och sådant.

You want to know how your party smells, so you know how the Otyugh Druid whose territory they are entering interprets their presence. You run through a bunch of short example scenes while travelling, or maybe and example day coupled with a couple other questions. You take stock of who bathes when and where and with what, what food, in particular is eaten, if and how dishes are cleaned, what they are cleaned with, whether laundry is done, etc.

Om spelarna är de som driver den aktuella scenen i fråga, skulle du behöva ge massor av detaljer och relevant bakgrundskunskap som deras datorer skulle ha, så de kan göra vad de än försöker göra på ett sätt det låter vettigt.

One of the players asks if they come across any tree species unusual in the border region as they go deeper in the forest. Thinking briefly on it, you respond in the affirmative, describing the time and circumstances their PC first notices such a tree, and deciding on your part which species will be first to be encountered. The player says they'll try and set camp later, such that one of those trees is nearby. You set a scene of the party making camp, explaining the relative location of the tree, asking other players what they are doing, asking the driving player if they share their plan with anyone, etc. They decline to share the plan, saying it's not a big deal, and cast tree stride on the tree in question to get an idea of the direction towards the center of the forest and the relative lay of the land, before returning to passing time.

Om spelarna kör scenen och det är av interrelationella skäl, så är det som händer utöver det som inte spelar mycket roll, och du bör bara sitta stramt medan de pratar tills mer GMing behövs.

While Bob is making sure he isn't lost with tree stride, John and Lisa get to talking over food about the reasons they responded differently to the factions present in the last big town. It provides a good opportunity for the characters to develop, and you don't interrupt them, except to tell them when Bob returns to the campfire and becomes privy to the ongoing conversation. If it goes on extraordinarily long you might let people know that the fire is burning low and it's quite late, but probably not.

Observera att det här är en lösning för ditt problem, inte den enda rimliga sätten att göra saker. Det är en playstyle jag har använt flera gånger för att driva action och meningsfullt innehåll, men det är inte allt och slutar allt RPGing.

    
svaret ges 13.10.2017 03:02
3

Ett annat tillvägagångssätt är när resan är meningsfull och rolig. Den verkliga världen motsvarar att i motsats till de exempel som andra ger, där resor är antingen tråkiga eller obehagliga (eller båda) är resan med motorcykel roligt i sig.

Jag har en kontinent om Australiens storlek, med städer, monster, krig, politiska avdelningar, intressanta platser och karaktärer, etc. Jag har haft kampanjer som mestadels reser; där PC-partiet bara slog av i vildmarken i flera månader i taget för att se vad som bodde där.

Nyckeln till intressant resande är att det finns intressanta saker att upptäcka under resan, antingen varelser och händelser själva eller ledtrådar till större händelser och plotlines som karaktärerna kommer att hitta användbara nog senare för att de vill satsa på att söka dem.

    
svaret ges 13.10.2017 04:20
3

Presentation av intressanta val

När du bygger din scen med två divergerande vägar i skogen, kom ihåg att medan du kanske vet vad som är i slutet av varje, gör dina spelare inte, och även om du lägger vägskyltar är dessa tecken meningslösa såvida du inte har förskuggat destinationerna.

Förskuggning och plottkrok

Om din GM-stil är berättelsebaserad och speciellt om du vill ha ett sandkassestilspel, är det bästa du kan göra för att hjälpa dina spelare att känna sig som deras valmöjligheter och för att hålla dem från att känna sig vilse, att kasta ut berättarkrokar och se vilken man de biter på. I stället för att bara fråga om de vill åka norrut eller söder måste du ge det valet betydelse innan de till och med kommer till skogen.

Utforma mini möten som involverar människor från platser som kan vara viktiga senare i diagrammet som låter dig släppa bitar av information och rykten om saker som kan innebära intresse för spelarens tecken. Låt dem höra nyheterna om en berömd resande magisk säljare och att han är på väg till Varimore. Låt dem höra nyheterna om den fasan som Darges dvärgar vaknade i sin diamantgruva när de tunnelades in i en gammal underjordisk grav som sa att de skulle hålla kraftfulla magiska föremål. Låt dem höra om belöningen som erbjuds för den säkra återkomsten av kung av Gails kidnappade son. När de ser en skylt på korsvägarna som pekar mot norr till Varimore, österut till Dargeur och söderut till Gail, kommer spelarna att ha hört talas om varför de kanske vill besöka en av dessa platser över en annan av dem.

Klipp scener

Jag har haft GM som använder "cut scenes" som de antingen beskriver under sessionen eller e-post mellan sessioner för att leverera plot krokar och viktiga punkter i världsbyggnaden. Om du gör ett bra jobb med dessa kan det ge dina spelare en känsla av att de vet vad man kan förvänta sig från vägen norrut mot vägen söderut. För att fortsätta exemplet ovan kan en av dina scener visa hur upphetsad befolkningen i Varimore är att magiaffärsföraren kommer för sitt hundraåriga besök, och de beklagar att han kommer att vara borta i ytterligare hundra år efter att ha spenderat en vecka. få dem att prata om att stänga sina andra företag tidigt så att de kan komma in medan plockningarna fortfarande är bra. En annan plats kan innehålla en liten grupp av dvärgliga diamantgruvarbetare som de suger för ädelstenar, bara för att utlösa en liten grotta i, när de hämtar sig upp, kommer rädslan fram ur en nybildad spricka och tårar den olyckliga dvärgens lemben från benen innan den återvänder till graven varifrån den kom. Den sista scenen kan innebära den faktiska bortförandet av den unga prinsen av Gail och den efterföljande nöden till kungarikets invånare, och deras reaktion på den stora summan som erbjuds för prinsens säkra återkomst.

Kostnads- / förmånsval

Ett annat bra verktyg om du vill ha valet är att presentera ett scenario där varje val har en kostnad och en fördel och slutar med att fråga spelarna "Vad gör du?" Kanske finns det en tjuv som stal sin väska med innehav sågs norrut, medan den stora dåliga onda killen fortsätter sina planer i söder. Om de inte hanterar tjuven snabbt, kan de tappa sitt spår och deras föremål kan bli inhägnade och bli mycket svårare att hitta. Å andra sidan, om de inte går snabbt för att hantera BBEG, kommer han att utföra del av sin plan innan de kommer dit, vilket begränsar sina möjligheter att hantera honom eller bli kraftfullare. Vad gör du?

Låt det oväntat hända

Låt spelarna vara kreativa. Bara för att du erbjuder val "A" och "B" men inte tänkte på ett val "C" betyder inte att dina spelare inte kommer att vara så varma så att de är flexibla och njut av de överraskningar som de drar ur ingenstans . Jag kan inte berätta hur många gånger mina spelare har kommit med en lysande lösning på ett problem som jag aldrig skulle ha tänkt på! Om det är vettigt, låt det hända och gör det coolt, om det inte gör det, se till att beskriva faran och låt dem försöka ändå om de insisterar och beskriver felet på ett intressant sätt ( som när Kieleth hoppade av en klippa i avsnitt 97 av kritisk roll ).

    
svaret ges 13.10.2017 05:44
1

Det finns tre övergripande sätt att göra resan intressant för en rollspelare.

  • Lägg till intressanta möten. Detta är den främsta drivkraften för vandrande monsterbord i de flesta äventyr. Många mindre mötesmöten är avsedda för denna användning.
  • Curate inspirerande beskrivningar. Det kan vara svårt att improvisera dessa men det är ganska lätt att samla små utdrag av beskrivningar som du kan använda när någon beskrivning behövs.
  • Expandera eller utnyttja reglerna. Större tillskott i det förflutna har expanderat på överlevnad, väder och terrängseffekter. Äventyrsbanor eller kampanjer som medför mycket resor använder ofta en kombination av väder och terräng för att skapa minnesvärda möten.
  • Oändliga perioder av resor (eller resa genom ointressant terräng) kan vara en bra tid för karaktärsutveckling, eftersom tecken kan ha meningsfulla sociala interaktioner - diskutera deras förflutna, motivationer eller planer när de reser.

    Historiska regler har kompletterat vildmarksresor för D & D, och det finns flera tillgängliga på DMs Guild (till exempel Skogen - Spännande möten 1 var det första 5E-specifika resultatet av en snabb sökning för ett sådant tillägg).

        
    svaret ges 13.10.2017 05:04
    0

    Resor är tråkigt

    Anledningentill Är vi där än? Trope är att vi reser att få någonstans intressant men resa är tråkig som helvete - om resande var intressant flygbolag inte skulle ha in-seat underhållning, skulle bilar inte ha radio och ingen skulle använda en iPod på tunnelbanan.

    Faktumärattresanävenhållerpåattdetkanblimindreintressantändetredanvar:dittplankanbliförsenat,dukanfastnaientrafikstockningochströmmenkanstängasav.Nublirduuttråkadlängre!

    Nukanintressantasakerhändanärdureser:flygbolagspilotenkundesäga"Vi har ett litet problem ...", du kan lägga din bil runt ett träd eller en kille med en pistol kan kapa ditt tåg. Dessa är alla intressanta: ingen av dem är roliga. De är inte roliga för att a) de är alla farliga och b) ingen av dem är en aktivitet du vill delta i. Från och med nu, även om du använde ordet "intressant", kommer jag att anta att du inte betyder "kul" ".

    Lyckligtvis i en RPG finns det ett enkelt sätt att hantera resväldet: den magiska DM-berättelsen. "Efter flera minuter / dagar / månader / år av svårt / natursköna / oupphörliga resor du anländer till din destination" - potentiellt år av tristess komprimerad till några sekunder av tristess! Jag sa att det var magiskt.

    Forest kan vara kul

    Självklart kan själva skogen vara en destination som är värd att resa till. Det kan vara fullt av roliga saker att göra och se.

    Jag gick en gång till en skog och såg detta (resan runt resan: 32 timmar):

    Jaggicktillenannanskogochdethär(resanruntresan:2,5timmar):

    Attseochgöradessasakervarjättekul-attresatilldemvartråkigt.

    Görskogenäventyret

    Omdukommeratthamöteniskogenbördevaraenintegreraddelavdetäventyrsomspelarnaärpå.Varjemötebörgespelarnamöjlighetattutvecklasinamål-oavsettvaddeär.Dettagällerförslumpmässigamötensåmycketsomplanerade-slumpmässigamötenärettprissomskabetalasförmarscheringgenomentätskog,såattdukanfådethär:

    Omduärförungattvetavaddetärärdetfrån den här filmen och den här filmen hanterar resor i < em> exakt hur det ska hanteras i en RPG. Där resan involverar möten som föregår tomten visar den dem - där den inte visar det här:

    Eftersom Steven Spielberg skulle göra en bra DM.

    Kartlägga skogen

    Det ser ut så här:

    Punkterna är mötena: det är där äventyret händer.

    Linjerna är resan: det är där inget händer och kan säkert ignoreras.

    Naturligtvis: det är inte bara vad skogen ser ut - det är vad varje äventyr ser ut.

        
    svaret ges 13.10.2017 03:25