Att uppmuntra spelare att inte ignorera historien

9

Jag nyligen GM'd mitt första spel där jag sprang en enda session Call of Cthulhu spel där utredarna reser från Arkham till Boston. De stötte på några mystiska händelser på vägen och så småningom anlände till en bensinstation, på grund av förhållanden på vägen som de var tvungna att stanna vid.

Vid denna tidpunkt hade jag satt upp flera krokar för att de skulle undersöka och introducera idén om att det kan finnas något i de omgivande skogarna för att de ska undvika.

Problemet som jag hade var att spelarna inte verkade intresserade av att undersöka mysteriet, utan att fokusera på att flyga redan innan de mötte spelet. Även när jag lade upp skäl för att hålla dem i området (t ex spelet sker i en storm så är resan långsam vilket gör resan svårt) de fokuserade mer på att komma ut än att undersöka vad som händer.

För att vara rättvis för dem var detta delvis karaktäristiskt (t ex var en taxichaufför som ville avsluta sitt jobb och få betalt).

Hur kan jag uppmuntra spelare att delta i berättelsen mer? Eller alternativt hur kan jag förbättra mina GMing färdigheter så att jag kan anpassa mig till karaktärerna som inte passar aspekter av scenarierna?

Tack

    
uppsättning John W 18.05.2017 00:45

4 svar

20

Starta (erfarna RPG.SE-användare kommer gissa vad jag ska säga nästa) genom att prata med dem.

Du har självklart en förutsättning i åtanke: Spelarens karaktärer kommer över något konstigt, och du förväntar dig att de ska undersöka.

Dina spelare är uppenbarligen ombord med tanken på ett Cthulu-spel, och få det att undersöka är en sak de förväntas göra. De har också en hälsosam känsla av självbehållande, och försöker sålunda vara säkra. Det finns inget iboende fel med det.

Både din premiss och hur dina spelare agerar är rimliga; Du måste uträtta vad dina spelare inte reagerar på krokarna du kastar dem på ett sätt du förväntar dig, och det enklaste och bästa sättet att göra det är att fråga dem varför. Kanske har de inte fick tillräckligt med information i karaktären att motiveras för att undersöka Kanske har de inte tillräckligt med information för att dra slutsatsen att Thing in the Woods inte bara är en björn; Kanske gjorde de alla "motvilliga utredare" -typtecken och de vill bli tvungna att undersöka deras bättre bedömning eller de har specifika motiv för att eventuellt undersöka saker som de hoppades du skulle hämta men som du ännu inte har märkt .

Oavsett förklaringen är det enda sättet att ta reda på att be dina spelare reagerade på sättet som de gjorde på den plotkrok du trodde skulle fungera. De kommer förmodligen att ge dig ett helt rimligt svar.

Följ sedan följ upp genom att fråga vilken typ av sak skulle ha inspirerat dem att undersöka i stället för att fly. De svar de ger dig ger dig insikt i både deras spelstilar och deras karaktärs motivationer, som gör att du kan designa historiska krokar som passar dina spelare bättre.

    
svaret ges 18.05.2017 01:06
8

Bra spelare; behåll dem.

Låt mig förklara: varför på jorden ska en taxichaufför kasta sin näsa i någonting som kan vara farligt? Med ingen anledning bör han inte gå i fara. Och borde det finnas en polisstation i närheten, borde han gå till dem.

För en helt nybörjareforskare behöver du en krok för att få honom in i berättelsen.

Om du behöver någon krok för taxi här är några exempel:

  • En kund kan betala honom snyggt för att gå någonstans, klippa sedan bryggan, få bilen att gå platt eller klienten betalar höga pengar för att få problemet att sorteras.
  • någon kanske vill avleda sina medborgare, så att de främlingar där kommer att avleda misstankarna mot de nämnda främlingarna, så han fortsätter att sabotera bilen (tom tank, platt tår, stulit batteri, något kritiskt stycke motor saknas ...)
  • En gangster kan ha hyrt taxi för att skicka några olagliga saker (som alkohol 1920), frågar polisen för hjälp genom att beskriva något osannolikt att få polisen att söka olaglig substans. eller han kan också tappa sin last och behöver få tillbaka den, annars ...
  • taxi är inte bara en bil, det är bilen, juvelen i sitt liv, som ges av sin sena far (eller farfar). Tveka inte att ge något till den här bilen för att göra det unikt, (som ONE re-roll per utredning), men också göra kostnaden för att behålla denna bil lite hög. Med detta kan du ha krokar pengar, hämnd mot den som dämpar den och får tillbaka den ...

När din utredare har avslutat några undersökningar, kan de anställas direkt. Men för de första måste du ha en krok.

Om allt annat misslyckas, låt de dåliga sakerna hända. Låt det vara känt för spelaren, ha en by torkad av kartan, få datorn till hemsökta av de döda, som inte är lyckliga, och driva datorerna för att lösa in sig själva genom att lösa mysterier.

    
svaret ges 18.05.2017 10:25
5

Det verkar som förväntat (och försiktigt) spelarbeteende. Några metoder som Call of Cthulhu-scenarier undviker här inkluderar:

  • I början av ett scenario ska en beskyddare tilldela utredarna att undersöka något
  • Ge spelarna en backstory anledning att undersöka. Exempel: En vän eller släkting saknas, etc.
  • Gör situationen oundviklig. Exempel: bilen bryter ner
  • Gör nästa scen ännu värre. Exempel: Huvudmonstret möter snart (kanske förstör bilen), och de har inte informationen att besegra den eftersom de inte undersökte under det föregående stoppet. Kanske kommer de tillbaka till bensinstationen.
  • svaret ges 18.05.2017 01:05
    2

    Dina datorer passerade sina SAN-kontroller ...

    Ingen normal, sane, individ kommer ut ur en helt säker taxi mitt i en storm för att undersöka konstiga ljud / ljus / etc. i skogen. Jag skulle verkligen inte som en person. Vill du?

    Publicerade Cthulhu-moduler arbetar ofta för att presentera flera sätt att få datorer till samma plats / ledtråd / avdrag. Så om de går västerut i staden, löper de in i det här mötet, men om de går österut ur staden, går de in i det andra mötet som har samma ändeffekt plottvis. Detta är en av de saker jag älskar om deras moduler; de kräver inte att du ska järnvägsspelare i fängelsehålor för att berättelserna ska träna.

    Använd samma begrepp. Ge dig mer än ett sätt att visa spelarna / datorerna vad de behöver se.

    Du är på bensinstationen, i storm och de ser ... något i skogen. Toppen. Hur tar du dem ut ur bilen? Punktering? Ut ur gas? Okej, så nu blötlägger de blöt, eländigt och upptagen. Då ser de något som kan vara värt att undersöka. Men vad skulle motivera dig som person för att överge den relativa säkerheten hos stationen, bilen, etc. för att se vad det där är? Nyfikenhet kommer bara att ta dig så långt.

    Har någon gråt för hjälp? Har de släppt en viktig sak som vinden snörde och nu måste de hämta det? Ge dem en anledning att vilja överge säkerhetsnätet.

    Har en reservplan. Om de inte kommer ut ur bilen, har de stora dåliga få dem ut ur bilen. Det är brutalt våld, men om monsteret hoppar på bilens tak, i mörkret på natten, i stormen, kommer de inte att få en klar bild av saken, men de kommer säkert att vara motiverade att vara någon annanstans . Som en GM, kom på sätt att säga till dig själv: "Okej, om spelarna går till vänster när jag vill att de ska gå rätt, hur låter jag det hända men håller pricken framåt?"

    Metaspel med dina spelare innan sessionen startar

    I Cthulhu behöver spelarna framför allt komma till spelet med tanken att deras karaktärer är utredare. De är Scooby Gang i din berättelse. Så de som spelare måste vara villiga att träffa dig halvvägs. De måste vara villiga att driva och producera sina karaktärer för att lämna säkerhetsnätet och undersöka. Visst, en normal, sane person skulle springa och aldrig se tillbaka. Är det inte vad vi alltid skriker på skådespelare i skräckfilmer (i huvudet om inte högt)?

    Så du behöver prata med spelarna och få dem att acceptera att nyfikenhet och en villighet att undersöka är en grundsten av genren och spelet. Så ta reda på om det finns några viktiga saker som de behöver för att motivera dem som spelare att motivera sina karaktärer.

    Ett verktyg Cthulhu använder ibland att bifoga händelser till personer som dina karaktärer känner och bryr sig om. Någon slumpmässig bensinstation? Vem bryr sig om monsteret attackerar. mormors hus? Åh ja, någon bryr sig. Arbeta med dina spelare för att bygga krokar i de datorer som du kan dra på. Bogsera försiktigt, men bogserbåt. Använd inte de här krokarna, men ibland är de nödvändiga. Som jag minns kommer den 3: e upplagan Cthulhu-boken med ett startspel som spelarna alla spelar elever av en professor som ber karaktärerna att undersöka en sak som professorn startade i sin ungdom men aldrig helt avslutad. På hans dödsäng. Det är kroken: karaktärerna alla vet och bryr sig om NPC nog för att åtminstone starta historien.

        
    svaret ges 19.05.2017 15:05