Variant att låta spelarna handla på objekt

12

Under ett spel (åtminstone under DnD) kommer det alltid en tid när karaktärer behöver återförsälja, sälja saker och köpa eller uppgradera sina föremål. Jag har sett ett par olika variationer av hur man gör det nu, antingen gör det i spel med haggling / stjäla eller bara ute och ute sälja / köpa till bokpriser.

Vad är de olika varianterna för shopping, och vad är för och nackdelar?

    
uppsättning DForck42 01.08.2012 19:00

5 svar

13

Det beror inte på hur mycket detaljer du vill ha, verkligen. Några exempel:

  • Jag vill noggrant rollspela allt detta köp av varor : Om du har det här i möjligheten att shoppa tror jag inte att jag verkligen behöver berätta för vilka saker du kan göra.

  • Jag vill att spelarna ska tänka noggrant om sina inköp, men jag vill inte spendera för mycket tid på det här. : Använd bara de bäst försäljningspriserna. Låt spelarna sitta runt med utrustningslistan och välj redskap, förmodligen mest av karaktär. Kanske rulle prut eller tillgänglighet för de största biljettobjekten om du verkligen bryr dig om det. Förvänta dig att detta tillvägagångssätt tar betydande speltid, även om du kan flytta den utanför spel om du bara låter datorer köpa något från boken med fast prissättning och tillgänglighet.

  • Jag vill ha utrustning att göra något, men jag gillar inte att shoppa eller planera : Realistiskt sett kräver något spel lite som inte svettar de små grejerna. Det är möjligt att inte svettas de stora grejerna heller. En bra teknik här är att låta spelare retroaktivt ha redskap som det skulle ha varit meningsfullt att köpa - så, om du kommer till en fängelsehålan och du behöver en 10-fotspole, rulla bara din rikedom eller göra en visdomskontroll eller spendera en poäng för din abstrakta resurspoäng eller vad som helst. Detta tar i grunden förvärv av utrustning och sprider den runt spelet, så att du kan flytta snabbare eftersom spelare inte behöver gissa vad de kommer att behöva i framtiden.

    Som exempel, i mina kampanjer skriver vi ofta "färdväxlar" för att representera alla bitar och bobs i en resande äventyrares kit (det här är bara den vanliga sätten att göra det Burning Wheel). När du drar ut en verktygskniv kan vi ändra beskrivningen på ditt teckenblad för att uttryckligen inkludera kniven så att det är konsekvent att du har det nästa gång något kommer upp. Men du behöver inte förutbeställa exakt vilken blandning av grundläggande verktyg du behöver för senare. Vi utvecklar karaktärs klädstilar och andra detaljer på ett liknande sätt.

  • Jag vill inte ha utrustning till något alls : Ta bort mekanismen mekaniskt. Det är mestadels bara berättande fluff nu. Om du vill representera en klättringskontroll som använder en gripkrok, så är det upp till dig. I gamla D & D, gjorde alla vapen samma skada, och det fungerade bra. :)

  • svaret ges 01.08.2012 19:30
    10

    Rollspel i inköpstiden

    I denna variant vandrar spelarna runt staden, letar efter butiker som säljer vad de vill köpa och de frågar dig om de kan hitta vad de behöver. Tecken kommer sannolikt att dela upp och fråga mycket om vad som är tillgängligt.

    Fördelar:

    Bra tillfälle att plugga rollspel och händelser. Ett barn klipp bara en av PC: ns handväska medan 10 andra kör runt honom. Har du skatter att betala? Varför? Förklaring kan ge information om befolkningstillfredsställelse och kan leda till en strävan. Du kan också hantera priset, förhandla priset och även vad som är tillgängligt och varför. Stor kontroll över vad spelarna kan köpa.

    Nackdelar:

    Partiell uppdelning kan vara ett problem. Denna variant tar längre tid.

    Spelare köper, GM godkänner

    I denna variant spelar spelarna in i boken, köper vad de behöver till det angivna priset. De berättar att de vill ha de och du kan godkänna eller avvisa sin inköpslista.

    Fördelar:

    Riktigt snabb så att du kan gå tillbaka till verkligheten riktigt snabbt.

    Nackdelar:

    Spelare är begränsade till listan i böckerna. Det förutsätter också ett enda pris, det som ligger inne i boken.

    Utrustningen köps utanför speltiden

    I denna variant är speltiden dedikerad till rollspel och kamp. Köpa saker görs mellan spel sessioner som lämnar spelet sessioner för den "riktiga affären". Du granskar köpet antingen via e-post eller personligen men utanför spel sessioner. I denna variant antas ammunition och komponenter vara tillgängliga hela tiden, eller du kan hålla koll på den använda ammunitionen och bara betala kostnadseffekten.

    Fördelar:

    Ger spelare hela tiden de vill handla. Den aktuella speltiden spenderas för aktiviteter relaterade till berättelsen eller progressionen av spelet.

    Nackdelar:

    Avbryter all interaktion mellan shopping och själva spelet.

        
    svaret ges 01.08.2012 20:14
    4

    Här är den lösning jag använde.

    Först hade jag i princip den vanliga listan med "vanlig" utrustning. Rope, stövlar, sadlar, yada yada. Jag trimmade ut "exotiska" grejer och konstig pansar och vapen som ingen verkligen använder och anpassade den till området som spelarna skulle göra mest av deras äventyr i. Spelarna kunde ganska få någon av dessa saker när de var i städer och kunde handla offline I städer och byar kan de behöva rollspel lite med smeden för vapen eller rustning.

    För det andra drog jag väsentligen alla standard magiska objekt. Alla sanna magiska saker skulle vara unika saker jag gjorde upp med mig, med spännande kombinationer av krafter, biverkningar och quirks. Jag trodde att någon trollkarl som kunde hantla magiska föremål inte skulle stör massproducerande +1 svärd; han skulle tillbringa sin tid på att göra det legendariska bladet Eldersbane, vilket gav en +2 att slå och skada men +5 mot vampyrer och lågor, som sipprar 2 hk av din egen energi varje gång du ritar det och lockar närliggande odöda mot dig medan du håller. Så, det här var inte artiklar du bara gick ner och köpte på McMagic; dessa var föremål du sökte efter eller som du upptäcker i en del tackgrav som pratats från några gamla kungers skelettfingrar.

    Sedan lade jag till en tredje kategori av utrustning. Detta var inte magiskt, men var bortom normen. Högkvalitativa Blumoncan stålsvärdor som var +1 skador (+0 träffade) av begränsat utbud. Olika växtbaserade potioner som läkade, härdade gifter eller inställa olika potionliknande fördelar men hade biverkningar. Användbara saker. Några var vanligtvis tillgängliga till standardpriser som med vanlig utrustning, men de mer kraftfulla artiklarna var varierbart dyra och med oförutsägbar tillgänglighet; dessa gjorde det till ett utmärkt sätt att sippra bort överflödiga pengar. Denna klass av objekt kan väl vara källa av äventyr som spelarna strävar efter att lokalisera källorna eller anskaffa råvaror själva. En spelare tog även fördel av variationen i försäljningspriserna för att göra lite import / exporthandel själv.

        
    svaret ges 02.08.2012 04:13
    2

    Jag har i allmänhet gått med varje spelare som kommer upp med en "önskelista" av saker de vill ha eller annars låter coolt för dem; och då kan jag använda det som en referens när man fyller fängelsehålor och butiker. (För att inte säga att de alltid hittar exakt vad de vill ha, men det vet jag vad de vill, och det kan vara en bra blandning av "This is cool and something I wanted" och "This is cool, och jag don vet inte hur jag ska använda den än! ")

    Utöver det brukar jag välja objektval som en funktion av hur världen beskrivs. Om spelarna letar efter en livlig hamnstad, när de hittar det kommer de förmodligen att ha portrelaterade föremål i butikerna. Och det kan definitivt vara konstiga magiska saker som är meningsfulla för en fiskare eller sjöman, det skulle inte annars vara runt.

    Så långt som att spendera det som en rollspelande scen vs bara "välj vad du vill ha mellan sessioner", är det också väldigt spelardrivet i min erfarenhet. Om de vill pruta, kommer mer intressanta saker att hända på grund av möjligheten det ger. Om de bara vill blekna till svart och komma in på vad de gör nästa, så fungerar det också.

    Med andra ord är allt en funktion av "vad ger de mest intressanta möjligheterna för spelare och mig själv?".

        
    svaret ges 01.08.2012 22:43
    1
    Alex har spikat det, IMO, men det finns en annan sak du behöver tänka på. magiska föremål. Vissa spelare anser att (förutsatt att du befinner dig i en stor stad), bör du kunna köpa något objekt i boken; andra tror att magiska föremål är egentligen speciella, och att kunna köpa ett +2-svärd devalverar +1 svärd som de hittat i drakens hak. De flesta faller någonstans i mitten (ett par system tillåter dig att beställa ett icke-magiskt +2 svärd men inte en magisk). Jag antar inte att det gör stor skillnad som du gör, men se till att dina spelare vet ditt beslut före tid. Det är förvånande hur mycket illa känslan kan orsakas.

        
    svaret ges 01.08.2012 19:45